21 августа 2015 г.

Философия, бог и роботы: о сценарии The Talos Principle: Road to Gehenna


Никто не ожидал, что Croteam сделают такую игру, как The Talos Principle. Эта высоко оцененная критиками головоломка кардинально отличалась от того  мясного, монолитного экшена, который хорватские разработчики на протяжении многих лет практиковали во франшизе Serious Sam.

В дополнение к плавящим мозг пространственным головоломкам, The Talos Principle покорила множество игроков своим упоительным сюжетом, затрагивающим философию и природу человеческого разума.

Совсем недавно вышедшее к The Talos Principle DLC под названием «Road to Gehenna» предлагает игрокам еще больше заковыристых головоломок и пьянящей философии. Однако в нём также содержится больше сатиры и контркультурных комментариев. Игрокам предстоит столкнуться с набором невероятно причудливых и уморительных зарисовок про игровую культуру, а также с уникальной смесью горячего энтузиазма и полнейшего невежества, который можно найти на любом интернет-форуме.

Некоторые особо нетерпеливые игроки наверняка будут как можно скорее ломиться по сюжету, лишь бы получить новую серию головоломок в «Road to Gehenna». Но наверняка будет немало и тех людей, которые будут пытаться как можно быстрее решить все паззлы, чтобы насладиться очередной порцией восхитительного повествования.

Сценарии Талоса и Геенны являются плодом творческого союза Тома Жуберта и Йонаса Киратзеса, которые не являются полноценными сотрудниками Croteam. Разработчики эффектно предоставили этим независимым писателям собственную головоломку: какой сюжет мог бы быть в их игре?

«В подобных играх не так уж и сложно связать абстрактный дизайн паззлов с историей», говорит Том Жуберт. «Это и благословение, и проклятие».

Однако, судя по тому, как Жуберт описывает писательский процесс, складывается впечатление, что тут скорее имеет дело первое, нежели второе. Оба писателя получили практически полную власть над созданием сценария игры. Это был тот уровень свободы, который многие игровые сценаристы могут посчитать невероятно опьяняющим.

Создание сюжета про паззлы

«Наша работа заключалась в том, что мы практически создали сюжетный слой поверх первоначальной игры», объясняет Жуберт. «Парни из Croteam около года работали над этой головоломкой. У них было готово примерно 80 процентов паззлов, когда они задумались ‘И какого же черта нам делать с сюжетом для этого мира?’»

Одному из сотрудников Croteam понравилась работа Жуберта в паззл-платформере The Swapper, и он обратился к писателю за помощью в заполнении сюжетных пробелов. «Они знали только то, что их мир, по сути, является необычной компьютерной симуляцией», говорит Жуберт. «Они связались со мной и сказали, ‘У нас есть игра про роботов, духовную жизнь, философию и Бога, ты не хотел бы ей заняться?’»

Он согласился, и даже привёл с собой напарника. «Я порекомендовал Йонаса, своего приятеля по сети, который создал множество интересных вещей на данную тематику», говорит Жуберт.

«Я играл в его игру под названием Infinite Ocean, point-and-click головоломку о первом в мире искусственном интеллекте. Эта игра великолепна, поскольку она очень литературная и эмоциональная, но в ней также есть очень серьезный упор на научную фантастику. Иметь соавтора значительно помогло мне в работе, и Croteam поддержали все те безумные идеи, которые пришли к нам в голову».

«Играть в подобные игры - это своего рода опыт сёрфинга всемирной сети. У тебя есть немного эдакого возвышенного библейского голоса, потом щепотка Жан-Поль Сартра, а затем шутки про котиков»

Взявшись за работу, вскоре эта парочка разработала сценарий, в котором человекообразный андроид сталкивается с серией испытаний и следует указаниям бестелесного голоса, называющего себя Элохимом.

В игровом мире также присутствует множество диалогов, которые доступны через компьютерные терминалы. «Йонас хотел прописать различных озвученных персонажей, в то время как мне хотелось проработать этого интерактивного персонажа по имени Милтон, который доступен через терминалы», рассказывает Жуберт. «Подобная идея витала у меня в голове уже довольно долгое время».

Робот и котик - многие купили игру именно из-за этого
К разработке дополнения «Road to Gehenna» писателей позвали намного раньше. Но не слишком. «Ситуация по-прежнему была таковой, что у них уже было готово около половины головоломок, однако, мы помогли ребятам разработать центральный мир-хаб и его структуру»,  говорит Жуберт.

Данное DLC еще глубже уходит в интерактивное взаимодействие с текстами в терминалах из The Talos Principle, где игрокам придётся активно пробираться через форумные посты и играть в небольшие внутриигровые текстовые квесты.

«Вот, что получается, если дать писательскую свободу и платформу двум 30-тилетним лбам, которые на протяжении 20 лет тщательно бороздили Интернет», говорит Жуберт. «Играть в подобные игры - это своего рода опыт сёрфинга всемирной сети. У тебя есть немного эдакого возвышенного библейского голоса, потом щепотка Жан-Поль Сартра, а еще шутки про котиков».

Жуберт выступил писателем во многих успешных и признанных инди-проектах. В дополнение к The Swapper и головоломке Croteam, он работал над FTL и Penumbra, а недавно был заявлен в качестве сценариста игры Subnautica.

«Я в принципе не падок на небольшие бюджеты или независимые студии, просто так получается, что именно в такой среде у меня находится больше работы», поясняет он. «После того, как я поработал над Penumbra, я провел много лет, занимаясь различными AAA-играми для Sega и кое-какими другими проектами, и все они без исключения были законсервированы, либо мне постоянно приходилось вступать в продолжительные споры с маркетинговым отделом».

«Тем не менее, есть некоторые франшизы, для которых я бы очень хотел что-нибудь написать», продолжает он. «Если меня слышит IO [Interactive], я убить готов за то, чтобы получить возможность написать сценарий для нового Hitman! Однако, большие, высокобюджетные игры отнимают много лет твоей жизни, на них уходит много денег, и приходится бороться со множеством людей, чтобы отстоять свое видение и продвинуть его на рынок... Так что не будет спорным сказать, что инди-разработчики более рациональны, и больше готовы к рискам. Работать с ними для меня действительно сплошное удовольствие».

28 июня 2015 г.

Old-School vs. New-School: великое противостояние



Жанр шутера от первого лица в наши дни стал одним из основных и популярных поставщиков продуктов в современной игровой индустрии. Посмотрите сами: каждый год на рынке компьютерных игр появляется 10 – 12 разнообразных FPS, что довольно-таки жирно для одного-то жанра. Тем не менее, это было бы не так уж и плохо, если бы все современные шутеры не выглядели абсолютно похожими друг на друга и не эксплуатировали одни и те же идеи и одну и ту же тематику год за годом, пытаясь высосать из одного пальца весьма посредственный профит, вместо того, чтобы вернуться, наконец, к корням и выпустить на-гора нечто действительно оригинальное, интересное и играбельное. Нечто, приближенное к старым, добрым идеалам и элементам таких игр, как Doom или Duke Nukem 3D. Таких игр, которые несли знамя настоящих шутеров от первого лица. Игр, которые теперь мы называем «олд-скулом».

 

ПоDOOMаем и поQUAKаем


Жанр First-Person Shooter, родившийся в 90-х годах прошлого века, был чем-то вроде настоящего прорыва и откровения для страждущих игроков по всему свету. Дедушка Doom, а затем и его отпрыски в лице Duke Nukem 3D, Blood, Quake, Unreal и т.д. окунули игроков в мир ужасно энергичных и затягивающих баталий. Еще-бы – практически полноценная 3D графика, огромное разнообразие пушек и увлекательный, не напрягающий мозг геймплей. Флагман развития трехмерной технологии, легкий в освоении жанр, удовлетворяющий самую примитивную жажду любого человека, сложившуюся еще во времена жизни в пещерах - жажду к насилию. Вполне себе реальное качество человека нашло себе не только здоровое, но и безопасное проявление. Эйфория, драйв, адреналин в крови – именно эти слова наиболее чётко отражают суть шутеров старой школы. Количество содержащегося в тех играх фана умело придавать сил и давать дозу веселья геймерам. И формула успеха заключалась всего в нескольких отличительных особенностях данного жанра.

- Большое количество оружия
Никаких двух оружий в одни руки – шутеры старой школы славились своим огромными, монструозными и такими убойными по силе пушками. Игрок мог бодро нести за один присест до 10 самых различных оружий, и неважно, что в реальной жизни такой арсенал весит под 200 кг.. А уж внешний вид этих смертоносных малышек заставлял трепетать в экстазе душу любого человека, мало-мальски увлекающегося оружием. Сверкающая двустволка, длинный шестиствольный пулемет или огромных размеров ракетница – уже получив на очередном уровне что-нибудь из вышеперечисленного вооружения, можно было сладостно представить, как же они себя ведут в бою. В некоторых шутерах игроку предлагались так и вообще необычные способы истребления врагов. Вспомните старину Дюка с его смачным оружием: уменьшил-раздавил, заморозил-расколол…

- Разнообразие противников
Неповторимые противники, способные вызвать у игрока любые чувства – от смешка до страха – были одной из главных особенностей старых шутеров. Орды разномастных, непохожих друг на друга монстров, пусть и не обладали продвинутым искусственным интеллектом, но зато имели потрясающий внешний вид за счет богатства зубов, щупалец, роговых пластин и прочих украшений, а также атаковали несметными полчищами. Выходить один на один против таких противников было делом чести; игрок мог упиваться удовольствием от отстрела всего этого зверья. А уж после того, как, наконец, завалишь впечатляющего своими размерами и чертовски опасного босса, начинаешь ощущать себя настоящим героем, прошедшим огонь, воду и медные трубы. Оригинальность противников, их необычность и количество – вот то, что придавало шутерам от первого лица особый драйв.

- Интересность прохождения
Хаотичность, даже анархичность здесь - нормальное положение вещей. Законы мира первых 3D-шутеров редко поддавались законам логики того мира, в котором мы привыкли жить. Большую часть времени это сюрреалистическое пространство, крайне агрессивно настроенное к чужаку. Игроку приходилось выживать в этом мире, однако это подразумевало собой выживание не в его привычном виде. Право на жизнь в шутерах приходилось отвоёвывать зубами и когтями, без остановки паля в противника и носясь по уровню в поисках заветных аптечек, брони или пауэрапов. А сколько поводов для радости игроку предлагалось многочисленными секретами, пасхалками и бонусами? Дотянул до аптечки — радость. Утащил первым «мегахелс» — счастье. Схватил BFG и активировал бессмертие — экстаз!

- Впечатляющие уровни
Разработчики старых шутеров не гнались за реализмом происходящего на экране действа, а поэтому старались вовсю поразить игроков действительно оригинальными, красивыми и нелинейными локациями. Если вы уставали от стрельбы, то можно было взяться за такое приятное дело, как изучение всего уровня. Залезть в какую-нибудь шахту, открыть потайную комнатушку, проползти по балкам на вершину какого-нибудь сооружения – проще говоря, исследуй, добирайся, куда хочешь, ты волен в своих действиях. Геймдизайну также уделялось огромное внимание. Дизайнеры и художники бились над оформлением локаций и окружающего мира, занимаясь, по сути, настоящим сотворением новых миров, заигрыванием с различными стилями – и неважно, что в таком случае сюжет игры не столь серьезен и абсолютно не претендует на реализм. К примеру, перенасыщенный мраком Quake не рассказывал какую-то связную историю, он толкал в спину и бросал в бесчеловечную мясорубку, окруженную техногенным оккультизмом. На тот момент этот техногенный оккультизм было технически не превзойти. Конечно, позже это получилось у Half-Life, но он изберет слегка другой путь, координально меняя непосредственное действие появлением причины к действию, цели, побуждая человека к любопытству. Но это совершенно другая история, в которой Half-Life - это прототип шутера нового поколения, игра демократичная. А ретро-шутер - он тоталитарен. Он очень строг, и его законы крайне просты: убей все, что движется - это и есть конечный смысл.

- Главный герой и шутки
Шутеры старой школы всегда держались на харизме главного героя. Возможно, по причине того факта, что жанр начал развиваться в 90-х, чаще всего нам приходилось играть за настоящих безбашенных и харизматичных героев, которые словно вылезли из киношных боевиков той эпохи. Искрометные шуточки и фразы, испускаемые Дюком Нюкемом или Калебом(из игры Blood), только подогревали, поддразнивали игроков. Без них праздник замочилова терял свой задор. Именно культовые комментарии за убийство становились главной наградой. Ради того, чтобы услышать их, хотелось играть и выигрывать снова и снова.

Всё это только часть основных особенностей олдскульных FPS, однако, для составления общей картины этого достаточно, чтобы понять, что те игры создавались для фана.

 

Попкорновый реализм


Время шло, росли мощности игровых платформ, улучшались технологии, и, разумеется, перед разработчиками открывались все новые горизонты по улучшению своей продукции. Сама по себе, индустрия взрослела, и, постепенно, заветы, положенные Думом, Квакой и другими шутерами старой школы, начали стираться, уступая место иной моде. Во многом, заключалось это в развитии сюжетной линии шутеров, разбавление традиционной формулы – «хватай и стреляй» - новыми приёмами, квестами и прочими развлекаловками для геймеров, а также большее приближение к реалистичности. Развивающиеся мощности компьютеров и консолей позволили разработчикам задействовать в игровых движках множество нововведений и графических примочек, которые выводили качество графики на революционный уровень. Повышение полигональности моделек и улучшение физики, HDR-освещение и бамп – всё это, так или иначе, влияло на шутеры; каждый разработчик старался сделать их всё более и более фотореалистичными, ведь с чем еще сравнивать картинку компьютерной игры, как не с настоящей жизнью? И вот отсюда то и пошло такое явление, как «тактические военные шутеры» – именно в него плавно стал перетекать жанр first-person shooter. Игры стали заполнять десятки воплощений калашей, M-16, мин «Клеймор», пистолетов «Глок», РПГ-5 и еще куча всего того, что теоретически может оказаться у вас дома. Многоствольные пулеметы? Рокет-лаунчеры? Плазменные дробовики? BFG? Как бы не так - начало расти целое поколение, которое просто не знакомо с этим оружием. На смену массовым побоищам на других планетах или в древних гробницах, а то и вовсе в иных мирах, пришла современная война, где игроку предполагалось снять с себя шкуру матерого вояки по образу киношных героев лихих 80-х – 90-х и осесть в роли простого солдата, расстреливающего кучки таких же как и он - серых, невзрачных и жутко надоедливых - болванчиков. Особым ударом по сердцам стариков стало упразднение системы аптечек и введение регенерации здоровья: получили пулю – нужно срочно спрятаться за углом и ждать, пока здоровье не восстановится. Теперь осталась только коротенькая стрельба и посиделки в укрытиях. Количество поводов для радости свелось буквально к паре — «я его убил» и «мне удалось выжить». Других «быстрых подкреплений», вроде пауэрапов, для игроков не осталось.

Самое страшное, что в данной ситуации богатая фантазия разработчиков уступила место банальной штамповке тиров с арабскими террористами и по уши заляпанными клюквенным соком плохими «рашенсами». Разработчики игры Hard Reset как-то без стеснения заметили по этому поводу: «Все эти современные шутеры про террористов. После игр Call Of Duty мне иногда кажется, что я сейчас открою холодильник, а оттуда выскочит очередной террорист…». Кстати, сама серия Call of Duty, начавшаяся как неплохой шутер о второй мировой, в игровом комьюнити стала чем-то вроде своеобразного примера типичного современного шутера от первого лица, однако дано такое звание серии было не от добрых побуждений. Вовремя осознав, что на таком весьма посредственном с точки зрения увлекательности проекте можно заработать очень неплохие деньги, многие разработчики начали штамповку таких таких «типичных, современных…», которые год от года меняют только обложку и название(а то и вовсе ограничиваются добавлением приставки «2» в названии). Что-же до остального – сплошное самокопирование и фальшивость. Эстафету подхватили остальные разработчики, и понеслось…

Кровавый праздник превратился в холодный симулятор войны.

Разумеется, данная болезнь относится не ко всем современным шутерам. Есть среди них и отдельные отпрыски, берущие своей атмосферностью или действительно оригинальными идеями, ну а также попкорновостью – сиди с широкими глазами и закидывай в рот жареную кукурузу, пока на экране показывают увлекательное кино, которое не требует участия в процессе самого геймера. Вот только, несмотря на размах, почему-то играются и ощущаются эти игры не так, как олдскульные шутеры. И дело не в возрасте или разнице между старым и новым поколением игр. Дело в отношении к ним самих разработчиков и в разбалованных вкусах современных игроков, привыкших к тому, чем их кормит с ложечки индустрия.

Очень странно, что имея в своих руках мощные технологии, талантливых дизайнеров и программистов, а также огромные бюджеты, выделяемые издательствами, современные девелоперы не стремятся расслабленно выдохнуть и оторваться на всю катушку, сотворив то, во что им самим было бы интересно поиграть, будь они простыми геймерами. Не пытаться претендовать на нечто серьезное и от того ужасно скучное и обыденное, а дать людям нечто и оригинальное, и в то-же время не обременяющее лишним мусором. Вернуться к тому, что было целью игр прошлого – фан, развлечение, удовольствие от непосредственного участия в процессе. Только выполнить это на современном уровне качества.

 

А что же дальше?


Тем не менее, несмотря на такую ситуацию в игропроме, шутеры старой школы не умерли окончательно. Вы наверняка знаете, что мода – понятие циклическое, и зачастую то, что нравилось людям лет 10-20 назад, потихонечку вновь становится востребованным и популярным. Так и со старой школой – она постепенно возвращается в нашу жизнь, избрав путь то ли феникса(возрождаясь из пепла, перерождаясь в новом обличии), то ли блудного сына(делая пафосное возвращение, попросту пополняя некогда забытую серию новой игрой). В последние пару-тройку лет пошла повальная мода делать ремейки некогда культовых игр – «переHDшивать» их, выпуская ту же самую «стрелялку» в новом, похорошевшем обличии, во много раз улучшенной графикой и новыми игровыми режимами. Таким образом поступил и Serious Sam, одним из первых заложивший эту моду, и Painkiller, а уже скоро готовятся к релизу обновленные версии Rise of Triad, Duke Nukem 3D и т.д.. Пожалуй, наиболее лучшего и плавного способа для восстановления жанра в его старом стиле, но с новым лицом, сложно и придумать. Что же касается новых частей, то и они подоспели вовремя. После более чем 12-ти летней спячки, наконец-то на сцену возвращается старина Дюк Нюкем, затем также внезапно выпрыгивает Серьезный Сэм, а за ними и Дэниель Гарнер из Painkiller. Даже id Software не поленились выпустить обновленную версию DooM 3, который хоть и с натяжкой можно считать шутером старой эпохи, но игрался он, несомненно, всё-таки бодренько.

Возможно, если жанр наберет оборотов, и по-настоящему качественно будет вливаться в жизнь игровой индустрии, то вскоре, first-person shooter станет понятием не позорным, а действительно развлекательным. Самое главное, чтобы на волне успеха он не трансформировался во всё тот же конвейерный способ проведения маркетинговой политики, и не скатился в штамповку огромных количеств неоригинальных и похожих друг на друга игр, использующих некогда раскрученное и славное имя.

 

Seriously, this is not funny


Наверное, люди, дочитавшие до этого места, так и не поняли, почему в статье до сих пор почти ничегошеньки не говорится о Serious Sam? Сделано это было специально – чтобы разглядеть общую картину действий, и только потом посмотреть, какую роль в ней играет Сэм.

Волею судьбы, так всегда получается, что «Суровый Семен» появляется как-раз тогда, когда от засилья шутеров новой школы нет никакого спасения и надо бы напомнить всем, что есть еще богатыри на земле игровой. Когда так или иначе добрая честь и слава олд-скульных героев начинает совсем уж пропадать в навозной куче, которую пытаются закрыть серые тактические шутеры с отсидками за углом, приходит Сэм, зычно так крякает, надевает перчатку и начинает извлекать жанр на свет божий. Конечно, не всегда это проходило успешно(аукается 2005-ый год и Serious Sam II), однако, чаще всего результат выходит вполне себе хороший.

Вышедшая в 2011 году третья часть похождений Сэма - Serious Sam 3: BFE – согласно мнению многих игровых критиков и геймеров, явила миру именно такой же случай, когда на рынке появился долгожданный и единственный настоящий олд-скульный шутер. Даже Duke Nukem Forever, противопоставлявшийся как «возвращение короля», не сумел отстоять своё звание, которое и перешло к Сэму. Однако нельзя не заметить в новой части Serious Sam влияние современных тенденций и стандартов игростроения.

Практически первые же пререлизные скриншоты, а затем и сама игра вызвали у фанатов серии шок. Сообщество поделилось на две стороны: те, которые обрадовались повышению градуса серьезности в игре, и те, которые тут-же вставили своё резкое «фи», пояснив, что от старого Сэма не осталось ничего. Закономерный вопрос: олдскул-ли всё таки новый Serious Sam – до сих пор остается без внятного ответа, несмотря на то, что всё-таки большинство игроков оценили новую часть, как возвращение к корням.

Давайте же рассмотрим элементы старой школы непосредственно в Serious Sam 3: BFE и вынесем окончательный вердикт – олдскульна эта игра, или нет. Начнём, пожалуй, с вышеуказанных критериев и сравним их наличие с содержимым игры.

- Большое количество оружия.
В игре имеется внушительный арсенал из более чем десяти уникальных пушек, которые можно носить одновременно и свободно переключаться между экземплярами прямо во время боя за считанные секунды. Арсенал впечатляющий и безумный: чего только стоит кувалда, превращающая врагов в груды мяса, или осовремененная вариация средневековой пушки, стреляющей настоящими ядрами. Оружие выдаётся в логичной последовательности – от самого слабого в начале игры до самого безумного к концу. Ограничений вроде нехватки слотов для оружия здесь нет и подавно, можно беспрепятственно носить огромное количество боеприпасов (ну, не до бесконечности, разумеется, но всё-же 60(!) пушечных ядер «в кармане» – это уже более чем впечатляюще). Соответственно, можно с уверенностью заявить, что в плане арсенала оружия «Крутой Сэм 3» верен традициям старой школы.

- Разнообразие противников.
Хотите? Получите! Разнообразие здесь удовлетворит практически любые ваши предпочтения: тут и забавные(хоть и заметно посуровевшие) гнаары, эпичные качки-хнумы, и авиация, и биомеханические существа. Некоторые твари способны напугать(хотя бы своим внезапным появлением – «Привет от Песчаных китов!»), некоторые – рассмешить (у гнааров, кажется, прирожденный талант попадать в забавные ситуации). Искусственный интеллект монстров не сильно улучшился по сравнению с предыдущими частями серии, но оно здесь и не к чему. У врагов одна цель: легионами двигаться напролом к Сэму и убить его любым способом. Причём враги в подавляющем большинстве случаев нападают крупными стаями, - ах, какое удовольствие крошить их из минигана или дырявить гушкой SBC! Почти все монстры 'мясные', т.е. при попадании ракеты/ядра в такого, он разлетится на беспорядочное множество кровавых частей тела. На многих уровнях присутствуют боссы, драйвовые сражения с которыми идеально дополняются потрясающей рок-музыкой. Олдскул, о да.

- Интересность прохождения
На экране постоянно что-то происходит, двигается, взрывается! – хаос, да и только. Выжить в этом безумии по-настоящему тяжело, при прохождении уровня в первую очередь высматриваешь любой щит, любую аптечку – и устремляешься к ней вприпрыжку. Очень приятное дополнение к драйвовому геймплею – это тот факт, что игра не ограничена нескончаемым мочиловом. Здесь присутствуют и несложные головоломки, а Нетрикса и дистанционная помощница Квин частенько снабжают нас познавательными историческими сведениями о том или ином месте.

- Впечатляющие уровни.
Croteam не пытались создать для Serious Sam 3: BFE фантастический запоминающийся и особо колоритный мир. Целью хорватов было показать современный Египет, максимально похожий на свой реальный прототип, но изменённый в целях играбельности и ведения крупномасштабных сражений. Удалось ли им это? Разумеется! Карты огромны, полностью свободны для изучения, наполнены различными секретами, наградой за нахождение которых может быть... Да всё, что угодно: от здоровья и брони, до боеприпасов и эксклюзивного оружия. Но вот здесь без заметных недостатков не обошлось: уровни, по большей части, не запоминающиеся и однообразные. Первая половина игры – серый полуразрушенный город, а другая – бескрайние пустыни, наполненные одинаковыми храмами и катакомбами. Единственное разнообразие(которое достойно того, чтобы ради него проходить уровни снова и снова) – это сирианские сооружения. Они выдержаны в особой, величественной и таинственной атмосфере. Выглядят эти фантастические строения донельзя красиво, а красивая музыка создаёт особый, даже неописуемый эффект. Кстати, благодаря звуковому сопровождению локации кажутся более приукрашенными и заинтересовывающими. Думаю, на однообразность можно закрыть глаза: в конце концов, уровни хоть и выдержаны всего лишь в двух стилистиках, но имеют свой шарм, и битвы на их пределах проходят красочно и безумно.

- Главный герой и шутки.
Куда же денется Крутой Сэм со своими удачными шутками и фразочками? Сэм Стоун, несомненно, колоритный персонаж. Образец героя-одиночки: он крут и эпичен, также традиционно беспощаден к врагам. Герой время от времени комментирует происходящее, будь то убийство босса или просто мысли вслух. Кроме запоминающихся фраз в игре присутствуют и полноценные диалоги, порой тоже весьма забавные. В этом плане всё на должном уровне, несомненно.

- Реализм.
Он соответствует стилю игры. Если Croteam хотят сделать игру менее серьёзной – они делают это, и всё у них получается. Если хотят прибавить серьёзности, что, в общем счёте, и случилось с Serious Sam 3 – они опять же делают это, и делают хорошо. Да, получив дозу серьёзности и серости, игра своим оформлением очень многим напомнила тактические военные шутеры. Но, как вы знаете, содержимое нельзя судить по обёртке. Частенько, какой бы красивой и манящей не была эта самая обёртка, внутри скрывается сплошное разочарование. С третьей частью Серьёзного Сэма всё наоборот. Быть может, кому-то кажется странным и даже абсурдным признавать такую совокупность, как олдскульный геймплей в сочетании с реализмом. На деле же всё просто: это не недосмотр разработчиков, это особенность игры, отличающая её от классических FPS, но в то же время не нарушающая традиционного баланса. Croteam придали игре особый стиль, который можно расценивать как насмешку над всеми современными шутерами: зубодробительные бойни с инопланетными мутантами посреди серого, частично разрушенного войной города, в котором вполне мог бы завестись какой-нибудь паразит вроде Call Of Duty: Modern Warfare 372, а также постоянные издевки над использованными до дыр клишейными ходами, вроде внезапного падения главного героя с вертолета(самолета, косм. корабля и т.д.). Так что, ругать пародийный проект(коим и был Сэм с самого своего начала) не иначе, как нецелесообразно.

Что же можно сказать в итоге? Мы опустили некоторые детали для их отдельного рассмотрения. Это такие нововведения, как прицел, перезарядка и спринт. Честно, не совсем ясно, зачем это сделано. Может в этом скрыта очередная отсылка к тем же военным шутерам от первого лица, может разработчики действительно хотели разнообразить геймплей. Так или иначе, это никак не портит общей картины, и это хорошо. Данные три детали, которые многие сторонники классических FPS презирают, спокойно можно обойти стороной, пусть они и являются частью игровой механики. Почему? Прочтите ещё раз предыдущие аргументы в пользу олдскульности Serious Sam 3: BFE, тогда многое прояснится.

***

Так или иначе, будущее всего жанра до сих пор не определено. Прогнется ли он под весом современных тенденций или же вернется к корням, останутся ли по ту сторону фронта монстры или американские солдаты, сражающиеся по прихоти усталых сценаристов – всё это зависит от разработчиков и самих игроков. Покуда в сознании игрового комьюнити современного поколения не исчезнут многочисленные предрассудки и стереотипы, жанр «шутера от первого лица» так и будет вихляться из стороны в сторону – то к старой школе, то к новой.

А мы лишь надеемся, что Serious Sam еще долгие годы будет принимать участие в этом противоборстве.


5 июня 2015 г.

По следам беты The First Encounter


Разработка игр - долгий процесс, во время которого очень часто циркулирующие у девелоперов идеи перетекают из одного вида в другой, меняются или убираются многие первоначальные задумки, вырезаются какие-то враги, фичи и даже целые уровни. Игра проделывает большой и тернистый путь, почти до неузнаваемости преобразовываясь на пути от альфы к бете и до финальной версии. Ну да что вам рассказывать - фанаты Serious Sam и сами прекрасно это знают по легендарной альфа-версии первой игры серии с кучей вырезанных врагов, пушек и уровней. Однако не одна альфа отличалась от финальной игры. Ранняя бета-версия The First Encounter, из которой разработчики уже выкинули всё лишнее и оставили только Египет, также подверглась изменениям и вырезаниям, несмотря на то, что она всё-таки была намного ближе к той игре, которую мы знаем в итоге.

Некоторое время назад в сети появился список уровней из бета-версии Serious Sam: The First Encounter. Он довольно-таки интересен для фанатов, т.к. в нем перечислены уровни, которые впоследствии были вырезаны из игры. Вот этот список:

EGYPT LEVELS - NEW ORDER

*1) Hatepshut (10 min.)
*1.1) Tomb Of Ramses (grobnica) (20 min.)
*2) Yellow terrain (15 min.)
    2a) Sedlo
    2b) Link tomb
    2c) Canyon
*3) Tomb and Terrain
    3a) Tomb of Tutmose (Trap Temple)
    3b) Red terrain
*4) Source of Nile (Green Terrain) (30 min.)
    4a) Platos over Pit
    4b) Waterfall Circle
*5.1) Oasis with Temple
    5.1a) Oasis
    5.1b) Oasis Temple
*5.2) City Approaching (30 min.)
    5.2a) Dunes
    5.2b) Approaching City Walls
    5.3c) Final Yard
6) City (80 min.)
    *6.1) Poor (25 min.)
        6.1a) Poor Houses
        6.1b) Underground
    *6.2) Rich (55 min.)
        6.2a) Nice yards
        6.2b) Rich houses yard
        6.2c) Rich houses alley
        6.2d) Guarding Alley
        6.2e) Final Arena and Enter to Thoth Temple
*7) Thoth Temple (70 min.)
    7a) Inside of Temple
    7b) Thoth Yards
    7c) Thoth Puzzles
*8) Terrain and Lava Caves (40 min.)
    8a) Valley
    8b) Canyon
    8c) Lava Cave
9) Karnak (230 min.)
    *9.1) Approaching Karnak (15 min.)
    *9.2) Karnak Enter Complex (60 min.)
    *9.3) Karnak Temple (50 min.)
    *9.4) Rich Yards (30 min.)
    *9.5) Alley - Final Yards (60 min.)
*10) Pyramid (15 min.)
-----------------------------
TOTAL PLAYING TIME: ~9 hours

Как вы видите, игра немного отличалась от финальной версии. Некоторые небольшие уровни релизной версии в бете были частью одного целого уровня, как, например, Пригород и Канализация (которая, в свою очередь, является переделанной версией гробницы из ранней версии игры). Полностью были вырезаны уровень Terrain and Lava Caves (Горы и лавовые пещеры) и часть Карнака под названием "Alley - Final Yards", перекочевавшие из альфа-версии игры. Можно также заметить, что финальный уровень на пирамиде шел сразу после Карнака.

Мало кто знает, но на самом деле эти вырезанные уровни не исчезли в небытие. Вы и сами в них поиграли... в The Second Encounter. Да, некоторые уровни были значительно переделаны и вошли во "Второе пришествие". К примеру, "Terrain and Lava Caves" - это, как нетрудно догадаться, "Проклятые земли" и их лавовые подземные пещеры, которые сначала были в альфе, а затем должны были появиться в бете TFE. А "Alley - Final Yards" - уровень из альфа-версии, известный как "Sacred Lake and Alley" и его продолжение "Babylon Temple" - отдал свои куски "Дворам Гильгамеша" и "Вавилонской башне". Скриншоты, показывающие это, также есть внизу. Надо сказать, что это не единственный пример перетекания контента: по словам одного из разработчиков Croteam, в The Second Encounter хватает уровней и идей, изначально вырезанных из альфа- и бета-версий The First Encounter.



Финал бета-версии The First Encounter также немного отличался от итогового, релизного. В конце Сэм не только вылетал на летающей тарелке, но и терпел крушение на Зеленой планете. Дальнейшие события должны были развиваться уже там, в сиквеле, однако, взамен мы получили крушение в Сьерре Де-Чиапас.

В конце стоит упомянуть только то, что на изменение сюжета игры и списка уровней с беты на финальную версию, Croteam понадобилось всего 20 дней. Вот так недолго прожила ранняя бета-версия The First Encounter.

27 мая 2015 г.

От смешного к возвышенному

Дамьян Мравунац из Croteam о переходе от Serious Sam к The Talos Principle

Я практически уверен, что никто в хорватской Croteam не обидится на меня за такие слова, но выражусь в хорошем, доброжелательном смысле слова: Крутой Сэм - не та игра, в которой приходится много думать. По сути, это безжалостный отстрел толп врагов, где вы постоянно в панике бегаете между десятками монстров из второсортных B-муви, это дерзкая, тупая и зачастую блестящая игра - игра, в которой все ведут себя, как мальчишки на воскресной выставке оружия.

В этом нет абсолютно ничего плохого, и Serious Sam из года в год продается достаточным тиражом, чтобы доказать это, поэтому каким же было наше удивление, когда Croteam объявили, что их следующая игра будет вдумчивой головоломкой от первого лица The Talos Principle. На смену большим пушкам, четырехруким демонам и лазерам пришли сложные паззлы, глубокий сюжет и, кхм, другие лазеры, переместив маленькую фирму из одного конца спектрума в другой. Несомненно, смелый, но и потенциально опасный ход. К счастью, эксперимент увенчался успехом.

«Честно говоря, я не знаю точное число продаж; примерно 150000 копий», говорит Дамьян Мравунац из Croteam. «Продажи идут. Это игра, в отличие от Serious Sam... Serious Sam вообще-то игра веселая. Люди её ждут; когда она выходит, люди её покупают, но потом ажиотаж начинает потихоньку сползать, как с крутого склона. К Талосу же интерес постоянный. Знаете, игра продается очень хорошо, и мы рассчитываем, что в долгосрочной перспективе это будет продолжаться еще долгое время».

Красивая и увлекательная, у игры также удивительно захватывающий сюжет, написанный Томом Жубертом и Йонасом Киратзесом.

«Это игра, в которую ты можешь взять и поиграть года через три или четыре, и если ты не играл в неё раньше, она будет выглядеть хорошо, свежо и представит тебе такой же опыт; именно поэтому она немного отличается от Крутого Сэма, которого надо встряхивать и держать в тонусе каждые пару лет».

Технически, Мравунац является композитором компании, однако, как он рассказал позже, в Croteam все привыкли играть несколько ролей. Крайне дружелюбный и полный энтузиазма человек, он явно очень хорошо понимает работу команды. Здесь он у себя дома - на конференции Reboot Develop в Дубровнике, где мы и беседуем - и Croteam являются несомненными звездами у себя на родине: успешные и опытные, они обладают собственным культом последователей. Я спросил его, не заметил ли он миграции аудитории Сэма к Талосу, или же у франшизы появились абсолютно новые фанаты.

«Талос находится на совершенно другой чаше весов... посмотрите на игры от первого лица и увидите, что Талос является полной противоположностью Serious Sam, так что я не думаю, что здесь есть какое-либо пересечение аудиторий. Есть много людей, которые просто являются фанатами Croteam, и они покупают наши игры потому, что они знают Croteam. Мы не выпускаем неотполированные, плохие игры. Питер Молинье сегодня сказал, что вы должны любить свою игру. И это должно быть вашим первым критерием, потому что если игра вам не кажется интересной, если вам не нравится играть в собственную игру, то какой реакции вы ждёте от других?»

«Поэтому, фанаты Croteam знают, что каждую выпущенную нами игру мы сами любим до смерти. Мы её любим, мы её лелеем и улучшаем, это наше дитя. И фанаты берут The Talos Principle, веря в Croteam. Большинство из них говорит “парни, отличная игра, пусть она и в другом жанре, но нам она очень нравится”». 

В этом, я думаю, и заключается наибольшая разница в аудитории, процент девушек против процента парней в Талосе.

«Вы играли в The Talos Principle, и знаете, что это медленная игра. Игра успокаивающая, расслабляющая. Поэтому у нас прибавилось много женской аудитории. Это интересно, девушки... мы встречали не так много девушек, которым нравится Serious Sam; были, конечно, некоторые, но в большинстве случаев в Serious Sam все равно играют парни. А демонстрируя The Talos Principle на выставках, мы заметили полно девушек, которым понравилась наша игра. Они решали задачки. Не было никакой стрельбы, беготни, аркадной реакции, никакого давления; головоломки не завязаны на время, и это им очень понравилось. В этом, я думаю, и заключается наибольшая разница в аудитории, процент девушек против процента парней в Талосе.»

«Самое лучшее в этой игре - это то, что она подходит для всех полов и возрастов. В неё могут играть дети, ведь в ней нет никакого насилия. В неё могут играть зрелые, солидные люди, потому что сюжет глубокий и интересный, особенно если вам нравятся книги про трансгуманизм или философию. А если нет, если вам больше нравятся головоломки, то, пожалуйста, играйтесь с паззлами. С The Talos Principle наша аудитория стала более широкой, вот почему мы надеемся, что еще много людей купят эту игру и будут ей наслаждаться».

Учитывая уровень соперничества на рынке шутеров (хотя ничего близко похожего на Сэма и нет), Талос представляет еще одного большого игрока. Одно дело - попытаться выстоять в схватке с тысячами других игр в своем жанре, и другое - попробовать произвести фурор в жанре, который отнюдь не обладает большим выбором. За исключением нескольких одаренных проектов, у Талоса в этом направлении особых конкурентов нет.

Croteam подшутили над пиратами Талоса на PC, заставив их неосознанно сознаться в своих преступлениях.

«Люди, как правило, любят вешать ярлыки, проводить параллели. Например, судоку - головоломка, Portal - головоломка. В жанре мало таких игр, как Antichamber (кстати, хорошая игра) или The Witness. Вообще, мы видели The Witness после того, как закончили конструировать паззлы для Талоса, и наши проекты чем-то схожи; это не одно и тоже, но у её разработчика полно головоломок и красивый остров, а если посмотреть с нашей перспективы, то у нас тоже есть головоломки на островах, поэтому люди иногда поговаривали, “о, это выглядит прямо как Witness”. Но та игра пока не вышла, так что мы не можем ничего точно сказать».

«После выхода Талоса, игра стала расти, люди говорят о Талосе, и мы каждый день получаем по несколько писем. Иногда в них пишут “ребята, спасибо, отличная игра”. Так что кто знает, может произойти такое, что когда Witness наконец выйдет в свет, некоторые люди будут утверждать, что она похожа на Талос, а другие будут говорить, что она смахивает на Portal. [Смеется] Вот так и получается».

Смена направления дала команде множество новых способов для самовыражения. Мравунац утверждает, что роли в команде перетекают, но Талос подчеркнул один незыблемый факт: все члены команды внесли свой вклад в загадки игры. «Не было никакого бахвальства, тщеславия», говорит он мне, «и все предложения принимались и взвешивались совершенно по заслугам». Это своего рода командное вовлечение в проект было абсолютным чудом, золотой пыльцой, которая сделала людей более сплоченными по отношению друг к другу и позволила оценить таланты каждого участника. И не то, чтобы у Croteam были проблемы с моральным духом или текучкой кадров.

«Первая игра Croteam была выпущена в 94-м. Я тогда еще не был в команде, но они начали работать в 93-м, так что Croteam существует уже 22 года. Что интересно, ядро студии ​​по-прежнему не изменилось. Это всё те же ребята, те друзья, которые когда-то вместе всё начинали. Я пришел к ним в 99-м году, так что на данный момент я с этими парнями работаю уже более 15 лет, и это довольно долгое время в игровой индустрии. Здесь, на конференции, я слушаю многих докладчиков, и все они имеют обширный и разнообразный опыт: «Я был в этой команде, затем я перешел к той команде, а потом пошел в другую...» Мы же в команде говорим: «В Croteam мы были всегда, потому что это работает». Мы понимаем друг друга, познаем, и ты не можешь никого изменить. Мы все понимаем, что нельзя изменить другого человека, можно изменить только себя. Так что, хоть у некоторых из нас и были свои... закавыки, мы адаптировались, и очень уважаем друг друга. Мы научились работать друг с другом и брать лучшее от каждого члена команды, так что это очень красивая штука».

"Здесь, на конференции, я слушаю многих докладчиков, и все они имеют обширный и разнообразный опыт: «Я был в этой команде, затем я перешел к той команде, а потом пошел в другую...» Мы же в команде говорим: «В Croteam мы были всегда, потому что это работает»."

«И это было великим опытом. Эти 15 лет для меня... знаете, я просто не хочу уходить. Я работал над кучей других игр, более 40 проектов, потому что я пишу музыку и делаю звуковые эффекты, а поэтому у меня есть возможность поработать с какими-нибудь другими командами, но я могу честно сказать, что работать с Croteam - лучше всего. Выше уже не прыгнуть».

При этом он хвалит не только непосредственно команду разработчиков. У Croteam долгие и успешные отношения с Devolver, арт-хаусными фриками от мира инди-издательства. Для Мравунаца они являются такой же частью команды, как и люди из офиса.

«Ребят, заправляющих Devolver, мы знаем уже больше 15 лет» - с теплотой в голосе рассказывает он. «Они работали в компании под названием Gathering of Developers, которая издавала самый первый Serious Sam. Так мы впервые познакомились, и они к нам очень здорово отнеслись. Когда в 2009 году они предложили нам выпустить переиздание The First Encounter в Steam в HD, мы сказали “да, мы знаем вас, парни, вы отличные люди”. И мы ни разу не пожалели, что работаем с ними».

Мравунац на прошлогодней Е3, когда Devolver сняли участок и заполнили его трейлерами, барбекю и пивом.

«Это очень честные отношения. У Devolver всегда хорошее взаимодействие с разработчиками, и всё открыто. Мы не шепчемся друг у друга за спинами, у нас большое взаимопонимание, и на протяжении многих лет мы остаемся большими друзьями. Когда Гарри [Миллер] прилетает к нам в Хорватию, он - часть нашей семьи. Мы с ним закатываем пирушку. Это действительно хорошие отношения».

«Так что, если бы вы спросили меня сегодня, какого издателя в мире стоит выбрать, я бы вновь выбрал Devolver. Они очень, очень хорошие люди. Они действительно о вас заботятся. Croteam не часто выступает на публике – мы встречались на прошлой выставке E3, это была наша первая выставка за много лет, и нам было нужно продемонстрировать новую игру. С Serious Sam всё просто: покажи что-нибудь, и фанаты это мгновенно увидят, запомнят и разнесут по свету, но у нас была новая IP. Поэтому нам пришлось лично идти и представлять её. И они [Devolver] всё организовали по высшему уровню, это было красиво и нам понравилось. Представление и трейлер, а после - барбекю, пиво, и все такое».

«А потом они сказали: “Окей, ребята, у нас еще полно всяких выставок. Грядет PAX, Gamescom в Европе, мы хотим, чтобы вы приехали”. И мы ответили: “Да, конечно”. Они посоветовали нам подать заявку в Indie Megabooth, и если нас выберут, это будет еще одним отличным преимуществом. Нам повезло, нас позвали выступать на Indie Megabooth, и мы также были представлены на стенде Devolver. Они организовали все интервью, встречи, маркетинг и медиа, и мы были очень, очень довольным тем, как все прошло».

Итак, Талос вышел, аудитория игроков счастлива, на подходе первое DLC и команда, довольная проделанной работой, взяла новый курс. Неужели деньки Сэма сочтены?

"Так что, если бы вы спросили меня сегодня, какого издателя в мире стоит выбрать, я бы вновь выбрал Devolver."

«Вообще, у нас есть некоторые планы...» - говорит Мравунац, а затем резко останавливается и ярко улыбается. «Ну, конечно, я должен сказать, что Serious Sam 4 никто не отменял, разработка идет и игра будет великолепной! Создавая The Talos Principle, мы проветрили головы, сделали кое-что новенькое и теперь возвращаемся к Serious Sam 4 со свежими и ясными мыслями. Хотя, да, в офисе летает много всяких идей - нам приходится записывать их, что не забыть. Это как своего рода внутреннее голосование; если кто-нибудь спустя несколько дней всё еще обсуждает идею, если люди по-прежнему говорят, что это интересно, значит, в будущем мы обязательно к этому вернемся».

«Я считаю, что опытная команда может позволить себе параллельно работать над несколькими играми. Скажем, вот я - музыкант, когда я заканчиваю работу над одним саундтреком, я могу поработать над параллельной игрой, записать звуки для второй игры, потому что обычно мое время, необходимое для работы над одной игры, значительно меньше, чем у других сотрудников. И в команде есть несколько подобных должностей, между которыми ребята могут переключаться и меняться. "Так, мы построили уровни, теперь ждём, когда будет закончен геймплей, пойдем, поработаем над второй параллельной франшизой. Может мы сможем сократить сроки релиза игр". Это сложная и требовательная задача, ты всегда погружен в свою игру, всегда творчески мыслишь, но на самом деле, это то единственное, ради чего стоит быть в этом бизнесе, быть разработчиком игр».

26 мая 2015 г.

Исследование потенциала дыхательного контроля в игровых интерфейсах

Несколько недель назад мы нашли интересное, довольно старое по текущим меркам исследование, освещающее возможность использования дыхания как средства управления в играх. Показалось интересным не в последнюю очередь из-за использования в исследовании Serious Sam HD.




В 2011 году сотрудники "Лаборатории Смешанной Реальности" Нотингхэмского университета, "Школы компьютерных дисциплин" Университета Линкольна и компании Aerial, все три из которых расположены в Великобритании, подготовили доклад на тему своей исследовательской работы "Дыхательные игры: освоение потенциала контроля дыхания в игровых интерфейсах". Если говорить чуть попроще, то студенты и ученые исследовали возможность использования дыхательных процессов человека в компьютерных играх в качестве альтернативного способа управления и введения связанных с этим геймплейных элементов.

Прежде всего для этого исследования была создана специальная технология: обычная дыхательная маска-противогаз, модифицированная таким образом, чтобы воспринимать, отслеживать и реагировать на воздушный поток, выдыхаемый человеком из легких, благодаря специальным встроенным сенсорам. Также, была написана программа, позволяющая переводить вдох-выдох человека в дыхательной маске в понятные компьютеру операции, и выстраивать таким образом связь между дыханием и выполняемым действием. Использование противогаза в данном исследовании оказалось наиболее выгодным, т.к. он позволяет наиболее точно охватывать область дыхания (нос и рот), а также способствует дополнительному игровому опыту ввиду своего внешнего вида, который, как известно, знаком каждому. Противогаз из-за своего вида и сути использования является элементом культурного резонанса и фигурирует как в боевых операциях, как символ кошмаров военного времени, так и в хоррор-кино, играх и вплоть до атрибута различных фетишей. Ну и естественно его было легче всего достать. В данном случае был выбран противогаз и фильтр марки S10 британской армии. Фильтр был переоборудован в систему мониторинга дыхания, с двумя сенсорами потока воздуха, батарейками и микропроцессором на базе Arduino с подключенным WIFi-передатчиком. Таким образом, микропроцессор принимал данные с сенсоров дыхания и через WiFi мог послать их на любое другое устройство в сети. Оставалось только начать испытания.

Для тестирования возможности манипуляции дыханием было выбрано пять простых игр, одной из которых (и самой первой) оказалась... Serious Sam HD: The First Encounter. Да-да. Как известно, Serious Sam - это традиционный шутер от первого лица в стиле Doom. Игра была модифицирована и адаптирована таким образом, чтобы положение курсора на экране вертикально колебалось в зависимости от дыхания игрока.

При создании системы управления прицелом был применен относительно простой подход. Генерируя "ложные" движения мыши (используя команду SetCursorPos), положение курсора менялось на основе разницы между последовательными значениями двух (вдох и выдох) дыхательных сенсоров в маске; эти значения сначала были откалиброваны путем предварительной настройки датчиков и их показателей, чтобы зафиксировать уровень полного покоя курсора и его движения после воздействия воздушного потока. При этом использовалось среднее значение объема выдыхаемого воздуха, без учета особенностей какого-то определенного человека, объема и динамики его легких.

Игра управлялась игроком как и обычно: клавиатура для передвижения по уровням и мышка для прицеливания и стрельбы. Поскольку к уже существующим механизмам управления были добавлены "ложные" движения мыши, игровой процесс был практически идентичен таковому из оригинальной игры, за исключением того, что прицел должен был двигаться вверх и вниз по мере вдоха и выдоха игрока в маске.

Каковы же результаты?

От небольшой группы испытуемых (7 обычных геймеров-мужчин в возрасте от 19 до 25 лет) поступили весьма положительные отзывы. Все семеро человек сообщили, что им понравился данный эксперимент. Практически все игроки сошлись на общем мнении о динамике управления дыханием, и все кроме одного человека сослались на то, что задержка дыхания для стабилизации положения курсора в игре является очень приятным аспектом.

“[Было] ...круто, что ты можешь балансировать его. Сначала нужно немного привыкнуть, но когда разберешься, то он начинает реагировать так, как тебе нужно, это было здорово.”

Вполне ожидаемо большая часть отзывов была сконцентрирована на необходимости носить противогаз во время игры: в этом плане реакция была менее благоприятной, поскольку 6 из 7 испытуемых испытали проблемы с физической механикой устройства. Основные претензии к маске заключались в её громоздкости, весе, размерам (что ограничивало обзор экрана), внутренней температуре и небольшому неудобству. Двое из участников заявили, что маска немного запотела, хоть перед тестированием и был применен специальный анти-конденсатный спрей, однако одному человеку из этой пары показалось, что это только поспособствует игровому опыту. Контекстуализация была отмечена как важный фактор, поскольку один из испытуемых выразил мнение, что:

"[Ношение маски] было бы актуально и уместно в контексте игры, если ты, скажем, находишься в токсичной локации и твой персонаж носит этот противогаз."

Интересно, что большинство игроков заявили, что их дыхание не было подвергнуто изменениям, вызываемыми игровыми событиями (ожидалось, что игроки будут делать более резкие вдохи и выдохи в ответ на внезапное появление противников, особенно таких, как клиры). Учитывая, что это не связано с памятью игрока, существует несколько факторов, которые могут объяснить такое влияние. Все испытуемые были заядлыми геймерами и могли быть готовы к подобным выходкам игры, поскольку уже привыкли и выработали в себе недостаток эмоциональной или сильной психологической реакции. Также, могло быть и так, что игра оказалась недостаточно шокирующей, или же ярко освещенное помещение, в котором проходило тестирование, не способствовало достаточному погружению и возникновению атмосферы страха и напряжения, либо же игроки были как-то иначе отвлечены. В подтверждение этого, один из игроков заметил, что:

"Если бы сейчас была ночь, и я играл в полном одиночестве, желательно во что-нибудь страшное, то тогда что-нибудь и было бы".

Также было отмечено, что простое передвижение прицела дыханием не раскрывало полного потенциала механики, и возможно в этом направлении стоило бы придумать что-нибудь еще.

"Было бы хорошо, если бы игра определяла резкий, шумный вдох и на это бы реагировали враги, начинали атаковать".

В общем и целом, применение такого принципа контроля за дыханием человека и его влияние на игровой процесс, на прицеливание показалось очень эффективным и простым в имплементации способом. Тестируемые игроки выразили удовольствие дыханием как аспектом игры, несмотря на затруднения и проблемы в практической и физической реализации. И наконец, испытание Serious Sam HD показало, что чистое, ровное дыхание оказалось более удобным для прицеливания, не затрудняя стрельбу, и игроки хотели бы увидеть больше продвижений в этом направлении.

К слову, подобная практика реагирования на человеческое дыхание может применяться не только в компьютерных играх. Как отмечают исследователи, данная методика уже широко используется в наши дни: чувствительные сенсорные клавиатуры, реагирующие на короткие выдохи, управление креслами-каталками в случае, если парализованный человек не может пошевелить ни руками, ни ногами. Разумеется, уже существуют и готовые игры, заточенные специально под выполнение действия легкими, где, к примеру, нужно задуть свечу или раскрутить пропеллер.

Ознакомиться со всем отчетом по исследованию можно по данной ссылке (полностью на англ. языке).

Croteam могли сделать сиквел к одной из игр id Software

Обращаясь к теме древнего, отмененного в 2008-2009 году милитари-шутера Croteam, хотелось бы вспомнить один старый, но малоизвестный в комьюнити Serious Sam факт, который являет предысторию этого проекта и наверняка сможет пролить некоторые небольшие детали.

2006 год. Прошёл почти год после относительно неудачного выпуска Serious Sam 2. Croteam оправляются после судебной тяжбы с Take 2 Interactive/2K Games за право владения маркой Serious Sam и успешно, хоть и не без потерь, выигрывают дело и пускаются в свободное плавание, решив отдохнуть от надоевшего им Сэма и попробовать себя в чём-то новом. Ребята, однако, не торопятся создавать новую франшизу. Вместо этого, делегация хорватских разработчиков отправляется на E3-2006, чтобы попытать счастья и выбить себе контракт на создание игры в уже имеющейся, устоявшейся франшизе какой-нибудь крупной, проверенной студии.

Этой студией становится id Software.



Как рассказал CEO Croteam, Роман Рибарич, у них состоялась встреча с Тоддом Холленсхэдом, который тогда ещё был главой id. Croteam рассчитывали, что если у «ИД» есть какой-нибудь доступный и свободный проект, то они могли бы получить лицензию на него и выпустить новую игру, тем более учитывая тот факт, что создатели знаменитых DooM и Quake, по чьим стопам исправно шёл Серьёзный Сэм, некоторое время пристально следили за молодой хорватской студией и её творениями. Встреча прошла не зря - в id заинтересовались, однако, на тот момент они уже имели несколько подобных предложений от других, больших студий из США. В ходе переговоров, разработчики условились на том, что Croteam создадут визуальную демонстрацию своего новоиспеченного движка Serious Engine 3, которая показала бы текущие знания и достижения на технологическом поприще, равно как и некоторые наработки и арт.







После того, как соглашение было достигнуто, через некоторое время в Загребе, столице Хорватии, состоялась еще одна встреча между Croteam и тремя сотрудниками id Software - Тимом Уиллитсом, Кевином Клаудом и Марти Стрэттоном. Эти люди были назначены ответственными за разработку некоего нового проекта id, а если точнее - сиквела к одной из уже давно существующих игр компании. Сам факт того, что подобная встреча состоялась, внушала большие надежды, поскольку на тот момент id была одной из наиболее влиятельных, престижных, но сложных для сотрудничества компаний, поэтому Croteam в некотором роде были одними из редких счастливчиков. Тем не менее, несмотря на то, что хорваты были очень близки к получению лицензии на проект, в конце концов, на финишной прямой их обошла другая, американская студия, которая и получила контракт. По собственным словам сотрудников id, тому поспособствовали две причины.

Первая причина - это расположение студии. Иными словами, двум компаниям было бы намного тяжелее работать над проектом, если одна студия находится в Хорватии, а другая - в США. Это включает в себя и далекое расстояние, и дорогой перелет из одной стороны в другую, и часовые пояса. Дистанционно контролировать работу над проектом было бы слишком рискованно и неудобно.

Вторая причина - малое количество сотрудников в Croteam, а в особенности - художников и дизайнеров. И дело было вовсе не в качестве работы, а в общем числе людей. В большой, американской id засомневались, что в Croteam хватит разработчиков для создания AAA-игры по высоким стандартам, а хорваты так и не смогли убедить Холленсхэда и компанию в том, что у них в стране достаточно талантов, готовых подключиться к проекту.

В итоге, id и Croteam распрощались и стали заниматься каждый своим делом. Первые анонсировали Rage в 2007 году, а в 2008 году объявили о поиске молодых, сторонних разработчиков для помощи в работе над DooM 4. Спустя еще год, в 2009 году, id была куплена Bethesda Softworks.


Croteam же в 2007 году анонсировали работу над своим безымянным военно-тактическим экшн-шутером от первого лица, который должен был сочетать в себе «реалистичную графику, строгий стиль и дизайн», а также совмещать умную тактику «думай, прежде чем стрелять» с «быстрым, яростным, очень жестоким и кровавым экшеном», которым так знамениты игры про Сэма. Долгое время детали этого проекта оставались неизвестными, пока в 2015 году один из участников фанатского форума SeriousZone не нашел в сети досье одного из бывших сотрудников Croteam, Динко Павичича, который работал в компании с 2000 по 2008 год. В этом досье, помимо очень внушительного состава работ и заслуг, было найдено упоминание отмененного милитари-шутера Croteam.

Согласно описанию, эта игра называлась «T.E.O.R.». Она находилась в разработке с 2006 по 2008 год. Это был реалистичный современный шутер, местом действия которого выступали Сомали. Игра тесно разрабатывалась Croteam в сотрудничестве с Atari, однако она была отменена издательством после окончания цикла препродакшена. В описании прямо говорится о том, что модели персонажей и оружия из T.E.O.R. были заново использованы в Serious Sam 3: BFE
 
После отмены игры, Croteam переключились на разработку Serious Sam 3 и Serious Sam HD, куда вошли наработки этих двух предыдущих проектов (технодемо для id и милитари-шутера).

Главный вопрос в данном случае остается следующим: что же это был за проект, «сиквел к одной из существующих игр id Software», который так отчаянно старались получить хорваты, и который затем перерос в их милитари-шутер и следом в новый Serious Sam? Возможно, это был новый Doom, учитывая присутствие спейс-марина и демона, который позже станет известен как Хнум. А может, это был Quake или Wolfenstein. Как бы то ни было, мы так и не узнаем об этом, и на память у нас остались лишь старые скриншоты, демонстрирующие возможности движка Serious Engine 3, включая ту самую технодемку.



13 мая 2015 г.

Steam Spy и статистика Croteam

Мировые игроки и пресса в последнее время активно обсуждают созданный популярным русскоязычным игровым блоггером Сергеем Галёнкиным сервис SteamSpy, который позволяет получить статистику по продажам и географии покупателей различных игр в Steam. Теперь, благодаря этому сервису, мы наконец можем узнать примерный тираж проданных копий различных игр Croteam по состоянию на текущий момент, а также узнать, игроки из каких стран являются наиболее активными покупателями.


Хорватский сайт goodgame.hr, основываясь на сервисе SteamSpy, собрал статистику по десяти наиболее успешным хорватским играм, в числе которых абсолютными лидерами стали игры серии Serious Sam.

Цифры следующие:

1. Serious Sam 3: BFE (Croteam) (2011) – 1, 500, 000 проданных копий
2. Serious Sam HD: The First Encounter (Croteam) (2009) – 900, 000 проданных копий
3. Serious Sam HD: The Second Entounter (Croteam) (2012) – 624, 000 проданных копий
4. Serious Sam Classic: Revolution (Croteam) (2014) – 535, 000 проданных копий
5. Serious Sam 2 (Croteam) (2012) – 499, 000 проданных копий

Новая игра Croteam, The Talos Principle, отстает от своего старшего брата Сэма всего на одну позицию - она занимает в списке 7 место, со 106, 000 проданных копий.

 Также, помимо состояния продаж, сервис представляет статистику по странам-покупателям. В этом плане русским фанатам и Сэма, и Талоса есть чем гордиться: согласно статистике, российские игроки являются вторыми по числу покупателей игр Croteam, средний процент русских геймеров в общемировом рынке составляет примерно 15%. На первом месте по числу локальных покупателей логично располагается США, составляющая примерно 20% аудиторию покупателей игр Croteam.

Самым забавным фактом является то, что согласно региональной статистике, Россия выходит на первое место по количеству покупок... Serious Sam 2. Игра есть у 22% русских игроков, против 19% американских фанатов.

Как заявляет разработчик сервиса, Сергей Галёнкин, погрешность собираемой SteamSpy статистики незначительная и составляет примерно 5-10%. Это подтверждается и ранее публиковавшимися данными об аудитории покупателей The Talos Principle.

Посмотреть статистику по всем играм Croteam можно по ссылке: http://steamspy.com/dev/Croteam

17 апреля 2014 г.

Обзор «The Nightmare Tower» на конкурсе Game.EXE (март 2002)

Об этой конкурсной работе хочется сказать особо. Автор проявил недюжинное трудолюбие и старательность и подошел к участию в конкурсе с основательностью асфальтоукладчика. Судите сами: самый большой по размеру архив, уровни сделаны на базе мода SS++, есть новые модели, текстуры, собственная музыка (использован ReBirth), специальный секретный уровень (для игроков, которые способны воздержаться какое-то время от убийств). Встречаются интересные игровые моменты, например, вы сможете проехать часть карты на тележке, как заправский Гордон Иванович Фримен. Есть даже самолично нарисованные заставки при загрузке уровней…

Увы, «не все спокойно в мире, Маша…» 

Начало игры впечатляет: дышит на ладан нетронутое средневековье, мысли о таинственной башне застилают воображение, настраиваешься на патетический лад.… Но, попав из открытой области во внутренние залы, замечаешь, что стиль потерялся!.. То тут, то там на тебя смотрит знакомая моделька или текстурка из Q3. Архитектура внутренних помещений огорчает, египетские текстуры сбивают настроение, кучи однотипных ящиков с броским SS-логотипом наводят на печальные мысли, а знакомые, донельзя замыленные и эклектичные псевдосредневековые Q3-двери выглядят явно не к месту. Плюс немалые «тормоза», особенно в финальной схватке, кои портят все впечатление. Досадно.…

Встречаются интересные игровые моменты, например, вы сможете проехать часть карты на тележке, как заправский Гордон Иванович Фримен. 

У этих уровней были все задатки победителя. Обидно, что не сложилось, не хватило малости… Что ж, возможно, в следующий раз.


14 апреля 2014 г.

Рецензия из журнала Игромания на мод «The Nightmare Tower (Бастион Тьмы)»



Serious Sam: The Nightmare Tower

Перед вами, наверное, самое значимое, самое глобальное и самое качественное из неофициальных дополнений ≈ а из официальных была пока только вторая часть игры ≈ к Serious Sam. Киевский гейм-дизайнер Леонид "Leo" Калиниченко сумел уместить в жалкие 20 мегабайт три огромных уровня, или даже не уровня, а эпизода, ибо их размер и глобальность действительно впечатляют. Как минимум одна бессонная ночь вам гарантирована, а если удовольствие еще и растянуть...

Что же имеем? Имеем, как и было уже сказано, три великолепных синглплеерных карты, приправленных неплохим, хотя и не имеющим никакого отношения к оригинальной игре сюжетом. Одна карта для сетевой игры, несколько боссов плюс весьма качественный саундтрек в стиле хардкор (правда, хэппи, хотя стиль игры намекает на то, что уместнее тут был бы злобный speedcore). В целом серия Nightmare Tower не уступает оригинальным уровням (местами несколько слабоват дизайн, но за общим драйвом происходящего этого категорически не замечаешь). Даже более того... Развлечений вроде скоростного катания на вагонетках, свободных полетов с километровой высоты и войны с пятью сотнями жаб-переростков одновременно в оригинальном SS определенно не было.

Поехали! Первый уровень... После короткого "вступительного слова" отправляемся на прогулку под открытым небом. Начало по стилю напоминает Unreal ≈ те же зеленоватые текстуры, в качестве музыкального сопровождения ненавязчивый эмбиент из стандартного музнабора, но вот сзади десантируется пара безголовых пулеметчиков, эмбиент сменяется хардкором, а для пары кольтов находится достойное занятие. В неприметной яме находим шотган и нарываемся на пару быков, стремящихся поиграть вами в футбол без правил. С воздуха поддержку осуществляет эскадрилья гарпий в компании с летающими гнаарами.
Добравшись до первой открытой площадки, начинаешь в полной мере ощущать специфику этого маппака ≈ мясо, мясо и еще раз мясо, и никаких гвоздей. Огромные толпы монстров создают ощутимые проблемы с самого начала игры даже на минимальном уровне сложности, однако не делают игру непроходимой даже на максимальном. Пара лавовых големов при поддержке десятка красных биомеханоидов, трех быков и сотни гарпий здесь не редкость, однако в ряде случаев можно обойтись и без отстрела всей этой братии. Яркий пример ≈ сотня кровожадных лягушек в канализации, рядом ≈ небольшой, но глубокий водоем и мостик над ним... Быстренько перебегаем на другой берег, тупые земноводные прут напролом и попадают в воду, вам остается только добить с десяток наиболее сообразительных из них и закинуть пару гранат в водоем. Все, кирдык.

Что интересно, по сравнению с веселухой в оригинальном "Сэме" в Nightmare Tower играть страшно. Этому способствует и мрачный дизайн, и атмосфера. Когда после очередной десятиминутной бойни наступает затишье, еще пару минут набираешься храбрости, чтобы подойти к ближайшей аптечке ≈ триггер может вызвать еще пару десятков злыдней. Тишина, знаете ли, штука страшная. Один только первый уровень проходится примерно за час ≈ целый час экстремальной мясорубки с перерывами на отлично срежиссированные скриптовые сценки. Описывать дальнейшие события смысла нет ≈ сами все должны увидеть. И пресс-давилку монстров, и тюрьму, сделанную почему-то в стиле третьей "Кваки", и генератор монстров, и изуродованные трупы, висящие на стенах, и еще много чего интересного...

Да, кстати, четвертыми "Жифорсами" все запаслись? Многие навороты в компании с ордами монстров способны вогнать даже сверхшустрый сэмовский движок в ступор.
Помимо самого аддона, на нашем компакте содержится патч, вносящий ряд изменений в существующие карты и исправляющий несколько досадных глюков. Сердечно благодарим Леонида Калиниченко, предоставившего свою работу для публикации. Сайт автора, на котором вы найдете изрядное количество полезной информации по гейм-дизайну и несколько карт для Quake III Arena, расположен по адресу http://gamedesign.hut.ru.

9 июля 2012 г.

Анонс DLC «Jewel of the Nile» для Serious Sam 3: BFE


Croteam и Devolver Digital анонсировали Serious Sam 3: Jewel of the Nile — новое дополнение для Serious Sam 3: BFE, которое поступит в продажу в октябре 2012 года. Это новое расширение будет содержать три новых синглплеерных уровня, действие которых будет происходить в сюжетной ветке Serious Sam 3: BFE. Сэм Стоун должен будет посетить древний островок в дельте реки Нил и найти загадочный и могущественный артефакт, который поможет герою сражаться против орд инопланетных захватчиков Ментала.


«Croteam очень взволнованы реакцией наших фанатов на Serious Sam 3: BFE, поэтому мы упорно трудились, для того чтобы дополнить сюжетную историю игры и преподнести игрокам еще больше чудес в новом DLC», - заявил Давор Хунски, креативный директор Croteam.

Serious Sam 3: Жемчужина Нила расскажет историю того, как легендарный герой планеты Земля прибудет в поисках таинственного храма Изиды на остров Филы, где его уже поджидает зловещий страж храма. История затрагивает центральную часть основной сюжетной линии Serious Sam 3: BFE, игроки будут сражаться на трех новых сюжетных картах против безжалостных орд Ментала, включая двоих уже знакомых фанатам серии, но новых в этой игре, противников. Арсенал Сэма будет расширен, а два секретных оружия - снайперская винтовка и лазерное ружье - займут в DLC центральные позиции.

«Интересно, есть на этом острове Филе в новом DLC "Jewel of the Nile" нудистский пляж?» - комментирует пресс-релиз Форк Паркер, финансовый директор Devolver Digital. «Единственная вещь, которая превосходит безостановочный экшен - это парочка спелых и мясистых "дынек"».