Показаны сообщения с ярлыком ретро. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком ретро. Показать все сообщения

6 февраля 2017 г.

Croteam о пятнадцатилетии Serious Sam: The Second Encounter

Croteam вовсе не забыли о 15-тилетии Serious Sam: The Second Encounter и выпустили очередной традиционный пост на сайте студии, в котором вспомнили моменты из разработки «Второго Пришествия». Не можем упускать такой случай и публикуем перевод этой статьи для русскоязычных фанатов серии.

***

Что же… почти спустя год после выхода The First Encounter, 5 февраля 2002 года (хотя некоторые магазины в Великобритании начали продавать игру двумя неделями ранее!), состоялся общемировой релиз Serious Sam: The Second Encounter. Над этой игрой мы работали ещё более усердно, чем над предыдущей частью, поскольку TFE оказалась таким успешным проектом, что мы попросту не хотели разочаровать наших фанатов, а для этого сиквел должен был превзойти оригинал.

Естественно, для того, чтобы оправдать такие надежды, нам пришлось позвать в команду больше народу. Первыми, кто заявился на вечеринку и пополнил состав нашей команды до полноценного десятка, были Иван Мика и Никола Мозеттиг. Ивана мы наняли в качестве дизайнера уровней, а Никола присоединился к команде программистов, хотя поначалу тоже сильно хотел быть левел-дизайнером... Прошло пятнадцать лет, и эта парочка по-прежнему работает у нас, мы просто не можем их выгнать (а Никола так и не стал левел-дизайнером) 🙂

Дадим сказать им пару слов:

"Первый уровень, который я создал, был вдохновлен Теотиуаканом, древним мезоамериканским городом, расположенным в огромной плоской долине. Я был так взволнован тем, что мне дали шанс поработать над ним, что строил этот уровень дни и ночи напролёт, пока он не стал настолько большим, что нам в конце пришлось разделить его на три уровня (что составило ровно 1/4 финальной игры)! Также я проводил на нём всякие эксперименты с пружинящими платформами и гравитацией, которые в итоге стали одними из самых запоминающихся моментов в игре (и, пожалуй, самыми сложными и нелюбимыми)."
Иван Мика, дизайн уровней TSE (ныне: ведущий дизайнер уровней)

"Во время разработки TSE, у нас возникли некоторые проблемы с фреймрейтом, в основном из-за новой системы частиц. Я в одиночку сумел повысить количество кадров ВДВОЕ, всего лишь удалив повторяющуюся строку в коде, из-за которой игра рендерила всё по два раза (и которую я сам же в код и вставил)!"
Никола Мозеттиг, программист контента (ныне: ИТ-директор)

К концу цикла разработки нам пришлось принимать решение касаемо обложки игры. Наш издатель прислал нам макет будущей обложки, и чёрт возьми, у нас накопилась масса претензий. Увы, потом оказалось, что времени было в обрез, и большинство наших ремарок в конечном счёте попали в категорию "уже исправить нельзя".



А ещё примерно в это же время мы смогли взять в аренду офис побольше, где у нас было столько свободного места, что мы не знали, что с ним делать, но нам определённо это нравилось! Поэтому вскоре мы наняли ещё больше людей, чтобы приступить к подготовке XBOX-версии нашей игры, в которую войдут оба TFE и TSE. Но это уже другая история...

Напоследок — некоторые фотографии и концепт-арты тех времён, надеемся, вам они понравятся.





5 февраля 2017 г.

10 самых интересных фактов о Serious Sam: The Second Encounter

5 февраля 2017 года исполняется пятнадцать лет Serious Sam: The Second Encounter — независимому аддону к первой части серии Serious Sam — The First Encounter. В кругах многочисленных фанатов «Второе пришествие» является практически бесспорным фаворитом и имеет репутацию одной из самых удачных игр франшизы. Являясь скорее дополнением или вторым эпизодом, а не полноценной второй частью, The Second Encounter осталась верной заложенным предыдущей частью традициям, усовершенствовав и улучшив многие аспекты игры. Разработчики из Croteam не стали изобретать велосипед заново, сумев взять старую, проверенную временем формулу и заменить и добавить в неё новые переменные без перегиба в одну или другую сторону. Вместо набившего оскомину Египта — сразу три новых, красочных и позеленевших древних страны. Бестиарий врагов пополнился несколькими новыми видами и типами противников, включая разных боссов, а для истребления супостатов были добавлены новые пушки и бонусы. Юмора стало больше, врагов — больше, разнообразия и возможностей — больше, но игра осталась той же: как видно, порой для удачного продолжения достаточно просто не ломать всё то, что и так хорошо работало, и органично добавить новый контент. В честь столь знаменательного события и по сложившейся в прошлом году традиции, мы предлагаем вам вспомнить десять самых интересных фактов о Serious Sam: The Second Encounter, которые обязан знать каждый фанат данной серии.

1. Эпизодическая система


В 2001 году, когда компания Valve ещё трудилась над Half-Life 2 и даже не подумывала о своей «беспрецедентной» эпизодической политике выпуска сиквелов, Croteam уже задумались о создании трилогии «Пришествий», после того, как они отказались от одного цельного, чересчур большого и непосильного для маленькой команды приключения Серьёзного Сэма. Путешествие Сэма на Сириус после Египта должно было продолжиться во «Втором» и «Третьем» пришествиях на одном движке с минимальными задержками, однако выйти успел только один дополнительный эпизод. Решение превратить третью главу в полноценный номерной сиквел было вызвано желанием создателей разработать новый движок, который бы шёл в ногу со временем, и превзойти предыдущие игры по части контента и масштабности. Что касается первых новостей о The Second Encounter, то долго себя ждать они не заставили: всего через шесть месяцев после выхода «Первой крови» Croteam объявили о работе над продолжением, в котором «больше не будет никакого Египта (с) Адмир Елезович». К сожалению, запланированный в сентябре 2001 года официальный анонс был на некоторое время перенесён из-за небезызвестных трагических событий, случившихся в Нью-Йорке 11 сентября...

2. Иное путешествие


Фанаты должны быть прекрасно знакомы с феноменом «хорватских вырезаний» и изменений, которые претерпевают игры Croteam на протяжении разработки. Касается это, как правило, уровней и их секций, врагов и оружия, а также мелких деталей и особенностей. За всеми изменениями всегда стоит какая-либо важная причина: недостаток времени и бюджета, сложности в технической реализации или банальные противоречия с точки зрения игрового процесса и дизайна уровней. «Второе пришествие» не избежало подобной участи, и благодаря пререлизным скриншотам и опубликованному недавно дизайн-документу разработчиков, мы можем узнать, что попало под острый хорватский нож. Для начала затронем тему уровней игры. Необходимо отметить, что The Second Encounter, как ни странно, вышла куда более длинной, чем планировалось изначально. Всего разработчиками было запланировано восемь синглплеерных уровней, разделённых на три эпизода, но в финальной игре карт оказалось двенадцать (не считая уровни-катсцены и карты для мультиплеерных сражений). Порядок уровней в дизайн-документе был иным: первоначально игра стартовала в Древнем Вавилоне, а не в Южной Америке, что выглядело куда более логично, учитывая, что вавилонская цивилизация появилась раньше майя и уже существовала во времена Древнего Египта. На Вавилон и Средневековье приходилось по три уровня, в то время как Южной Америке сначала уделялось всего два. Тем не менее, два первых эпизода оказались длиннее как за счёт некоторых разделенных пополам уровней (Паленке и Долина Ягуаров первоначально были единым уровнем, как можно вспомнить из демоверсии), так и за счёт новых локаций. Наконец, важно отметить, что кое-какие уровни претерпели изменения в пользу оптимизации или из-за нехватки времени: так, по небу должны были летать стайки птиц, а некоторые водоёмы должны были населять опасные человекоядные пираньи, предотвращающие игрока от доступа в запрещённые места.

3. Вырезанные особенности


Помимо некоторых мелких локаций и населяющих их NPC, в The Second Encounter не попала новая разновидность скелета с Клира — металлический клир, более грозная версия своего костлявого вида с блестящей поверхностью, большей скоростью передвижения и реакцией, склонностью к восстанию из мёртвых, если не разнести его на куски, и устойчивостью к пламени огнемёта. Новое оружие — бензопила — первоначально потребляло то же топливо, что и огнемёт, и обладало ёмкостью всего в 100 единиц. По какой-то причине в игре остался старый дробовик, хотя изначально планировалось сделать для него совершенно новую модель. Ещё одним интересным, но не до конца использованным геймплейным новшеством был разрушаемый спаунер врагов: некий объект или портал, постоянно призывающий на поле боя всё новых врагов, пока игрок его не уничтожит. Впрочем, в каком-то смысле эта концепция использовалась во время битв с Кукулканом и Мордехаем Заклинателем. Апофеозом хорватских ножниц является последний уровень, ранее носивший название «Райские Сады». Как следует из названия и описания уровня, карта представляла собой серию прекрасных, залитых солнечным светом садов, полных различных деревьев и цветов, водопадов, фонтанов и прекрасных храмов на пути к Собору Крови Христовой. Конечно, нельзя сказать, что «Коридор Смерти» в финальной версии игры вышел плохим, но посмотреть на цветущие и ломящиеся от зелени сады нам было бы также очень интересно.

4. Новая жизнь старых идей


Так или иначе, Croteam понимали, что нельзя всё время что-то урезать — неплохо бы заново использовать все те идеи, что когда-то не угодили в предыдущие проекты. Этому благоприятствовал многолетний опыт предыдущей разработки Serious Sam: The First Encounter, чем хорваты и не преминули воспользоваться. Большая часть вавилонского эпизода, по сути, является воплощением концептов и идей уровней из ранней версии The First Encounter: так, раскладка уровня «Дворы Гильгамеша» практически идентична вырезанному уровню из альфы Serious Sam под названием «Карнакское озеро и аллея» (см. наш материал про бету The First Encounter). В свою очередь, незабываемый заснеженный уровень «Проклятые земли» был давным-давно сделан для бета-версии The First Encounter, но в первый эпизод не попал, зато практически без изменений был перенесён во «Второе пришествие». Радость пиромана — огнемёт XOP — с ранних пор присутствовал в альфа-версии Serious Sam, но также был оттуда вырезан и вновь восстановлен в The Second Encounter с куда более красивым внешним видом и эффективным функционалом. Наиудачейший (по мнению многих фанатов) босс первой главы игры, бог ветра Кукулкан, в свою очередь является переосмыслением воздушных големов, также изначально появившихся ещё во времена альфы The First Encounter. В конце концов, нельзя забывать про пауэрапы — бонусы неуязвимости, невидимости, скорости и урона, а также секреты с Сантой и по-хэллоуински оформленным двориком с тыквами — всё это задумывалось разработчиками ещё для «полного» Крутого Сэма в конце 90-х годов.

5. Они отняли у него очки — он отнял у них жизнь


Похорошела игра — изменился и Сэм. Внешний облик персонажа претерпел некоторые изменения в The Second Encounter: герой потерял свои крутые чёрные очки, а также где-то переоделся в футболку с собственным прозвищем на спине вместо майки-алкашки. Данные косметические перемены были вызваны двумя причинами. Во-первых, Croteam решили сделать героя более обособленным и оригинальным, чтобы отвязаться от всяких сравнений. Во-вторых, разработчики решили перестраховаться, дабы положить конец нападкам и угрозам судебными исками со стороны одной известной и почему-то до жути оскорбившейся игровой компании, которая с середины 90-х годов ввязалась в извечную разработку игры про эгоцентричного и пафосного «блондинчика»... Со времён анонса и первой публичной известности Serious Sam после выпуска Public Test 1, Croteam подвергались нападкам и насмешкам некоторых зазнавшихся именитых шишек игровой индустрии. «Акулы бизнеса» считали название «Serious Sam» слишком глупым, игру критиковали за старомодную концепцию и плоский дизайн, а хорватской команде и их движку пророчили вечное забвение и банкротство. Больше всех на поприще критики преуспел некто Джордж Б. со своей компанией «Трёхмерные реальности», который свысока измывался над группой хорватских парней и критиковал «Крутого Сэма» за отсутствие интерактивности и проработанного сюжета, а также обвинял хорватов в краже идей, игрового процесса (!) и копировании внешности главного героя из своей долгостройной и многострадальной игры. «Джордж Б. Гнаар», как его прозвали в Croteam, также известный под кличкой «Блондинчик», посмеивался и позволял себе некрасивые высказывания в адрес конкурентной игры на некоторых форумах, и то грозился засудить хорватов, то брал свои слова обратно и клялся, что «ничего такого не говорил и претензий к игре не имеет», но потом вновь продолжал лить грязь. Поток колкостей не прекратился даже после того, как The First Encounter стала популярным бестселлером и заслужила звание «Игры года». Но Croteam не были бы Croteam, если бы не отнеслись к завистнику с юмором и подобающим стилем: вместо ответных нападок, они поблагодарили товарищей из 3D Realms за прекрасную поддержку и «серьёзную пропаганду» в одном из дневников разработки The Second Encounter, а потом с хохмами прошлись по всяким блондинчикам в самой игре. «Ба, я его уже целую вечность дожидаюсь!»

6. Хеви-метал в массы


После выхода Serious Sam: The First Encounter многие люди, по их собственному же признанию, впервые узнали о такой стране, как Хорватия. У Croteam появился отличный шанс прорекламировать собственную родину и, конечно же, родные таланты. В связи с тем, что новая игра обзавелась не только мало-мальски нормальным бюджетом, но ещё и множеством нового контента и сразу тремя новыми боссами, у композитора Дамьяна Мравунаца прибавилось работы с саундтреком, особенно учитывая временные ограничения при разработке игры. Необходимо было продолжить традицию зажигательных металлических запилов и добавить сражениям с боссами перчинки. Тут-то как раз и пригодился старый школьный друг Дамьяна, виртуозный гитарист Иван «Джитц» Шпеляк, только что закончивший работу над дебютным альбом своей хеви-метал группы Undercode. Три инструментальных ремикса треков из альбома «Enlightening The World» — Enlightening The World, Freedom и As Above, So Below — вошли в саундтрек «Второго пришествия», разнеся информацию об этой талантливой группе по миру. Как ни странно, группа обрела особую любовь и популярность в России и странах СНГ. Композиции Undercode оказались настолько примечательными и драйвовыми, что 10 лет спустя русскоязычными фанатами была организована петиция к Croteam с просьбой вновь пригласить Undercode для записи боевого саундтрека к Serious Sam 3: BFE. Кампания увенчалась успехом, в игру попали две новые композиции группы, а сам коллектив выпустил новый альбом. Пару лет назад было заявлено об участии Undercode и в саундтреке Serious Sam 4.

7. Русская локализация


В сердцах русскоязычных фанатов классическая версия The Second Encounter занимает особо важное и тёплое место. Отчасти этому успеху в нашем сообществе игра обязана замечательной, практически эталонной русской локализации от компании 1С. И неспроста: для перевода и адаптации игры на русский язык был приглашён известный переводчик Дмитрий «Гоблин» Пучков, прославившийся своими авторскими переводами фильмов, а также работами над некоторыми компьютерными играми. В своё время Гоблин очень тепло отзывался о первой части франшизы и написал отменную рецензию, которую можно смело разнести на цитаты. Чего только стоит едкое: «Сэм спокойно взял HL за задницу, поставил его в позу "бегущий кабан", взял короткий разбег и мощно пробил пыром, вышибив ветерана с дверью на ушах.» Лучшего кандидата для локализации игры нельзя было и представить, и со своей работой Дмитрий Юрьевич справился на отлично, сохранив точность перевода и талантливо адаптировав шутки Сэма, которые также зажили собственной жизнью. Дуэт Пучкову составила не менее известная личность. В России Сэм заговорил шикарным и зычным хрипловатым басом киноактёра и музыканта Никиты «Гранатомётчика» Джигурды, который идеально подошёл персонажу и сделал героя игры по-своему уникальным и самобытным. Судя по воспоминаниям самого актёра, попадание в роль было действительно успешным. «Тот был настоящим варваром – дико орал и мочил всех вокруг!» — так однажды выразился Джигурда о своём персонаже. Некоторых юных или новых фанатов серии, не сильно знакомых с историей игры, сам факт озвучивания Сэма Никитой Джигурдой сильно удивляет и шокирует, однако многие ветераны сообщества и простые игроки сходятся на мнении, что озвучка Джигурды в российском «Втором пришествии» была наилучшей, и мечтают вновь услышать его характерный голос в новых частях.

8. Пиратская трилогия


Serious Sam: The Second Encounter не только подарила игрокам новый опыт и увлекательное продолжение серии, но и множество ресурсов для создания собственных карт и модификаций. Разумеется, редактор карт и моделей поставлялся еще и с The First Encounter, однако именно «Второе пришествие» на долгие годы стало наиболее популярной базой для творчества фанатов серии, благодаря большому количеству стандартных ассетов, текстур, моделей, новым врагам, пушкам и возможностям. По примерным подсчётам, всего для классической The Second Encounter было создано свыше 700 карт и более 100 модификаций — это только из числа вышедших и зафиксированных на крупнейших фан-сайтах проектов. Относительная простота в изучении и применении редактора уровней, а также большое количество уроков и документации поспособствовали появлению многих талантливых и плодовитых мапперов, позже получивших работу в игровой индустрии, а выпуск разработчиками SDK и, позднее, полного исходного кода движка благоприятствовали выходу некоторых тотальных конверсий, эксплуатирующих необычные придумки и уникальные возможности. Но мы остановимся на отдельном феномене, связанном с русскоязычной аудиторией «Крутого Сэма», а именно — вспомним ту знаменитую «святую троицу» модов, выпускаемых пиратами на постсоветском пространстве с середины 2000-х годов под знаменем официальных игр. Это, конечно же, «Бастион Тьмы», «Мобиос: Последняя планета» и «Мумия: В поисках книги Ам-Дуат». Первые две модификации были созданы талантливым украинским маппером и фанатом игры, Леонидом «Leo» Калиниченко в начале-середине 2000-х гг. на форуме крупнейшего на тот момент русского фан-сайта «Сэмомания» (sam.3dgamer.ru). «Бастион Тьмы» изначально был разработан для Serious Sam: The First Encounter на конкурс, проводимый журналом Game.EXE, но призовое место не отхватил, однако попал на компакт-диск журнала «Игромания», после чего автор выпустил улучшенную версию для «Второго пришествия», которая и распространялась на пиратках. «Мобиос» же разрабатывался для форума Сэмомании и практически сразу после своего сетевого релиза появился на дисках во всяких игровых палатках и торговых точках. Некоторые подозревали автора в корыстной связи с пиратами и выдвигали теории, что он специально дал добро на выпуск своих модов под видом новой игры, что принесло Лео некоторые барыши, но, естественно, никаких доказательств в пользу этой версии никогда не приводилось. «Мумия» же по своей натуре является продуктом изначально пиратским и создавался исключительно для «срубания бабок» с наивной целевой аудитории: короткий и забагованный мод основывался на сюжете приключенческого фильма «Мумия» с Бренданом Фрейзером в главной роли, и базировался на переделанных уровнях из оригинальной «Первой крови» и украденных фанатских картах с SeriousZone.com с изменёнными сообщениями Инертана. Тем не менее, несмотря на отвратное качество последнего, все три мода приобрели своего рода культовый статус на территории России и стран СНГ, регулярно выходя всем скопом в составе пиратских антологий. Для некоторых фанатов знакомство с серией Serious Sam началось именно с одной из этих модификаций. Что сказать — спасибо пиратам за наше счастливое детство. А классическое «Второе пришествие» и по сей день живёт и здравствует во многом благодаря создателям карт и модификаций, в то время как наибольшая активность моддеров на данный момент приходится на русскоязычное сообщество; статистика SteamSpy показывает, что по количеству владельцев и игроков в Serious Sam Classic: TSE/Revolution в Steam лидирующую позицию занимает Россия.

9. Награды и реакция


Разумеется, такая игра, как The Second Encounter, не могла пройти незамеченной. Успех «Первой крови» взбудоражил всех: и разработчиков, и игроков, и критиков, поэтому все с нетерпением ждали новых приключений Крутого Сэма. Первые скриншоты, демонстрирующие красивые и ломящиеся от зелени новые локации, привели многих в экстаз, а предварительные обзоры демо-версий и билдов для прессы показали, что Croteam двигаются в правильном направлении. В феврале 2002 года состоялся долгожданный релиз, и тут понеслось: средний балл игры на Metacritic — 85% — подтверждает любовь критиков, которые почти в один голос твердили, что продолжение превосходит оригинальный первый эпизод, отмечая похорошевшую графику, хороший звук и бодрящий экшен. По данным GameRankings, «Второе пришествие» является наиболее успешной игрой франшизы в плане оценок прессы, всего на один балл обгоняя первую часть. Учитывая, что The Second Encounter представляла собой всего лишь дополнение, количество наград было уже не таким большим, но, несмотря на это, совсем без почтительных дифирамб игрушка не осталась. Gamespot признал The Second Encounter игрой февраля, а также назвал её лучшей бюджетной игрой 2002 года. IGN присудил игре статус «Выбор редакции», сами Croteam были номинированы на премию Game Developers Choice Awards в категории «Лучшая новая студия». Отечественный Game.EXE и вовсе обласкал игру, сделав её главной темой своего февральского номера от 2002 года: на титульной обложке журнала красуется арт из The Second Encounter, а самой игре уделили семь страниц невероятно литературного и объёмного разбора и отдельную рецензию ещё на три страницы. Прочитать и просмотреть сканы журнала можно у нас в паблике.

10. Наследие


И первое, и второе пришествие Сэма в наш культурный пласт вошло в историю единым составом, одной игрой, которую сложно разделять на разные составные части. The First Encounter покорила Олимп славы, а The Second Encounter надёжно закрепила этот успех, дав понять, что маленькая студия из Хорватии настроена совершенно серьёзно. Локомотив под названием «Serious Sam» уже ничто не могло остановить: ни время, ни бюджет, ни завистники. «Второе Пришествие», несомненно, расширило армию поклонников игры, породило клонов и последователей, дало ещё более стремительный толчок для появления большого количества пользовательского контента, карт, модов и даже целых сообществ увлечённых игроков, проводящих собственные мультиплерные турниры. Игра помогла своим создателям выйти за рамки «инди-сенсации» на уровень полноценного, общепризнанного разработчика, умеющего создавать уникальные и качественные игры. Какие бы падения и взлёты не преследовали Croteam в последующие годы после выпуска «Второго Пришествия», эта игра и её предыдущий эпизод всегда оставались достаточно крепким монолитом в послужном списке компании, который удерживал её от падения в пропасть и обеспечивал значительный кредит доверия. В 2003 году первые два эпизода Serious Sam вошли в состав единой игры для оригинальной Xbox, а в следующем году на PlayStation 2 и GameCube вышло очередное, новое «Пришествие» — Next Encounter — от сторонней студии, продолжившее традицию эпизодов. Еще шесть лет спустя в продажу поступило официальное HD-переиздание игры, вновь вдохнувшее жизнь в серию и сообщество фанатов. Даже сейчас, спустя много лет, сами разработчики признают, что The Second Encounter пользуется среди фанатов наибольшей популярностью и любовью, и именно на эту главу серии отныне ориентируются при создании новой игры. Как хорошо хорваты из Croteam усвоили этот урок, и сможет ли Serious Sam 4 стать равным и достойным последователем традиций The Second Encounter, мы наверняка узнаем в ближайшие пару лет, а пока — классика живёт в наших сердцах, и пусть она никуда оттуда не уходит.

С днём рождения, «Второе Пришествие»!

28 июля 2016 г.

По следам беты Serious Sam 3: BFE

В продолжение предыдущего поста, посвященного новой информации о ранних и вырезанных уровнях из Serious Sam 2, в этой публикации (благодаря опять же сотруднику Croteam Солаису) мы спешно представляем горячую и жирную порцию не дошедших до нас материалов, фигурировавших в Serious Sam 3, с непосредственными комментариями от самого разработчика.

Как однажды сказал технический директор Croteam Ален Ладавац, «любую игру можно сделать сотней разных способов». Идея создания Serious Sam 3 пришла в головы хорватских разработчиков всего несколько месяцев спустя после выхода SS2, и уже тогда игра задумывалась как приквел.

Затем пошла череда концептов, прототипов и бесконечных изменений. Так, к примеру, на определённом этапе возникла оригинальная концепция переносного «Ключа к Вечности» или «Переключателя истории» (History Switch), который должен был позволить игрокам в одну секунду путешествовать во времени между Древним и современным Египтом. Помните мимолётное изображение из артбука Serious Sam 3 с сирианцем, исчезающим во вспышке света по нажатию на наручный браслет? Да-да, на самом деле это была вырезанная миниатюрная машинка времени, которую позже переделали в достаточно тривиальный калечащий браслет-мутилатор. Применив это устройство в любой точке на разрешённой для перемещения в прошлое локации, игрока должно было телепортировать из охваченного войной серого и скучного 22 века в яркий и расцветастый Древний Египет с ещё не облезшей краской на испещрённых фресками стенах. Наверняка этой необычной механике перемещения между пространствами планировалось уделить особое внимание, и она могла выстрелить, да ещё как! Но, увы: что-то как обычно не сложилось, не срослось и по причине непоправимого бага технологии, из-за которого игрока постоянно телепортировало в архитектуру уровней и её геометрию, «переключатель истории» пришлось упразднить. На память остались лишь обрывки кода в редакторе игры, упоминание в документе локализации вида «Нельзя применить Ключ к Вечности в данной точке», картинка из артубка и, отныне, ещё и несколько скриншотов, которые вы найдёте ниже. Давайте же и мы перенесёмся в прошлое и подробнее рассмотрим, как раньше выглядел Serious Sam 3.


Перед просмотром обязательно учтите, что данные скриншоты были сделаны на внутренней версии редактора уровней. Если картинка на данных уровнях-прототипах может показаться вам куда более яркой и насыщенной, чем в финальной игре, то это из-за намеренно повышенной разработчиком стандартной насыщенности движка.

Глава 1: «Угх-Зан 3 в Каире? А почему бы и нет!"


CairoSquare или «Каирская площадь» является первым уровнем SS3. Карта существовала и всплывала то тут, то там в более-менее неизменной форме в качестве одного из «визуальных прототипов» с довольно-таки ранних пор, пусть и в весьма забагованном состоянии. Однако, существовала и так называемая «альтернативная версия» этого уровня. Более короткая, но с несколько иной структурой и дизайном. И, предположительно, с тестовыми размерами и соотношением пропорций объектов относительно игрока.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 2: «Что значит переделать всё с нуля?»


CairoTown или «Каир - Город» в финальной версии SS3 является пятым по счёту уровнем, однако ранее он следовал сразу за Ибн-Тулуном, т.е. третьим. И планировка у него была соответствующая, абсолютно иная. Раньше на нём даже присутствовала подземная парковка. Сложно опознать, когда именно были сделаны эти три варианта карты, но только в её наиболее детализированной версии локации более-менее напоминают структуру финального уровня.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 3: «Старый и новый пригород»


С этим уровнем всё просто: как было написано выше, раньше в игру планировалось добавить переносной «Ключ к Вечности», и, соответственно, в связи с этим и пригород планировался совсем другой, в двух версиях: современной и древней.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 4: «Видимо, у нас в традиции делать Карнак тестовым уровнем»


По всей видимости, за Карнаком у Croteam с давних пор закрепился пожизненный статус извечного тестового уровня. У данной карты существовало множество визуальных прототипов, и некоторые из них вы наверняка замечали в ранних трейлерах игры.

Для самого разработчика наиболее примечательной частью является тот факт, что все эти прототипы показывают, что Карнак (напомним, что это древний храмовый комплекс) на самом деле находился в центре современного города, как есть и НА САМОМ ДЕЛЕ, В НАШЕМ С ВАМИ РЕАЛЬНОМ МИРЕ. Зачем разработчики решили отойти от реального прототипа и сделать свой собственный Карнак — большая тайна.

Для Карнака также были сделаны тестовые локации для использования «переключателя истории», а также ранние версии структур Карнака и Луксора.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 5: Гробницы, просто гробницы


Просто прототипы гробницы. Также присутствует и версия для «переключателя».

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 6: «А потом оказалось, что сирианцы построили под Египтом ночной клуб. Эй! Ты куда?»


Прототипы сирианских гробниц; как видно, некоторые из них похожи на версии из артбука! Но прежде всего посмотрите на самые ранние их версии, которые выглядели совершенно по-другому. Текстуры из Стар Трека не палятся...

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 7: «Простите, на зелень у нас бюджета не хватило.»


Если вы знакомы с базовой географией Египта, то вам наверняка известно, что в реальности на пути к Храму Хатшепсут никаких высоких и голых скалистых каньонов нет! Нет, на самом деле этот комплекс находится весьма близко к реке Нил, рядом с которой простирается зелёная и болотистая зона, а уже после следует большое каменистое поле. Нет даже песчаных дюн, как в TFE. Похоже, Croteam тоже об этом знали, равно как и про то, что Карнак находится в современном городе. И выглядела ранняя схема уровня очень интересно! А потом всё полетело коту под хвост... Увы и ах. Сравните это с финальным уровнем, который выглядел очень блекло и тускло, и сами всё поймёте.

Пререлизные скриншоты уровня:



И на этом всё. Таким выглядел Serious Sam 3 раньше, в старые времена туманной и спешной разработки игры. Очень многое из старых идей разработчиков до нас не дошло, и как видно, в массе своей самое лучшее. К сожалению, нам остаётся лишь довольствоваться тем, что мы имеем, и надеяться на то, что в будущих играх Croteam будет намного меньше поспешных решений и вынужденных урезаний в угоду времени, техническим ограничениям и бюджету.

Выражаем благодарность Аттилле «Солаису» Кисс за опубликованную информацию и разрешение на перевод и распространение.

По следам беты Serious Sam 2


Фанаты Serious Sam должны лучше всех знать, какой путь игры проделывают от стадии концептуализации до финального релиза, и сколько разнообразного контента неоднократно видоизменяется и переделывается во время разработки. Croteam можно назвать одним из рекордсменов в данном виде «спорта»: все без исключения их игры обладают таким большим количеством изменений и вырезанных материалов, что всего этого добра наверняка хватило бы ещё на пару-тройку полноценных игр. И тем приятнее и в то же время обиднее узнавать всё новые, пусть и хорошо забытые или похороненные крупицы информации о не дошедших до нас идеях и прототипах. О подобных случаях мы вам уже рассказывали в одной из предыдущих публикаций про The First Encounter, но сегодня поговорим об очередных новых данных касаемо другой  игры Croteam — Serious Sam 2.

Один из разработчиков компании — небезызвестный Аттила «Solais» Кисс — опубликовал на форуме сайта Serious Zone несколько интересных сведений и скриншотов о ранних и вырезанных версиях уровней и локаций Serious Sam 2, с которыми мы вам и предлагаем ознакомиться ниже.

По утверждению молодого сотрудника студии, в базе данных Croteam нашлось несколько старых версий уровней из игры. Большинство из них оказались слишком старыми и битыми, однако некоторые всё-таки удалось открыть на поздней версии внутреннего редактора уровней, пусть даже и с отсутствующими текстурами, огромными розовыми террейнами и прочими артефактами.

1 - Jungle (Джунгли)


Многие игроки не раз задавались вопросом: «Почему первый уровень SS2 называется Jungle, если этих самых джунглей в нём практически нет?». А ответ прост: оказывается, первоначально джунгли всё же были! К сожалению, большая часть зелёной чащи подверглась жестокой вырубке, причём кое-что из вырезанных локаций попало в другой, не дошедший до финальной версии игры уровень под названием JungleAndCave (Джунгли и Пещера), который шёл третьим по счёту. Данная карта просуществовала достаточно долго, чтобы для неё был написан свой набор музыкальных композиций, которые можно скачать здесь (вместе с вырезанной композицией, игравшей в главном меню). И кстати, помните ту кат-сцену после первого уровня с убегающим от Сэма симбой в пещере? Так вот, это была часть именно того самого вырезанного третьего уровня.

Пререлизные скриншоты с карты:

2 - City_MonkeyGates (Город - Обезьяньи врата).


City_MonkeyGates предположительно был ранней версией 5-го уровня, со схожей архитектурой, но более холмистым ландшафтом. Достоверно известно лишь о двух версиях этой карты, и основные различия между ними заключаются только в бэкграунде и том факте, что в более новой версии весь террейн розовый, подразумевая, что он был покрашен, однако из-за сбитых настроек старых моделей и освещения больше не отображается как надо.

Пререлизные скриншоты с карты:

3 - TempleGardens (Храм и Сады)


Ранняя версия уровня планеты Чи-Фан. Как видно, куда более зелёная по сравнению с релизными картами. Тем не менее, многие элементы данного уровня схожи с локациями Дворца принца Чаня. К слову, сам Чань тут также присутствует, причём в своей первоначальной форме, включая квадратную площадь, где он собирался съесть мирного жителя, как в той всеми известной кат-сцене.

Пререлизные скриншоты с карты:

4 - IndustrialFacility (Индустриальный комплекс)


На первый взгляд, данный уровень выглядит точно так же, как и первый уровень на Кроноре. Однако при повторном рассмотрении можно заметить, что он куда более военизированный, более индустриальный. Позже можно заметить, что карта более длинная и сложная, чем первый уровень Кронора, и даже включает в себя секцию с внутренними помещениями. Особо внимательные люди могут отметить и ту огромную гору, где кончается уровень: она не заснеженная, как в финале, а коричневатая. Ну и, наконец, раскроем все карты: на самом деле этот уровень — вовсе не из эпизода с Кронором, а из вырезанной главы, события которой происходили на планете Печина.

Пререлизные скриншоты с карты: 

5 - SnowRide (Снежная поездка)


Во времена, когда мужчины были мужчинами, а женщины... тоже были мужчинами, Кронор был ледяной планетой. Первоначально планировалось, что на нём будет проживать  собственный народец, эдакие эксимосы со своими иглу. А ещё был ОГРОМНЫЙ уровень, где Сэм, вероятно, должен был спускаться с горы; судя по найденным в файлах моделям, средством передвижения должны были выступить либо верные турбореактивные сани, либо доска для серфинга. А может быть и сноуборд, что, разумеется, логичнее.

Пререлизные скриншоты с карты:

6 - AllianceBase (База Альянса)


А это многим наверняка покажется знакомым. Ранняя версия двух заключительных уровней Кронора, до того, как он был финализирован и разделен на два уровня. Самая интересная часть — в конце: финиш был совсем не там, где планировалось.

Пререлизные скриншоты с карты: 

7 - SnowAndIceArena (Снежная и ледяная арены)


Изначально, на Сириусе было четыре арены межгалактического реалити-шоу «Беги или умри», а не три. Одна из них называлась «Ice Ice Baby» и не вошла в финальный релиз. Каким конкретно должно было быть задание на этой арене — достоверно неизвестно, но эти снеговики явно были поставлены туда неспроста.

Пререлизные скриншоты с карты:

8 - Эволюция центральной части Сириусополиса


И напоследок, самое вкусное. Ранее уровни «Пригород Сириусополиса» и «Генератор Щита» были одним уровнем, который назывался City_Part_I. В свою очередь «Центр Сириусополиса» назывался City_Part_II. И разработчику удалось найти целых четыре старых версии этой локации!

City_Part_II_D показывает совершенно отличный от финальной версии уровень. Более египетский, более зелёный, с более пастельными тонами. Тем не менее, общая структура напоминает финальную. Другая версия того же уровня под названием City_Part_II_Tome почти ничем не отличается от предыдущей, кроме финальной части... и что это ещё за чёрт? Должно быть, там располагался штаб Ментала.

City_Part_II_D2 являет зрителю совершенно иную версию уровня. Несмотря на то, что в ней по-прежнему полно зелени, выглядит она куда более схожей с финальной версией. Но всё ещё не совсем.

Ну, и последняя ранняя версия карты — City_Part_II_Work. Как вы видите, она ещё ближе по наполнению к финальной версии, но всё равно имеет расхождения.

Ради более вдумчивого сравнения, внизу представлены скриншоты всех версий одних и тех тех же локаций и с тех же углов и ракурсов, включая то, как выглядит финальный уровень, вошедший в релиз.

Пререлизные скриншоты с карты: 
На этом всё, но уже в следующей публикации читайте и смотрите: как выглядела ранняя версия уровней из Serious Sam 3!

5 июня 2015 г.

По следам беты The First Encounter


Разработка игр - долгий процесс, во время которого очень часто циркулирующие у девелоперов идеи перетекают из одного вида в другой, меняются или убираются многие первоначальные задумки, вырезаются какие-то враги, фичи и даже целые уровни. Игра проделывает большой и тернистый путь, почти до неузнаваемости преобразовываясь на пути от альфы к бете и до финальной версии. Ну да что вам рассказывать - фанаты Serious Sam и сами прекрасно это знают по легендарной альфа-версии первой игры серии с кучей вырезанных врагов, пушек и уровней. Однако не одна альфа отличалась от финальной игры. Ранняя бета-версия The First Encounter, из которой разработчики уже выкинули всё лишнее и оставили только Египет, также подверглась изменениям и вырезаниям, несмотря на то, что она всё-таки была намного ближе к той игре, которую мы знаем в итоге.

Некоторое время назад в сети появился список уровней из бета-версии Serious Sam: The First Encounter. Он довольно-таки интересен для фанатов, т.к. в нем перечислены уровни, которые впоследствии были вырезаны из игры. Вот этот список:

EGYPT LEVELS - NEW ORDER

*1) Hatepshut (10 min.)
*1.1) Tomb Of Ramses (grobnica) (20 min.)
*2) Yellow terrain (15 min.)
    2a) Sedlo
    2b) Link tomb
    2c) Canyon
*3) Tomb and Terrain
    3a) Tomb of Tutmose (Trap Temple)
    3b) Red terrain
*4) Source of Nile (Green Terrain) (30 min.)
    4a) Platos over Pit
    4b) Waterfall Circle
*5.1) Oasis with Temple
    5.1a) Oasis
    5.1b) Oasis Temple
*5.2) City Approaching (30 min.)
    5.2a) Dunes
    5.2b) Approaching City Walls
    5.3c) Final Yard
6) City (80 min.)
    *6.1) Poor (25 min.)
        6.1a) Poor Houses
        6.1b) Underground
    *6.2) Rich (55 min.)
        6.2a) Nice yards
        6.2b) Rich houses yard
        6.2c) Rich houses alley
        6.2d) Guarding Alley
        6.2e) Final Arena and Enter to Thoth Temple
*7) Thoth Temple (70 min.)
    7a) Inside of Temple
    7b) Thoth Yards
    7c) Thoth Puzzles
*8) Terrain and Lava Caves (40 min.)
    8a) Valley
    8b) Canyon
    8c) Lava Cave
9) Karnak (230 min.)
    *9.1) Approaching Karnak (15 min.)
    *9.2) Karnak Enter Complex (60 min.)
    *9.3) Karnak Temple (50 min.)
    *9.4) Rich Yards (30 min.)
    *9.5) Alley - Final Yards (60 min.)
*10) Pyramid (15 min.)
-----------------------------
TOTAL PLAYING TIME: ~9 hours

Как вы видите, игра немного отличалась от финальной версии. Некоторые небольшие уровни релизной версии в бете были частью одного целого уровня, как, например, Пригород и Канализация (которая, в свою очередь, является переделанной версией гробницы из ранней версии игры). Полностью были вырезаны уровень Terrain and Lava Caves (Горы и лавовые пещеры) и часть Карнака под названием "Alley - Final Yards", перекочевавшие из альфа-версии игры. Можно также заметить, что финальный уровень на пирамиде шел сразу после Карнака.

Мало кто знает, но на самом деле эти вырезанные уровни не исчезли в небытие. Вы и сами в них поиграли... в The Second Encounter. Да, некоторые уровни были значительно переделаны и вошли во "Второе пришествие". К примеру, "Terrain and Lava Caves" - это, как нетрудно догадаться, "Проклятые земли" и их лавовые подземные пещеры, которые сначала были в альфе, а затем должны были появиться в бете TFE. А "Alley - Final Yards" - уровень из альфа-версии, известный как "Sacred Lake and Alley" и его продолжение "Babylon Temple" - отдал свои куски "Дворам Гильгамеша" и "Вавилонской башне". Скриншоты, показывающие это, также есть внизу. Надо сказать, что это не единственный пример перетекания контента: по словам одного из разработчиков Croteam, в The Second Encounter хватает уровней и идей, изначально вырезанных из альфа- и бета-версий The First Encounter.



Финал бета-версии The First Encounter также немного отличался от итогового, релизного. В конце Сэм не только вылетал на летающей тарелке, но и терпел крушение на Зеленой планете. Дальнейшие события должны были развиваться уже там, в сиквеле, однако, взамен мы получили крушение в Сьерре Де-Чиапас.

В конце стоит упомянуть только то, что на изменение сюжета игры и списка уровней с беты на финальную версию, Croteam понадобилось всего 20 дней. Вот так недолго прожила ранняя бета-версия The First Encounter.

26 мая 2015 г.

Croteam могли сделать сиквел к одной из игр id Software

Обращаясь к теме древнего, отмененного в 2008-2009 году милитари-шутера Croteam, хотелось бы вспомнить один старый, но малоизвестный в комьюнити Serious Sam факт, который являет предысторию этого проекта и наверняка сможет пролить некоторые небольшие детали.

2006 год. Прошёл почти год после относительно неудачного выпуска Serious Sam 2. Croteam оправляются после судебной тяжбы с Take 2 Interactive/2K Games за право владения маркой Serious Sam и успешно, хоть и не без потерь, выигрывают дело и пускаются в свободное плавание, решив отдохнуть от надоевшего им Сэма и попробовать себя в чём-то новом. Ребята, однако, не торопятся создавать новую франшизу. Вместо этого, делегация хорватских разработчиков отправляется на E3-2006, чтобы попытать счастья и выбить себе контракт на создание игры в уже имеющейся, устоявшейся франшизе какой-нибудь крупной, проверенной студии.

Этой студией становится id Software.



Как рассказал CEO Croteam, Роман Рибарич, у них состоялась встреча с Тоддом Холленсхэдом, который тогда ещё был главой id. Croteam рассчитывали, что если у «ИД» есть какой-нибудь доступный и свободный проект, то они могли бы получить лицензию на него и выпустить новую игру, тем более учитывая тот факт, что создатели знаменитых DooM и Quake, по чьим стопам исправно шёл Серьёзный Сэм, некоторое время пристально следили за молодой хорватской студией и её творениями. Встреча прошла не зря - в id заинтересовались, однако, на тот момент они уже имели несколько подобных предложений от других, больших студий из США. В ходе переговоров, разработчики условились на том, что Croteam создадут визуальную демонстрацию своего новоиспеченного движка Serious Engine 3, которая показала бы текущие знания и достижения на технологическом поприще, равно как и некоторые наработки и арт.







После того, как соглашение было достигнуто, через некоторое время в Загребе, столице Хорватии, состоялась еще одна встреча между Croteam и тремя сотрудниками id Software - Тимом Уиллитсом, Кевином Клаудом и Марти Стрэттоном. Эти люди были назначены ответственными за разработку некоего нового проекта id, а если точнее - сиквела к одной из уже давно существующих игр компании. Сам факт того, что подобная встреча состоялась, внушала большие надежды, поскольку на тот момент id была одной из наиболее влиятельных, престижных, но сложных для сотрудничества компаний, поэтому Croteam в некотором роде были одними из редких счастливчиков. Тем не менее, несмотря на то, что хорваты были очень близки к получению лицензии на проект, в конце концов, на финишной прямой их обошла другая, американская студия, которая и получила контракт. По собственным словам сотрудников id, тому поспособствовали две причины.

Первая причина - это расположение студии. Иными словами, двум компаниям было бы намного тяжелее работать над проектом, если одна студия находится в Хорватии, а другая - в США. Это включает в себя и далекое расстояние, и дорогой перелет из одной стороны в другую, и часовые пояса. Дистанционно контролировать работу над проектом было бы слишком рискованно и неудобно.

Вторая причина - малое количество сотрудников в Croteam, а в особенности - художников и дизайнеров. И дело было вовсе не в качестве работы, а в общем числе людей. В большой, американской id засомневались, что в Croteam хватит разработчиков для создания AAA-игры по высоким стандартам, а хорваты так и не смогли убедить Холленсхэда и компанию в том, что у них в стране достаточно талантов, готовых подключиться к проекту.

В итоге, id и Croteam распрощались и стали заниматься каждый своим делом. Первые анонсировали Rage в 2007 году, а в 2008 году объявили о поиске молодых, сторонних разработчиков для помощи в работе над DooM 4. Спустя еще год, в 2009 году, id была куплена Bethesda Softworks.


Croteam же в 2007 году анонсировали работу над своим безымянным военно-тактическим экшн-шутером от первого лица, который должен был сочетать в себе «реалистичную графику, строгий стиль и дизайн», а также совмещать умную тактику «думай, прежде чем стрелять» с «быстрым, яростным, очень жестоким и кровавым экшеном», которым так знамениты игры про Сэма. Долгое время детали этого проекта оставались неизвестными, пока в 2015 году один из участников фанатского форума SeriousZone не нашел в сети досье одного из бывших сотрудников Croteam, Динко Павичича, который работал в компании с 2000 по 2008 год. В этом досье, помимо очень внушительного состава работ и заслуг, было найдено упоминание отмененного милитари-шутера Croteam.

Согласно описанию, эта игра называлась «T.E.O.R.». Она находилась в разработке с 2006 по 2008 год. Это был реалистичный современный шутер, местом действия которого выступали Сомали. Игра тесно разрабатывалась Croteam в сотрудничестве с Atari, однако она была отменена издательством после окончания цикла препродакшена. В описании прямо говорится о том, что модели персонажей и оружия из T.E.O.R. были заново использованы в Serious Sam 3: BFE
 
После отмены игры, Croteam переключились на разработку Serious Sam 3 и Serious Sam HD, куда вошли наработки этих двух предыдущих проектов (технодемо для id и милитари-шутера).

Главный вопрос в данном случае остается следующим: что же это был за проект, «сиквел к одной из существующих игр id Software», который так отчаянно старались получить хорваты, и который затем перерос в их милитари-шутер и следом в новый Serious Sam? Возможно, это был новый Doom, учитывая присутствие спейс-марина и демона, который позже станет известен как Хнум. А может, это был Quake или Wolfenstein. Как бы то ни было, мы так и не узнаем об этом, и на память у нас остались лишь старые скриншоты, демонстрирующие возможности движка Serious Engine 3, включая ту самую технодемку.