Показаны сообщения с ярлыком интервью. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком интервью. Показать все сообщения

1 сентября 2017 г.

Croteam под прицелом — Никола Радович, экстраординарный художник!

Привет всем!

В последнее время мы были очень сильно заняты и у нас есть множество новостей, которыми мы хотели бы поделиться с вами! Команды Croteam VR завершают работу над несколькими новыми проектами. Также был наконец-то официально анонсирован и запущен проект «Инкубатор Croteam», в рамках которого мы в течение одного года помогли трём региональным хорватским командам сделать и впервые показать на Gamescom их игры. Впереди грядёт ещё много проектов, и мы очень рады возможности воплотить придумать, сыграть и успешно выпустить на волю в релиз все те безумные идеи, которые у нас самих ни за что не хватило бы времени воплотить в жизнь. Теперь, когда наши проекты в области VR и «Инкубаторе» более-менее устаканились, ключевая команда Croteam смогла всем составом сфокусироваться на одном проекте, Serious Sam 4.

Скоро мы расскажем вам чуть больше обо всех вышеупомянутых проектах, но если вам совсем уж невтерпёж (а нам-то уж точно!), загляните к нам за кулисы. В новой серии блогов мы постараемся каждую неделю поговорить с одним членом нашей студии и позволим вам узнать о том, как проходит обыденная жизнедеятельность в офисе Croteam. Таким образом вы также сможете узнать о том, что мы для вас готовим. Разумеется, будут и эксклюзивы, так что оставайтесь на связи, чтобы не пропустить новую дозу Croteam каждую неделю.

Честь публично открыть эту серию блогов выпала нашему Николе Радовичу. Никола — экстраординарный аниматор и художник по концепт-артам, который ответственен за разработку дизайна и анимаций некоторых врагов, с которыми вам предстоит сразиться в столь долгожданном Serious Sam 4. Никола является важным звеном художественного и анимационного отделов Croteam и внёс непосильный вклад в наши VR-проекты, как уже выпущенные, так и грядущие. Итак, без лишних слов — слово Николе.


Привет, Никола. Надеюсь, ты понимаешь всю честь и доверие, которые мы возлагаем на тебя, выбрав тебя первым человеком для серии интервью с сотрудниками Croteam. За это ты навечно войдёшь в историю. О моей компенсации поговорим потом, а сейчас, давай перейдём к делу. Как давно ты работаешь в компании и чем обычно занимаешься?

Здравствуй, Мистер Совершеннно-Не-Странный-Интервьювер. Я полностью осознаю оказанную мне честь, и чувствую соответствующее давление.

На данный момент я работаю в Croteam уже почти три года. Обычно мой рабочий день начинается с быстрой проверки всего, что я сделал или ещё должен сделать, и всю оставшуюся часть дня я пытаюсь придерживаться игрового плана, насколько это возможно. Обычно я начинаю с простого, делаю наброски, чтобы найти творческую жилку, а затем погружаюсь в анимацию персонажа, где и происходят все чудеса. Наконец, прежде чем закончить работу, я составляю план на следующий день. Очень весело, правда?

Ты уже ранее работал в игровой индустрии? С чего всё началось, и над чем ты успел поработать до того, как присоединился к Croteam?

Нет, ранее я нигде не работал. Хотя хотелось бы, потому что индустрия быстро всему тебя учит. Плюс, общеизвестен факт, что разработчики игр становятся дико популярными, а нам всем хочется быть звездами, не так ли? Но шутки в сторону, работать в игровой индустрии — это весьма уникальный опыт, и я очень рад, что мне выпала такая возможность.

Начинал я с классической живописи, иллюстраций и двухмерной анимации, поэтому, разумеется, искал должность аниматора и успел поработать над парой коротких анимационных роликов, прежде чем попал в Croteam.

Что тебе больше всего нравится в работе в Croteam?

Думаю, прежде всего это общая расслабленная атмосфера. В такой среде очень приятно работать и ежедневно видеть полученные результаты. Разумеется, ещё больше меня мотивирует твёрдая уверенность Croteam в создаваемых проектах. Это несомненно необычное, но очень крутое место.


Я вижу, на стене за тобой висит доска с разными рисунками, не мог бы ты немного о них рассказать?

Имеешь в виду те пробковые доски, которыми увешаны все стены в нашем офисе? Большинство из этих иллюстраций — концепт-арты для Serious Sam 4. Мы используем их, чтобы демонстрировать новые дизайны и прототипы, скетчи и быстрые зарисовки, если нам есть что показать. Это простая, но эффективная идея, и по сегодняшним меркам в этом нет ничего странного. А вот, разумеется, секретные ящички за ними — это уже другая история…

Опять же, тут у тебя очень красивый арт. Откуда ты черпаешь вдохновение, из других игр или фильмов? Если да, то поведай, какая игра/комикс/фильм/книга оказали на тебя наибольшее вдохновение?

Честно говоря, я лично стараюсь избегать различные онлайн-платформы для художников, чтобы мои концепты были как можно более свежими и оригинальными, поэтому в основном я черпаю вдохновение из живой среды. И всё же нужно отметить, что у меня есть любимчики. К примеру, нравится комикс «Mort Cinder» от Alberto Breccia, а «Tekkonikinkreet» от Maikeru Ariasu (Michael Arias) — это замечательный пример забавного анимационного фильма. Моей самой любимой игрой является единственная и неповторимая «Populous the Beginning» от Bullfrog Productions.

А что насчёт людей? Кто из профессионалов индустрии оказал наибольшее влияние на твою работу и на то, как ты делаешь что-то для своих проектов?

На ум в первую очередь приходит необычный стиль Сергея Колесова. На мой взгляд, он один из величайших мастеров в нашей индустрии и все, кто хотят научиться тому, как рисовать и делать концепт-арты, обязаны посмотреть его работы.

Разумеется, есть и другие художники с не менее удивительными навыками, например, Faraz Shanyar, очень скромный парень с необычайным чувством освещения и композиции. Нельзя не отметить его невероятные уроки по анатомии. Мне очень нравятся его работы. Есть ещё много разных имён, перечислять их можно долго. Но в целом, так или иначе, на всех стадиях нашей работы меня вдохновляет любое современное творчество и концепт-арт.

Итак, мы знаем, что ты делаешь игры, но играешь ли ты в них? Какие у тебя фавориты?

Разумеется играю. Правда, в последнее время уже не так часто, как раньше. Если мне придётся назвать одну игру, которая абсолютно вынесла мне мозг, я бы выбрал INSIDE от PlayDead. С первых же шагов ты сливаешься с персонажем, чувствуешь этот холодок путаницы и грусти, будто погружаешься в вязкое, но неотвратимое бедствие. И в то же время, даже в беде ты практически ощущаешь, что «очистил» персонажа, поскольку в конце концов тебе уже нечего больше терять. Невероятный поворот. Это было настоящее произведение искусства.


Ну, и наконец, расскажи о своём рабочем месте? Это творческая помойка, организованная ОКР-среда или всё у тебя расставлено случайно, потому что работает? Скажи, например, для чего у тебя на столе стоит это маленькое зеркальце?

Мне нравится думать, что моё рабочее место — это полуорганизованная среда, где есть только то, что мне необходимо. По сути, это всего лишь стакан воды, несколько карандашей и листков бумаги для набросков. Маленькое зеркальце стоит для того, чтобы лучше работать над выражением лиц, но в последнее время я пользуюсь им как зеркалом заднего вида, чтобы видеть, если у меня за спиной кто-то стоит — как ты этим утром, например.

6 декабря 2016 г.

Интервью с композитором и саунд-дизайнером Дамьяном Мравунацем


Сэм Хьюс взял интервью у звукорежиссёра и композитора Дамьяна Мравунаца. На протяжении вот уже 16 лет Дамьян возглавляет звуковой отдел студии Croteam и отвечает за музыку и звуковые эффекты к таким играм, как The Talos Principle и Serious Sam, включая последнюю игру Croteam Serious Sam VR: The Last Hope.

29 мая 2016 г.

Интервью с сооснователем Croteam, Давором Томичичем



История создания пожалуй самой известной игровой компании балканского региона.

Команда IGN Adria получила возможность побеседовать с Давором Томичичем, сооснователем и ведущим гейм-дизайнером студии Croteam – знаменитого хорватского разработчика, ставшего всемирно известным по серии Serious Sam и The Talos Principle. Давор рассказал нам о зарождении команды, огромном успехе Serious Sam: The First Encounter, тяжёлом периоде в истории студии, последовавшим за выпуском Serious Sam 2, перерождении команды после выпуска The Talos Principle, а также о грядущей четвертой части франшизы Serious Sam.


Расскажи нам, с чего всё началось. Как с годами развивалась Croteam?

Croteam появилась в первой половине 1990-х, во время разработки игры Football Glory для Amiga. У игры был свой издатель, и она заработала несколько положительных отзывов и рецензий. Воодушевлённые этим экспериментом, мы решили создать игру, которая, как мы считали, должна превзойти лучшую игру тех времён, в жанре, который по нашему мнению станет доминирующим направлением в будущем в разработке видеоигр. Этой игрой был Doom, шутер от первого лица. Спустя 5 лет долгой разработки и мучительных поисков издателя, мы наконец выпустили наш первый шутер под названием Serious Sam: The First Encounter, который заслужил множество хвалебных отзывов и номинаций, включая звание лучшей (экшн) игры года. За ним последовал, пожалуй, один из лучших наших проектов, Serious Sam: The Second Encounter, который мы создали менее чем за год, и который также получил множество положительных отзывов от игроков и критиков.

Далее наступил один из самых тяжёлых периодов в истории нашей студии, а именно – разработка игры под названием Serious Sam 2. Перед началом разработки мы приняли решение с нуля написать новый движок для нового поколения технологий, появившихся на рынке, и это заняло слишком много времени. С другой стороны, мы слишком сильно увлеклись непосредственным дизайном игры, взвалив на свои плечи непосильное количество работы для такой сравнительно небольшой команды, поэтому разработка затянулась надолго. В этот период мы потеряли много денег, вслед за чем последовала очень болезненная череда увольнений, и мы боялись, что лишившись людей, больше не сможем работать, чтобы прокормить себя (выплачивать кредиты, содержать семью и т.д.).


После такого печального опыта, с небольшой командой и очень ограниченными финансами, нам было необходимо придумать новый проект. В это время начала набирать обороты цифровая платформа для издания игр – Steam, и мы приняли решение сделать HD-переиздание наших предыдущих игр и выпустить их в сети. Неожиданно для нас, этим проектам сопутствовал большой успех, и молодое поколение игроков с радостью приняло улучшенную версию легендарных старых игр в новом обличии, которое визуально соответствовало тому времени. Но в отличие от предыдущих времен, благодаря выпуску игр в Steam, нам, как разработчикам, удалось получить больший кусок пирога, чем раньше, когда наши предыдущие проекты выходили из-под крыла большого издателя в магазинах на CD/DVD, оставляя нам одни гроши... 

Благодаря этому нам удалось расширить команду и выпустить Serious Sam 3. Во время работы над Serious Sam 4 мы экспериментировали с новыми механиками, которые так нам понравились, что мы решили заморозить разработку Serious Sam 4 и создать совершенно новый проект, который позже стал известен под названием The Talos Principle. Думаю, все, кто следит за игровой индустрией, знают, какой успешной была эта игра; она позволила нам отдохнуть и более спокойно, с новыми силами вернуться к работе над Serious Sam 4.

Сколько людей сейчас работает в команде, и много ли осталось тех, кто был в ней с самого начала? 

На данный момент у нас работает около 30 человек, включая многих ветеранов, состоящих в команде с самого её рождения. В общей сложности, несмотря на тот кризис, который последовал после затянувшейся разработки Serious Sam 2, из команды ушло не так уж и много людей. Мы работаем над проектами, которые бросают серьёзный вызов, которые имеют отличные отзывы от критиков и игроков, в команде очень здоровая атмосфера и людям нравятся условия работы. Из-за того, что мы всегда были вместе, у нас появилась собственная маленькая, дружная семья, которую объединяет не только разработка игр, но и постоянные дружеские встречи и занятия вне работы.


Как вы относитесь к успеху серии Serious Sam? Вдохновляет ли вас это или возлагает на Croteam определённый груз? 

Нам нравится тот значительный успех, которого достигла серия, и, разумеется, это служит для нас большим вдохновением, благодаря чему с каждым новым проектом мы всё больше и больше вкладываемся в свои творения. Это придаёт нам уверенности в том, что мы можем делать игры самого высокого качества. Разумеется, большой успех не так-то просто повторить, и он может выступить определённой ношей, но когда тебе сопутствует удача, а груз столь сладок, мы становимся всё более опытными и пытаемся делать всё ещё лучше и лучше.

Как вы работали над The Talos Principle? Как вам удалось заполучить в свою команду двух независимых писателей, Том Жуберта и Йонаса Киратзеса?

После многих лет работы над серией Serious Sam, создание совершенно новой игры для нас было одновременно и большим искушением, и серьёзным испытанием, однако результат оказался столь великолепным, что мы можем с уверенностью сказать, что риск полностью окупился и дал нам возможность переродиться. И хотя мы верили в наши силы и возможности, конечный результат нас до сих пор ошеломляет. В этом плане сотрудничество с писателями Томом Жубертом и Йонасом Киратзесом было для нас огромным успехом, поскольку сюжет был одним из лучших аспектов игры.


Началось всё с того, что я был фанатом небольшой логической игры The Swapper и неожиданно для себя понял, что мне очень нравится её сюжет. После небольшого исследования, я узнал, что сценарий был написан Томом Жубертом, с которым я тут же связался, и мы быстро договорились о сотрудничестве. Том сразу же позвал в проект своего коллегу Йонаса, другого талантливого инди-писателя, который ранее выпустил несколько квестов. Каждый из них привнёс в проект новую частичку качества и вывел его на новый уровень, идеально вписавшись и развив тот концепт, что наша команда придумала ранее.

Они оба работали из дому, Том из Лондона, Йонас из Германии, и они постоянно поддерживали с нами связь по сети и имели полную творческую свободу. На протяжении всей стадии разработки у них также был доступ к нашей центральной базе данных, где они могли отслеживать ежедневный прогресс, а также лично, напрямую вносить в игру частички истории без нашего вмешательства, что не только значительно ускорило работу, но и придало ощущение полноценной командной работы и поспособствовало тесному развитию отношений между её участниками. В конце концов, мы были очень довольны проделанной работой и условились, что будем и дальше работать вместе над будущими проектами. Так, Йонас уже работает с нами в качестве сценариста текущего проекта, Serious Sam 4, и я уверен, что мы и дальше будем сотрудничать с Томом. 

Можешь рассказать нам о будущем Serious Sam?

Наибольшей проблемой при создании новой игры в линейке Serious Sam является подбор и создание правильного сочетания «олдскульных» и современных элементов. Первый Serious Sam вышел больше 15 лет назад, и с тех пор жанр шутера от первого лица сильно изменился. Пытаясь добавить в игру какие-нибудь современные элементы, есть риск отпугнуть значительное количество наших старых фанатов, которые следят за нашей работой с самого начала и негодуют по поводу изменений, поскольку они хотят, чтобы игра оставалась как можно ближе к корням, к оригиналу. В то же время некоторые другие игроки ждут развития и введения новых элементов, которые стали стандартными в других играх жанра. В итоге для нас очень важно найти этот правильный баланс между двумя крайностями. Тем не менее, мы прекрасно понимаем главную формулу игр Serious Sam, и это, прежде всего, много экшена, который базируется на столкновении с огромным количеством врагов, и игровая механика, завязанная на быстрых рефлексах и искусном передвижении игроков, и эти характеристики всегда останутся верными и главенствующими!

Будет ли Serious Sam 4 использовать движок The Talos Principle, или вы разрабатываете новый? 

 

В принципе, мы не пишем для новых проектов новый движок, поскольку это занимает очень много времени, и текущая версия движка уже включает в себя множество фич, которые сильно ускоряют процесс разработки, без нужды переделывать всё с нуля. Тем не менее, мы всегда добавляем в уже существующий движок всё новые фичи, и так поступаем и сейчас. Я не могу разглашать информацию о том, какие новые возможности мы добавили и как они работают, но могу сказать, что они поспособствуют более производительному и верному традициям визуальному отображению больших открытых пространств, а также возможности устраивать ещё более масштабные и серьёзные битвы, которыми так известны Croteam.

Отличается ли ваш подход к созданию игр от того, что был 20 лет назад?

По прошествии 20 лет мы стали умнее и опытнее, но даже несмотря на то, что мы научились делать многое быстрее и эффективнее, основной подход остаётся тем же, что и раньше – огромная страсть и упорство для создания игр наивысшего качества. И мы твёрдо убеждены, что ещё не выпустили свой самый лучший проект.

Какую из своих игр вам было труднее всего делать и почему?

Самым большим испытанием был самый первый Serious Sam. Нам пришлось с нуля писать собственный движок, а также самостоятельно учиться разработке игр, проектированию уровней, геймплея, производству, работе в команде и т.д., с чем раньше из нас никто не сталкивался.


Молодёжи будет сложно такое представить, но до 2000-х гг. интернет был куда меньше, чем сейчас, не было ни YouTube, ни обучающих уроков по всевозможным аспектам создания видеоигр, как сейчас. Мы многому учились самостоятельно, на собственных ошибках, из-за чего всё производство растянулось на 5 лет, и это было серьёзным испытанием. 

Не считая собственных творений, вы ещё играете в игры как 20 лет назад?

У всех по-разному, но когда мы начали разрабатывать игры, мы были студентами с уймой свободного времени, в то время как сейчас у многих из нас уже есть свои семьи и другие обязательства взрослой жизни, поэтому, разумеется, сейчас нам крайне сложно найти время, чтобы поиграть. Основная проблема заключается в том, что когда мы только начинали делать игры, на рынке в год выходило куда меньше значимых и ярких проектов, позволяя быстрее отслеживать текущие тренды, тогда как сейчас выходят десятки и сотни больших и влиятельных игр, включая огромное количество инди с интересными экспериментальными элементами, при всём желании значительно усложняя отслеживание новинок. Тем не менее, мы все обожаем игры и всегда стараемся найти время, чтобы отвлечься и просто поиграть.


Что вы думаете о развитии VR-технологий, и как они повлияют на будущее разработки игр?

VR уже здесь, это реальность, и многие большие и малые производители техники и софта инвестируют большие деньги в развитие этой технологии. Что же касается самой концепции, существуют некоторые объективные проблемы, связанные с разработкой VR-игр, однако я не сомневаюсь, что в будущем они будут решены. Разумеется, мы внимательно отслеживаем всё, что происходит в этой сфере, мы получаем последние прототипы от крупнейших производителей VR-оборудования, так что мы очень осведомлены о развитии этой технологии.

Что касается будущего, строить прогнозы – неблагодарное дело, и все члены нашей команды думают также. Я предполагаю, что в течение следующих 5 лет, если VR действительно станет полноценной игровой платформой, игры для виртуальной реальности будут отличаться и не пересекаться с играми на других платформах. Некоторые жанры попросту невозможно перенести в виртуальность, поэтому PC и консоли по-прежнему останутся главенствующими игровыми платформами. Но я считаю, что у VR гораздо более широкий круг возможностей, чем просто игры, благодаря чему у неё есть возможность выжить и стать популярнее среди населения.

Можем ли мы ожидать каких-либо новостей о The Talos Principle? 

Несмотря на то, что у нас есть некоторые идеи и наработки для продолжения игры, The Talos Principle придётся подождать, пока мы не закончим Serious Sam 4, над которой сейчас ведётся усиленная работа.

Ходят слухи, что ребята из футбольной команды Croteam играют лучше, чем Марадонна – это правда?

Хе-хе, конечно же, мы не играем лучше Марадонны, но команда Croteam выиграла кубок чемпионов на футбольном турнире, организованном для игровых разработчиков на конференции Reboot Develop в Сплите, и некоторые из игроков у нас весьма неплохие! Но всё равно, будем реалистами: поскольку половина нашей команды (включая меня) состояла из ветеранов Croteam, мы победили чисто из-за опыта!

Следует также отметить, что мы родились в то время, когда не приходилось постоянно сидеть за компьютером, в интернете и играх, зато мы могли целыми днями (если того позволяла погода) развлекаться на улице и играть в спортивные игры, особенно в баскетбол и футбол. Конечно, сейчас, когда у нас много семейных и деловых обязательств, так часто поактивничать уже не удаётся, но мы стараемся быть в тонусе, и это, похоже, помогает!


Спорт обеспечивает отличную психофизическую подготовку для того, чтобы выдерживать перегрузки и усталость, поэтому я рекомендую заниматься им каждому, кто вовлечен в создание игр, поскольку он отлично компенсирует часы, проведенные в работе за компьютером, и снимает стресс, возникающий при разработке.


25 февраля 2016 г.

Чёрная магия трёхмерной графики

Из 2D-фотографии в 3D-модель за один день
Автор: Lucija Pilic



Что общего между зрелищным экшеном Star Wars: Battlefront, военной драмой Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и хорватской философской головоломкой The Talos Principle? Все они использовали метод фотограмметрии, чтобы оживить на экране виртуальный мир. Фотограмметрия — это технология, позволяющая при помощи визуальной съемки и двухмерного сканирования определенного объекта воссоздать его в оригинальной форме в трехмерном виде. Истоки данной техники восходят ещё к середине 19-го века, когда были изобретены камеры; в основном она использовалась археологами, геологами, архитекторами и метеорологами. В последнее время фотограмметрия стала всё чаще и интенсивнее использоваться в индустрии фильмов и компьютерных игр для создания трехмерных моделей. Главная причина того, почему разработчики и продюсеры начали всерьёз присматриваться к этой технологии, заключается в появлении передового, профессионального и в то же время относительно легкодоступного программного обеспечения, которое позволяет снять предмет со всех сторон и ракурсов, а затем автоматически выполнит необходимые операции по подгонке и совмещению изображений и сгенерирует на их основе 3D-модель, которую впоследствии нужно будет только улучшить и доработать. Несмотря на то, что вначале это может показаться чересчур сложным, на практике данный процесс протекает куда легче и быстрее, чем создание трехмерных моделей персонажей и объектов окружающей среды с нуля, и значительно облегчает общий производственный процесс. В этом уверены и разработчики из студии Croteam, пионеры фотограмметрии в Хорватии, которые впервые познакомились с этой технологией во время создания The Talos Principle и теперь с ней не расстаются.

От Солин до Помпеи

«Во время заключительной стадии разработки Serious Sam 3, в интернете начала приобретать популярность новая технология под названием фотограмметрия, которую мы изучали и до создания Serious Sam 3, во время оформления концепции игры, поскольку наши игры зачастую основываются на различных реальных местах, и людям в студии приходилось тщательно воссоздавать статуи, колонны и другие нужные объекты на основе настоящих прототипов.


АДМИР ЕЛЕЗОВИЧ, главный арт-директор и эксперт по фотограмметрии в Croteam: «Всё началось с мобильного телефона и копии программы 123D Catch от Autodesk. Прошло время, и теперь у нас появилась целая система, позволяющая сканировать некоторые объекты, начиная с мелких предметов и заканчивая людьми.»
Для этого нам, как правило, приходилось путешествовать в те места, которые должны были появиться в игре (Египет, Рим, Франция), и мы искали способы использовать собранные данные для создания ресурсов. Тогда, наконец, и появилась фотограмметрия, которая оказалась для нас чем-то новым. Аналог старого метода создания трехмерных моделей и неких мест», вспоминает Адмир Елезович, арт-директор и эксперт по фотограмметрии в Croteam.

Первые пробы пера начались в 2013 году, а в ходу использовался один-единственный мобильный телефон и копия программы 123D Catch от Autodesk: «Первоначально мы пытались просто устойчиво закрепить нужный объект, а затем ходили вокруг него и фоткали с разных сторон. Это было более-менее приемлемо для проверки технологии, нам было интересно посмотреть, каким выйдет результат. Но для финального производства этот способ все равно не подходил. Тогда мы достали четыре камеры. Добавив четыре камеры, мы могли перемещать их вокруг объекта, но вскоре на практике к нам в голову пришла идея создания поворотного механизма. Так была сделана вращающаяся стойка на моторчике. В центр стойки помещается предмет и в течение 38 секунд стойка делает полный круговой поворот. Однако требовалось ещё как-то совместить съёмку со вспышкой, поскольку в фотограмметрии крайне важны правильные условия освещения. Они способны обеспечить качественные снимки. Появилась необходимость как-то синхронизировать вспышку и камеры. Мы попытались найти уже готовые коммерческие решения, однако ничего достаточно приемлемого для себя не отыскали — камнем преткновения становилось либо качество, либо цена. Тогда нам не оставалось ничего лучшего, как сесть и разработать свою систему, подключенную к компьютеру, которая бы регулировалась собственной программой, задающей требуемые параметры, необходимые для работы, и управляла камерами и вспышками для обеспечения оптимального качества изображений.»


Качество или количество


СТОЙКА ДЛЯ ПРЕДМЕТОВ Для обуви и других вещей требуется специальный подход
На данный момент в распоряжении Croteam находится 12 камер фирмы Canon, две вспышки, поворотная стойка, на которую помещается требуемый для сканирования объект, в ручную собранное сопряжённое устройство и собственное программное обеспечение, которое управляет всем процессом. С помощью этой установки было отсканировано уже около 700 объектов. Чего только не было отснято: статуи, модели, оружие, камни, листья... В дополнение к студийным съемкам, команда провела много времени на рабочих выездах, как на своей родине, так и за рубежом: Солина, Истра, Загреб (Зриневац, Горний и Долний град), Рим, Помпеи, Франция... Одним из наиболее серьёзных испытаний была съемка в изменяющихся погодных условиях. Необходимо свести к минимуму проблемы с освещением (из-за теней) или влагой (из-за отражений). Лучше всего вести натурную съемку во время облачной погоды или во время заката и/или рассвета. В идеале требуется снимать с минимальной светочувствительностью и полузакрытой диафрагмой. Разумеется, во время съемки объект должен быть максимально неподвижен, чего, по словам Елезовича, добиться крайне трудно: «Снимать людей сложнее всего, поскольку, как я уже сказал, полный круг съёмки занимает 38 секунд. И на протяжении этих 38 секунд человек должен застыть и постараться не шевелиться».


ОБЩИЙ РЕКВИЗИТ Модели оружия и боеприпасов - важная часть арсенала игры Serious Sam, над четвертой частью которой сейчас идет напряжённая и экстенсивная работа
Во время записи фотограмметрии крайне желательно сделать как можно больше снимков, чтобы потом, придя домой, добавив их в программу и дождавшись конца рендеринга, не стенать из-за некой мелкой оплошности, из-за которой целый день был убит насмарку. За 38 секунд установка Croteam успевает сделать 456 фотографий. Елезович объясняет, что на генерацию сложной модели, например, человеческого тела, требуется от 8 часов до целого дня, что, тем не менее, куда быстрее по сравнению с классическим способом создания трехмерных моделей: «Конечно, делая всё вручную, у тебя больше свободы действий, однако так ты можешь получить ровно то, что тебе нужно. Ты копируешь, воссоздаёшь уже существующее, потому приходится подбирать соответствующую одежду, футболки, штаны, рубашки, цвет кожи, форму лица.»

«Тут не бывает такого: правильно вышло или неправильно? Всё просто: что отснял, то и получил.»

Пост-обработка и Photoshop


PHOTOSCAN Слева вы можете видеть одиночные кадры, а справа - конечный результат. Весьма впечатляющий, надо сказать.
Было бы идеально, если бы программное обеспечение вроде 123D Catch, Reality Capture и PhotoScan моментально выдавало идеальную, готовую окончательную модель, которая сразу готова для применения в проекте. Однако это далеко от истины, говорит Елезович и объясняет процесс пост-обработки:

«На выходе финальная модель имеет около 12 миллионов полигонов. Это 12 миллионов треугольников, которые не могут попасть в игру. Тогда в силу вступает процесс под названием «ретопология». Это означает, что нам нужно получить ту же модель, по форме и очертаниям неотличимую от оригинала, но с гораздо, гораздо меньшим количеством полигонов. Наш стандарт — 20 тысяч полигонов на модель персонажа. Для этого существуют различные инструменты. Некоторые используют Blender, Modo, 3D Coat... Разные программы. Для обработки моделей мы пользуемся Zbrush. В нём можно легко открыть модель и внести кучу изменений. Точно также мы используем Photoshop или альтернативные программы для редактирования текстур. Как правило, они используются для исправления огрехов изображения, изменения оттенков или освещения в зависимости от, например, цвета солнца или неба при съёмке. Всё это можно исправить в Photoshop.»

КАМЕРА, СВЕТ, МОТОР!

КАРУСЕЛЬ

Такую карусель для вращения предмета или человека ребята изготовили сами, поскольку её нигде нельзя купить. Тем не менее, вы можете загуглить в интернете множество примеров создания карусели своими руками. В дополнение к деревянным планкам для создания платформы карусели [англ. turntable], также потребуются и дополнительные детали, поясняет Елезович: «Понадобится моторчик от электропечи, велосипедная камера и редуктор. В общем-то, весь поворотный стол держится на редукторе, мотор печки работает на малую передачу, т.е. вращает нижний вал при помощи звездочки и вырезки из камеры. Вращение постоянное и медленное, благодаря чему достигается плавность, исключаются скачки и шаткость конструкции».

Система состоит из камер фирмы Canon, поскольку только этот производитель отвечает требованиям фотограмметрии. Разработчики начали с модели HOOD, затем перешли на 1200D, а теперь работают с моделью 600D. Снимки делаются в формате .jpg с наивысшими настройками качества. Систему планируют пополнить ещё четырьмя камерами.
 
2 СТУДИЙНЫЕ ВСПЫШКИ

Вспышки из относительно низкой ценовой категории, но зато отличаются высокой скоростью. Елезович отмечает, что время перезарядки вспышки должно быть менее одной секунды.

УПРАВЛЕНИЕ СЪЁМКОЙ

Устройство, управляющее диафрагмой камеры и яркостью вспышки. Без автоматической синхронизации съёмки и вспышки процесс занял бы гораздо больше времени, а результаты были бы не такого высокого качества. Прибор кротимовцы собрали сами. Ален Ладавац, CTO компании, собрал техническую плату, а CCO Давор Хунски спаял цепь проводов. Программа для управления устройством написана на скриптовом языке LUA.




ФОТО ФИНИШ Отсканированные объекты впоследствии дорабатывают в Zbrush, Blender, Photoshop и других полезных программах
Стоит добавить, что Croteam написали собственную программу, чтобы убирать задний фон позади отсканированного объекта, что существенно ускоряет производственный процесс.

Man Vs. Machine

Программное обеспечение, необходимое для фотограмметрии, работает на компьютерах под управлением 64-битной Windows с процессором i7 и 32 Гб. оперативной памяти. Кроме того, необходимо иметь вместительный жесткий диск, поскольку размер каждого отсканированного объекта занимает около 8-10 Гб.

CROTEAM Разработчикам предстоит ещё месяц-два трудоёмкой работы с фотограмметрией, прежде чем результат можно будет окончательно добавить в игру. Из-за такого количества работы не может быть и речи о найме аутсорсеров или покупке программных инструментов. В Хорватии ещё нет интереса к подобным вещам, утверждает Елезович, несмотря на то, что они открыты к сотрудничеству со всеми игровыми разработчиками, которым нужна помощь

Разумеется, всё оборудование и программное обеспечение имеет довольно высокую стоимость, но это по-прежнему не сопоставимо с затратами на поиск и приём на работу настоящих аниматоров, говорит Елезович:

«Все очень просто. Начнём с того, что в Хорватии просто нет людей, которые этим занимаются. Нам требуются профессионалы своего дела. С другой стороны, игры двигаются в направлении гиперреализма, и необходимое компьютерное оборудование, способное быстро запускать такое ПО, стоит куда меньше месячной зарплаты одного человека. В итоге, такое единичное месячное вложение куда выгоднее в долгосрочной перспективе в будущем.

Сейчас у нас есть уже шесть компьютеров, которые могут параллельно заниматься сканированием и обработкой данных. Это значит, что в обычной ситуации нам пришлось бы нанять шесть отличных профессионалов на постоянную парную работу. Это слишком большие денежные затраты. Если вдруг какую-то игру или идею придётся отменить после долгой работы, из-за этого не придётся нести напрасных убытков. Конечно, в играх есть всякие чудовища, которых мы вряд ли сможем отсканировать в реальной жизни, но зато мы можем запросто смоделировать человеческих персонажей или оружие, автомобили, некие мелкие предметы и так далее... Это факт.»

Источник: журнал VIDI, выпуск 239 от января 2016 г.
Перевод на русский: getserious.ru

21 августа 2015 г.

Философия, бог и роботы: о сценарии The Talos Principle: Road to Gehenna


Никто не ожидал, что Croteam сделают такую игру, как The Talos Principle. Эта высоко оцененная критиками головоломка кардинально отличалась от того  мясного, монолитного экшена, который хорватские разработчики на протяжении многих лет практиковали во франшизе Serious Sam.

В дополнение к плавящим мозг пространственным головоломкам, The Talos Principle покорила множество игроков своим упоительным сюжетом, затрагивающим философию и природу человеческого разума.

Совсем недавно вышедшее к The Talos Principle DLC под названием «Road to Gehenna» предлагает игрокам еще больше заковыристых головоломок и пьянящей философии. Однако в нём также содержится больше сатиры и контркультурных комментариев. Игрокам предстоит столкнуться с набором невероятно причудливых и уморительных зарисовок про игровую культуру, а также с уникальной смесью горячего энтузиазма и полнейшего невежества, который можно найти на любом интернет-форуме.

Некоторые особо нетерпеливые игроки наверняка будут как можно скорее ломиться по сюжету, лишь бы получить новую серию головоломок в «Road to Gehenna». Но наверняка будет немало и тех людей, которые будут пытаться как можно быстрее решить все паззлы, чтобы насладиться очередной порцией восхитительного повествования.

Сценарии Талоса и Геенны являются плодом творческого союза Тома Жуберта и Йонаса Киратзеса, которые не являются полноценными сотрудниками Croteam. Разработчики эффектно предоставили этим независимым писателям собственную головоломку: какой сюжет мог бы быть в их игре?

«В подобных играх не так уж и сложно связать абстрактный дизайн паззлов с историей», говорит Том Жуберт. «Это и благословение, и проклятие».

Однако, судя по тому, как Жуберт описывает писательский процесс, складывается впечатление, что тут скорее имеет дело первое, нежели второе. Оба писателя получили практически полную власть над созданием сценария игры. Это был тот уровень свободы, который многие игровые сценаристы могут посчитать невероятно опьяняющим.

Создание сюжета про паззлы

«Наша работа заключалась в том, что мы практически создали сюжетный слой поверх первоначальной игры», объясняет Жуберт. «Парни из Croteam около года работали над этой головоломкой. У них было готово примерно 80 процентов паззлов, когда они задумались ‘И какого же черта нам делать с сюжетом для этого мира?’»

Одному из сотрудников Croteam понравилась работа Жуберта в паззл-платформере The Swapper, и он обратился к писателю за помощью в заполнении сюжетных пробелов. «Они знали только то, что их мир, по сути, является необычной компьютерной симуляцией», говорит Жуберт. «Они связались со мной и сказали, ‘У нас есть игра про роботов, духовную жизнь, философию и Бога, ты не хотел бы ей заняться?’»

Он согласился, и даже привёл с собой напарника. «Я порекомендовал Йонаса, своего приятеля по сети, который создал множество интересных вещей на данную тематику», говорит Жуберт.

«Я играл в его игру под названием Infinite Ocean, point-and-click головоломку о первом в мире искусственном интеллекте. Эта игра великолепна, поскольку она очень литературная и эмоциональная, но в ней также есть очень серьезный упор на научную фантастику. Иметь соавтора значительно помогло мне в работе, и Croteam поддержали все те безумные идеи, которые пришли к нам в голову».

«Играть в подобные игры - это своего рода опыт сёрфинга всемирной сети. У тебя есть немного эдакого возвышенного библейского голоса, потом щепотка Жан-Поль Сартра, а затем шутки про котиков»

Взявшись за работу, вскоре эта парочка разработала сценарий, в котором человекообразный андроид сталкивается с серией испытаний и следует указаниям бестелесного голоса, называющего себя Элохимом.

В игровом мире также присутствует множество диалогов, которые доступны через компьютерные терминалы. «Йонас хотел прописать различных озвученных персонажей, в то время как мне хотелось проработать этого интерактивного персонажа по имени Милтон, который доступен через терминалы», рассказывает Жуберт. «Подобная идея витала у меня в голове уже довольно долгое время».

Робот и котик - многие купили игру именно из-за этого
К разработке дополнения «Road to Gehenna» писателей позвали намного раньше. Но не слишком. «Ситуация по-прежнему была таковой, что у них уже было готово около половины головоломок, однако, мы помогли ребятам разработать центральный мир-хаб и его структуру»,  говорит Жуберт.

Данное DLC еще глубже уходит в интерактивное взаимодействие с текстами в терминалах из The Talos Principle, где игрокам придётся активно пробираться через форумные посты и играть в небольшие внутриигровые текстовые квесты.

«Вот, что получается, если дать писательскую свободу и платформу двум 30-тилетним лбам, которые на протяжении 20 лет тщательно бороздили Интернет», говорит Жуберт. «Играть в подобные игры - это своего рода опыт сёрфинга всемирной сети. У тебя есть немного эдакого возвышенного библейского голоса, потом щепотка Жан-Поль Сартра, а еще шутки про котиков».

Жуберт выступил писателем во многих успешных и признанных инди-проектах. В дополнение к The Swapper и головоломке Croteam, он работал над FTL и Penumbra, а недавно был заявлен в качестве сценариста игры Subnautica.

«Я в принципе не падок на небольшие бюджеты или независимые студии, просто так получается, что именно в такой среде у меня находится больше работы», поясняет он. «После того, как я поработал над Penumbra, я провел много лет, занимаясь различными AAA-играми для Sega и кое-какими другими проектами, и все они без исключения были законсервированы, либо мне постоянно приходилось вступать в продолжительные споры с маркетинговым отделом».

«Тем не менее, есть некоторые франшизы, для которых я бы очень хотел что-нибудь написать», продолжает он. «Если меня слышит IO [Interactive], я убить готов за то, чтобы получить возможность написать сценарий для нового Hitman! Однако, большие, высокобюджетные игры отнимают много лет твоей жизни, на них уходит много денег, и приходится бороться со множеством людей, чтобы отстоять свое видение и продвинуть его на рынок... Так что не будет спорным сказать, что инди-разработчики более рациональны, и больше готовы к рискам. Работать с ними для меня действительно сплошное удовольствие».

27 мая 2015 г.

От смешного к возвышенному

Дамьян Мравунац из Croteam о переходе от Serious Sam к The Talos Principle

Я практически уверен, что никто в хорватской Croteam не обидится на меня за такие слова, но выражусь в хорошем, доброжелательном смысле слова: Крутой Сэм - не та игра, в которой приходится много думать. По сути, это безжалостный отстрел толп врагов, где вы постоянно в панике бегаете между десятками монстров из второсортных B-муви, это дерзкая, тупая и зачастую блестящая игра - игра, в которой все ведут себя, как мальчишки на воскресной выставке оружия.

В этом нет абсолютно ничего плохого, и Serious Sam из года в год продается достаточным тиражом, чтобы доказать это, поэтому каким же было наше удивление, когда Croteam объявили, что их следующая игра будет вдумчивой головоломкой от первого лица The Talos Principle. На смену большим пушкам, четырехруким демонам и лазерам пришли сложные паззлы, глубокий сюжет и, кхм, другие лазеры, переместив маленькую фирму из одного конца спектрума в другой. Несомненно, смелый, но и потенциально опасный ход. К счастью, эксперимент увенчался успехом.

«Честно говоря, я не знаю точное число продаж; примерно 150000 копий», говорит Дамьян Мравунац из Croteam. «Продажи идут. Это игра, в отличие от Serious Sam... Serious Sam вообще-то игра веселая. Люди её ждут; когда она выходит, люди её покупают, но потом ажиотаж начинает потихоньку сползать, как с крутого склона. К Талосу же интерес постоянный. Знаете, игра продается очень хорошо, и мы рассчитываем, что в долгосрочной перспективе это будет продолжаться еще долгое время».

Красивая и увлекательная, у игры также удивительно захватывающий сюжет, написанный Томом Жубертом и Йонасом Киратзесом.

«Это игра, в которую ты можешь взять и поиграть года через три или четыре, и если ты не играл в неё раньше, она будет выглядеть хорошо, свежо и представит тебе такой же опыт; именно поэтому она немного отличается от Крутого Сэма, которого надо встряхивать и держать в тонусе каждые пару лет».

Технически, Мравунац является композитором компании, однако, как он рассказал позже, в Croteam все привыкли играть несколько ролей. Крайне дружелюбный и полный энтузиазма человек, он явно очень хорошо понимает работу команды. Здесь он у себя дома - на конференции Reboot Develop в Дубровнике, где мы и беседуем - и Croteam являются несомненными звездами у себя на родине: успешные и опытные, они обладают собственным культом последователей. Я спросил его, не заметил ли он миграции аудитории Сэма к Талосу, или же у франшизы появились абсолютно новые фанаты.

«Талос находится на совершенно другой чаше весов... посмотрите на игры от первого лица и увидите, что Талос является полной противоположностью Serious Sam, так что я не думаю, что здесь есть какое-либо пересечение аудиторий. Есть много людей, которые просто являются фанатами Croteam, и они покупают наши игры потому, что они знают Croteam. Мы не выпускаем неотполированные, плохие игры. Питер Молинье сегодня сказал, что вы должны любить свою игру. И это должно быть вашим первым критерием, потому что если игра вам не кажется интересной, если вам не нравится играть в собственную игру, то какой реакции вы ждёте от других?»

«Поэтому, фанаты Croteam знают, что каждую выпущенную нами игру мы сами любим до смерти. Мы её любим, мы её лелеем и улучшаем, это наше дитя. И фанаты берут The Talos Principle, веря в Croteam. Большинство из них говорит “парни, отличная игра, пусть она и в другом жанре, но нам она очень нравится”». 

В этом, я думаю, и заключается наибольшая разница в аудитории, процент девушек против процента парней в Талосе.

«Вы играли в The Talos Principle, и знаете, что это медленная игра. Игра успокаивающая, расслабляющая. Поэтому у нас прибавилось много женской аудитории. Это интересно, девушки... мы встречали не так много девушек, которым нравится Serious Sam; были, конечно, некоторые, но в большинстве случаев в Serious Sam все равно играют парни. А демонстрируя The Talos Principle на выставках, мы заметили полно девушек, которым понравилась наша игра. Они решали задачки. Не было никакой стрельбы, беготни, аркадной реакции, никакого давления; головоломки не завязаны на время, и это им очень понравилось. В этом, я думаю, и заключается наибольшая разница в аудитории, процент девушек против процента парней в Талосе.»

«Самое лучшее в этой игре - это то, что она подходит для всех полов и возрастов. В неё могут играть дети, ведь в ней нет никакого насилия. В неё могут играть зрелые, солидные люди, потому что сюжет глубокий и интересный, особенно если вам нравятся книги про трансгуманизм или философию. А если нет, если вам больше нравятся головоломки, то, пожалуйста, играйтесь с паззлами. С The Talos Principle наша аудитория стала более широкой, вот почему мы надеемся, что еще много людей купят эту игру и будут ей наслаждаться».

Учитывая уровень соперничества на рынке шутеров (хотя ничего близко похожего на Сэма и нет), Талос представляет еще одного большого игрока. Одно дело - попытаться выстоять в схватке с тысячами других игр в своем жанре, и другое - попробовать произвести фурор в жанре, который отнюдь не обладает большим выбором. За исключением нескольких одаренных проектов, у Талоса в этом направлении особых конкурентов нет.

Croteam подшутили над пиратами Талоса на PC, заставив их неосознанно сознаться в своих преступлениях.

«Люди, как правило, любят вешать ярлыки, проводить параллели. Например, судоку - головоломка, Portal - головоломка. В жанре мало таких игр, как Antichamber (кстати, хорошая игра) или The Witness. Вообще, мы видели The Witness после того, как закончили конструировать паззлы для Талоса, и наши проекты чем-то схожи; это не одно и тоже, но у её разработчика полно головоломок и красивый остров, а если посмотреть с нашей перспективы, то у нас тоже есть головоломки на островах, поэтому люди иногда поговаривали, “о, это выглядит прямо как Witness”. Но та игра пока не вышла, так что мы не можем ничего точно сказать».

«После выхода Талоса, игра стала расти, люди говорят о Талосе, и мы каждый день получаем по несколько писем. Иногда в них пишут “ребята, спасибо, отличная игра”. Так что кто знает, может произойти такое, что когда Witness наконец выйдет в свет, некоторые люди будут утверждать, что она похожа на Талос, а другие будут говорить, что она смахивает на Portal. [Смеется] Вот так и получается».

Смена направления дала команде множество новых способов для самовыражения. Мравунац утверждает, что роли в команде перетекают, но Талос подчеркнул один незыблемый факт: все члены команды внесли свой вклад в загадки игры. «Не было никакого бахвальства, тщеславия», говорит он мне, «и все предложения принимались и взвешивались совершенно по заслугам». Это своего рода командное вовлечение в проект было абсолютным чудом, золотой пыльцой, которая сделала людей более сплоченными по отношению друг к другу и позволила оценить таланты каждого участника. И не то, чтобы у Croteam были проблемы с моральным духом или текучкой кадров.

«Первая игра Croteam была выпущена в 94-м. Я тогда еще не был в команде, но они начали работать в 93-м, так что Croteam существует уже 22 года. Что интересно, ядро студии ​​по-прежнему не изменилось. Это всё те же ребята, те друзья, которые когда-то вместе всё начинали. Я пришел к ним в 99-м году, так что на данный момент я с этими парнями работаю уже более 15 лет, и это довольно долгое время в игровой индустрии. Здесь, на конференции, я слушаю многих докладчиков, и все они имеют обширный и разнообразный опыт: «Я был в этой команде, затем я перешел к той команде, а потом пошел в другую...» Мы же в команде говорим: «В Croteam мы были всегда, потому что это работает». Мы понимаем друг друга, познаем, и ты не можешь никого изменить. Мы все понимаем, что нельзя изменить другого человека, можно изменить только себя. Так что, хоть у некоторых из нас и были свои... закавыки, мы адаптировались, и очень уважаем друг друга. Мы научились работать друг с другом и брать лучшее от каждого члена команды, так что это очень красивая штука».

"Здесь, на конференции, я слушаю многих докладчиков, и все они имеют обширный и разнообразный опыт: «Я был в этой команде, затем я перешел к той команде, а потом пошел в другую...» Мы же в команде говорим: «В Croteam мы были всегда, потому что это работает»."

«И это было великим опытом. Эти 15 лет для меня... знаете, я просто не хочу уходить. Я работал над кучей других игр, более 40 проектов, потому что я пишу музыку и делаю звуковые эффекты, а поэтому у меня есть возможность поработать с какими-нибудь другими командами, но я могу честно сказать, что работать с Croteam - лучше всего. Выше уже не прыгнуть».

При этом он хвалит не только непосредственно команду разработчиков. У Croteam долгие и успешные отношения с Devolver, арт-хаусными фриками от мира инди-издательства. Для Мравунаца они являются такой же частью команды, как и люди из офиса.

«Ребят, заправляющих Devolver, мы знаем уже больше 15 лет» - с теплотой в голосе рассказывает он. «Они работали в компании под названием Gathering of Developers, которая издавала самый первый Serious Sam. Так мы впервые познакомились, и они к нам очень здорово отнеслись. Когда в 2009 году они предложили нам выпустить переиздание The First Encounter в Steam в HD, мы сказали “да, мы знаем вас, парни, вы отличные люди”. И мы ни разу не пожалели, что работаем с ними».

Мравунац на прошлогодней Е3, когда Devolver сняли участок и заполнили его трейлерами, барбекю и пивом.

«Это очень честные отношения. У Devolver всегда хорошее взаимодействие с разработчиками, и всё открыто. Мы не шепчемся друг у друга за спинами, у нас большое взаимопонимание, и на протяжении многих лет мы остаемся большими друзьями. Когда Гарри [Миллер] прилетает к нам в Хорватию, он - часть нашей семьи. Мы с ним закатываем пирушку. Это действительно хорошие отношения».

«Так что, если бы вы спросили меня сегодня, какого издателя в мире стоит выбрать, я бы вновь выбрал Devolver. Они очень, очень хорошие люди. Они действительно о вас заботятся. Croteam не часто выступает на публике – мы встречались на прошлой выставке E3, это была наша первая выставка за много лет, и нам было нужно продемонстрировать новую игру. С Serious Sam всё просто: покажи что-нибудь, и фанаты это мгновенно увидят, запомнят и разнесут по свету, но у нас была новая IP. Поэтому нам пришлось лично идти и представлять её. И они [Devolver] всё организовали по высшему уровню, это было красиво и нам понравилось. Представление и трейлер, а после - барбекю, пиво, и все такое».

«А потом они сказали: “Окей, ребята, у нас еще полно всяких выставок. Грядет PAX, Gamescom в Европе, мы хотим, чтобы вы приехали”. И мы ответили: “Да, конечно”. Они посоветовали нам подать заявку в Indie Megabooth, и если нас выберут, это будет еще одним отличным преимуществом. Нам повезло, нас позвали выступать на Indie Megabooth, и мы также были представлены на стенде Devolver. Они организовали все интервью, встречи, маркетинг и медиа, и мы были очень, очень довольным тем, как все прошло».

Итак, Талос вышел, аудитория игроков счастлива, на подходе первое DLC и команда, довольная проделанной работой, взяла новый курс. Неужели деньки Сэма сочтены?

"Так что, если бы вы спросили меня сегодня, какого издателя в мире стоит выбрать, я бы вновь выбрал Devolver."

«Вообще, у нас есть некоторые планы...» - говорит Мравунац, а затем резко останавливается и ярко улыбается. «Ну, конечно, я должен сказать, что Serious Sam 4 никто не отменял, разработка идет и игра будет великолепной! Создавая The Talos Principle, мы проветрили головы, сделали кое-что новенькое и теперь возвращаемся к Serious Sam 4 со свежими и ясными мыслями. Хотя, да, в офисе летает много всяких идей - нам приходится записывать их, что не забыть. Это как своего рода внутреннее голосование; если кто-нибудь спустя несколько дней всё еще обсуждает идею, если люди по-прежнему говорят, что это интересно, значит, в будущем мы обязательно к этому вернемся».

«Я считаю, что опытная команда может позволить себе параллельно работать над несколькими играми. Скажем, вот я - музыкант, когда я заканчиваю работу над одним саундтреком, я могу поработать над параллельной игрой, записать звуки для второй игры, потому что обычно мое время, необходимое для работы над одной игры, значительно меньше, чем у других сотрудников. И в команде есть несколько подобных должностей, между которыми ребята могут переключаться и меняться. "Так, мы построили уровни, теперь ждём, когда будет закончен геймплей, пойдем, поработаем над второй параллельной франшизой. Может мы сможем сократить сроки релиза игр". Это сложная и требовательная задача, ты всегда погружен в свою игру, всегда творчески мыслишь, но на самом деле, это то единственное, ради чего стоит быть в этом бизнесе, быть разработчиком игр».

15 мая 2012 г.

Serious Sam Double D: XXL — нечто большее, чем маркетинговый ход

Для запуска PC версии Serious Sam 3: Before First Encounter в 2011, издательство Devolver Digital прибегло к довольно-таки необычному шагу. Компания наняла троих инди-разработчиков для создания трех небольших игр во вселенной Serious Sam для раскрутки выходящей игры и расширения серии. Одной из этих игр была Serious Sam Double D, от создателя Weapon of Choice и Shoot 1up - Натана Фоутса и его команды Mommy's Best Games.

SSDD была выпущена в Steam в 2011 году, а сейчас Devolver решили выпустить версию игры в Xbox Live Arcade, названную Фоутсом и его компанией как Serious Sam Double D: XXL (они бы еще длиннее её назвали), специально перед выпуском Xbox 360 и PlayStation 3 версий Serious Sam 3: BFE.

В обновленной версии игры Фоутса будут представлены дополнительные уровни, кооператив на двух человек и дополнительное оружие для игрового устройства gunstacker, которое позволяет игрокам складывать оружие вместе и использовать их все одновременно. Мы поговорили с Фоутсом об игре с целью выяснить, почему компания пошла обратным путем с ПК на консоли.

Почему вы переносите игру в Xbox Live Arcade? Большинство разработчиков сначала делают игры для XBLA, и только потом, про прошествии опр. времени выпускают их в Steam.

Serious Sam Double D первоначально задумывалась как маркетинговая игра для Serious Sam 3: BFE. Это прекрасно, что она получилась гораздо более веселой и большой, чем Devolver и я считали вначале. Первоначальный бюджет и сроки не были большими, и мы должны были выбрать определенную целевую платформу. Serious Sam впервые был выпущен в 2001 году именно на PC. Поэтому, я подумал, что эта платформа по прежнему подходит для нас лучше всего, особенно для фанатов серии.
После того, как игра была запущена в Steam и была тепло встречена игроками, мы начали думать о версии для XBLA. Цена в Стиме составляет всего $8, в то время как версия для XBLA будет стоить $10, т.к. мы добавили в игру некоторые новые фишки и значительно расширили её. Я понимаю, что мы выбрали неправильный порядок выпуска игры, но, я думаю, что будет намного больше смысла выпустить Double D именно на консоли (т.к. геймплейно она схожа с той же Contra).


Много ли времени и сил заняла работа над этим портом, или же это планировалось у вас уже давно?

Да, работы много. Вся разница заключается в том, что эта игра является чем-то большим, чем прямой порт, но все же меньшим, чем полномасштабный сиквел. У нас было гораздо больше идей для версии на ПК, но не было на это времени. Надеюсь, что в XBOX версии мы сможем воплотить всё то, о чем мечтали ранее.

Самое идиотское - это то, что все это не было запланировано с самого начала. Игра должна была быть простой и короткой, но вышла из-под контроля, и нас затянуло в сам процесс создания, что в то же время доставляло много стрессовых ситуаций. По сути, мы будем использовать все те же материалы и средства из оригинальной игры, но вот работы с графикой, программированием, кодингом, анимацией по сравнению с версией для ПК у нас теперь гораздо больше.

Например, в игре остались первоначальные 8 типов пушек, но теперь для каждого класса оружия есть 4 апгрейда (итого мы создаем 32 разных оружия, включая 8 оригинальных). Мне приходится усердно работать над всеми обновлениями оружия, чтобы игрок получал удовольствие от их апгрейда. Также, из-за появления новой огневой мощи, нам приходится переделывать все уровни в соответствии с новыми возможностями игрока.

Каково вам снова работать с тем же издателем после отказа от дальнейшего сотрудничества, т.к. вы не любите, чтобы вас ограничивали в творческих рамках.

Devolver Digital на удивление прекрасный издатель. Они всего-лишь поддерживают нас финансово и маркетингово, но при этом вообще не лезут в разработку, не ограничивают нашу творческую свободу. Так что... это здорово! Мы по прежнему ни от кого не зависим, каждый шаг разработки по прежнему контролируем только мы сами. Но иногда нам требуется помощь Деволверов в плане маркетинга и размещения игры в XBLA. 


Как вы договорились работать по лицензии, при этом сохранив свой уникальный стиль и свободу действий?

Это было довольно трудно сделать. Вы должны знать себя - и студию - очень хорошо. И вы должны знать, что такое лицензия. После того как мы разобрались, каково нам будет работать в обоих этих случаях, мы пришли к взаимному, гармоничному взаимодействию.

Например, как будет чувствовать себя шутер от первого лица в 2D run'n'gun-аркаде? В оригинальном Сэме вам приходилось тысячу раз играть по принципу кругового стрейфа. Чтобы сохранить эту механику в стиле Double D, мы ввели в игру джамперы. То есть вы применяете этот айтем и вас подбрасывает высоко в воздух. Также, игрок обладает маневренностью полета в прыжке. Это должно было имитировать такой круговой-бреющий полет. Такая система позволяет вам быть более податливым и гибче работать в вертикальном 2D направлении, а также позволяет расширить привычную механику подобных игр.

Даже сам Gunstacker был ответом на интеграцию оригинальных пушек в SS. Я знал, что с привычной системой оружия могу получить не тот результат, который ждут фанаты игры, поэтому я придумал метод совмещения нескольких пушек посредством Gunstaker.

Собираетесь ли вы продолжать работать на XBLIG и с тайтлами поменьше, или теперь мы будем видеть Mommy's Best Games на большом игровом рынке?

Я определенно хотел бы придерживаться обеих областей. Стим и ПК-сцена сейчас процветают, и это хорошо для развития. Нам нравится работать над такими крупными проектами, как XXL для XBLA. А маленькие игры для XBLIG просто весело создавать, разработка там идет быстрее, а риск - минимален. Мы заработали хорошие деньги на XBLIG и теперь смогли вырваться и на Steam-платформу.

Чтобы заработать хорошие деньги на XBLIG, у разработчика должна быть правильная игра. Хоть у нас и были хорошие успехи на XBLIG, но некоторые наши игры иногда фактически прогорали (Explosionade, к примеру, вы уже знаете). Но я продолжу планировать и проектировать игры под XBLIG в будущем. Мне нравится эта платформа и комьюнити. XBLIG очень хороша для разработки игр, но не для заработка денег.