Показаны сообщения с ярлыком аналитика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком аналитика. Показать все сообщения

15 июня 2016 г.

Serious Sam VR: цена эксклюзивности

Не успели утихнуть бурные страсти после анонса Serious Sam VR вместо ожидаемого многими фанатами на волне хайпа Serious Sam 4, как разразился новый небольшой мини-скандал с вовлечением Croteam и производителем очков виртуальной реальности, компанией Oculus.

Точкой преткновения стала одна из наиболее обсуждаемых и спорных ситуаций в индустрии виртуальных развлечений, когда некоторые разработчики под давлением или обещаниями неких дивидендов крупных производителей делают свои проекты эксклюзивными для какой-либо одной платформы VR. Масла в огонь недавно подлил один из сотрудников Croteam, левел- и гейм-дизайнер Марио Котлар, который ранее 13 июня заявил в топике на Reddit, что Oculus VR якобы предлагали хорватской команде «туеву кучу денег», чтобы взамен Croteam выпустили Serious Sam VR: The Last Hope эксклюзивно для Oculus Rift в обход владельцев HTC Vive. Сам топик был изначально посвящён новости о том, что игра Giant Cop, изначально анонсированная для HTC Vive, теперь неожиданно стала временным эксклюзивом для Rift, вызвав море негодования в VR-сообществе. 

«Было непросто, но мы отказались от "туевой кучи" денег, поскольку мы уверены, что по-настоящему хорошие игры будут продаваться сами по себе и в любом случае принесут прибыль,» - написал Котлар. «А ещё мы также ненавидим эксклюзивы, как и вы.» 

Разработчик отказался комментировать, какую именно сумму производитель предложил компании, но настоял на том, что это были действительно большие деньги.

Марио Котлар
Случаи подобных эксклюзивных сделок оказываются нередкими, но тем не менее несостоятельными и крайне непопулярными в PC-ориентированном сообществе VR. Компания Oculus работала с большим количеством разработчиков под брендом «Oculus Studios», чтобы создать несколько полноценных эксклюзивов для Rift. Из недавних примеров таких проектов — The Climb от Crytek и Edge of Nowhere от Insomniac Games. В свою очередь Valve и HTC, однако, заняли эксклюзивно-свободную позицию по отношению к HTC Vive, позволив разработчиками выпускать любые игры без привязки к определённой платформе, что вызвало ещё большее давление на Oculus. 

Но история с Serious Sam VR не завершилась, а получила продолжение. Представители Oculus в последующем комментарии по поводу «попытки подкупа Croteam на предмет создания эксклюзива» открестились от всяческих обвинений, заявив, что они вовсе не заставляли Croteam отказываться от поддержки разработки своей игры для других устройств.

В официальном заявлении компании говорится:

Мы регулярно предлагаем разработчикам финансовую поддержку, чтобы помочь им на ранних стадиях разработки новых игр для ускорения хода работы или увеличения размеров проектов. В некоторых случаях мы предоставляем финансовую помощь в обмен на первоначальный выпуск игр для Oculus Store, ожидая, что потом они появятся и на других платформах. В случае с Croteam, мы никогда не просили их останавливать разработку своей игры для других платформ, и мы надеемся, что Serious Sam станет удачным дополнением в общую экосистему VR.

Очень важно тщательно прочитать обе части этого заявления. В первой половине определённо говорится о том, что разработчики, согласившиеся сделать свои игры временными эксклюзивами, позднее могут перенести их на другие платформы виртуальной реальности. Во второй половине отмечено, что Oculus никогда не просили Croteam сворачивать разработку на остальные VR-устройства. Другими словами, да, Oculus сделала студии предложение временной эксклюзивности, но никогда не запрещала останавливать работу над версией для Vive, что сделало бы Serious Sam VR полным эксклюзивом. 

После разгоревшейся драмы, на Реддите отписался и технический директор Croteam Ален Ладавац, который подкорректировал высказывание своего сотрудника:

Окей, Марио, ты тут повеселился, а теперь поговорим серьёзно.
Я хотел бы прояснить некоторые неточные сведения о наших отношениях с Oculus. Oculus действительно сделали нам предложение финансовой помощи для доработки Serious Sam VR в обмен на то, чтобы мы сначала выпустили игру в магазине Oculus и какое-то время держали её временным эксклюзивом для этой платформы. Они предлагали нам помочь ускорить разработку игры для того, чтобы в конце концов она поддерживала все существующие PC-версии устройств виртуальной реальности. Мы рассмотрели это предложение и решили, что оно нам не подходит. Но Oculus ни при каких условиях не просили нас или обсуждали с нами полную эксклюзивность проекта или его денежный «выкуп» в обмен на игнорирование Vive. Мы планируем поддерживать и Rift, и Vive одновременно.

Похоже, высказывание молодого Марио Котлара было не совсем точным или преувеличенным, вызвав некоторую волну критики в адрес Oculus, хотя по сути разработчик не написал откровенной лжи. Oculus действительно предлагал Croteam финансовую помощь в обмен на временную эксклюзивность и первоначальный дебют Serious Sam VR в Oculus Store с последующей свободой, но Croteam отвергли данное предложение и деньги. Что самое забавное — оригинальный комментарий с заявлением Котлара просто испарился из ветки обсуждения, вероятно во избежание продолжения горячих споров и попытки не портить отношения с Oculus. 

Характерно, что позднее на предмет эксклюзивности VR-игры и платформ высказался Гейб Ньюэлл из компании Valve, которая является партнером конкурирующей с Oculus HTC. Глава Valve заявил, что производитель выступает обеими руками за открытость платформ и разработки для них, для того, чтобы выстроить здоровую систему VR. Так, в отличие от Oculus, которая запрещает владельцам своих очков запускать приложения, не приобретённые через магазин Oculus Store, и даже выпустила обновление, препятствующее запускать экcклюзивы Rift на устройствах Vive, HTC ратует за открытость своей платформы и позволяет разработчикам публиковать свои игры и приложения где и как угодно.

По материалам сайта uploadvr.com

21 августа 2015 г.

Философия, бог и роботы: о сценарии The Talos Principle: Road to Gehenna


Никто не ожидал, что Croteam сделают такую игру, как The Talos Principle. Эта высоко оцененная критиками головоломка кардинально отличалась от того  мясного, монолитного экшена, который хорватские разработчики на протяжении многих лет практиковали во франшизе Serious Sam.

В дополнение к плавящим мозг пространственным головоломкам, The Talos Principle покорила множество игроков своим упоительным сюжетом, затрагивающим философию и природу человеческого разума.

Совсем недавно вышедшее к The Talos Principle DLC под названием «Road to Gehenna» предлагает игрокам еще больше заковыристых головоломок и пьянящей философии. Однако в нём также содержится больше сатиры и контркультурных комментариев. Игрокам предстоит столкнуться с набором невероятно причудливых и уморительных зарисовок про игровую культуру, а также с уникальной смесью горячего энтузиазма и полнейшего невежества, который можно найти на любом интернет-форуме.

Некоторые особо нетерпеливые игроки наверняка будут как можно скорее ломиться по сюжету, лишь бы получить новую серию головоломок в «Road to Gehenna». Но наверняка будет немало и тех людей, которые будут пытаться как можно быстрее решить все паззлы, чтобы насладиться очередной порцией восхитительного повествования.

Сценарии Талоса и Геенны являются плодом творческого союза Тома Жуберта и Йонаса Киратзеса, которые не являются полноценными сотрудниками Croteam. Разработчики эффектно предоставили этим независимым писателям собственную головоломку: какой сюжет мог бы быть в их игре?

«В подобных играх не так уж и сложно связать абстрактный дизайн паззлов с историей», говорит Том Жуберт. «Это и благословение, и проклятие».

Однако, судя по тому, как Жуберт описывает писательский процесс, складывается впечатление, что тут скорее имеет дело первое, нежели второе. Оба писателя получили практически полную власть над созданием сценария игры. Это был тот уровень свободы, который многие игровые сценаристы могут посчитать невероятно опьяняющим.

Создание сюжета про паззлы

«Наша работа заключалась в том, что мы практически создали сюжетный слой поверх первоначальной игры», объясняет Жуберт. «Парни из Croteam около года работали над этой головоломкой. У них было готово примерно 80 процентов паззлов, когда они задумались ‘И какого же черта нам делать с сюжетом для этого мира?’»

Одному из сотрудников Croteam понравилась работа Жуберта в паззл-платформере The Swapper, и он обратился к писателю за помощью в заполнении сюжетных пробелов. «Они знали только то, что их мир, по сути, является необычной компьютерной симуляцией», говорит Жуберт. «Они связались со мной и сказали, ‘У нас есть игра про роботов, духовную жизнь, философию и Бога, ты не хотел бы ей заняться?’»

Он согласился, и даже привёл с собой напарника. «Я порекомендовал Йонаса, своего приятеля по сети, который создал множество интересных вещей на данную тематику», говорит Жуберт.

«Я играл в его игру под названием Infinite Ocean, point-and-click головоломку о первом в мире искусственном интеллекте. Эта игра великолепна, поскольку она очень литературная и эмоциональная, но в ней также есть очень серьезный упор на научную фантастику. Иметь соавтора значительно помогло мне в работе, и Croteam поддержали все те безумные идеи, которые пришли к нам в голову».

«Играть в подобные игры - это своего рода опыт сёрфинга всемирной сети. У тебя есть немного эдакого возвышенного библейского голоса, потом щепотка Жан-Поль Сартра, а затем шутки про котиков»

Взявшись за работу, вскоре эта парочка разработала сценарий, в котором человекообразный андроид сталкивается с серией испытаний и следует указаниям бестелесного голоса, называющего себя Элохимом.

В игровом мире также присутствует множество диалогов, которые доступны через компьютерные терминалы. «Йонас хотел прописать различных озвученных персонажей, в то время как мне хотелось проработать этого интерактивного персонажа по имени Милтон, который доступен через терминалы», рассказывает Жуберт. «Подобная идея витала у меня в голове уже довольно долгое время».

Робот и котик - многие купили игру именно из-за этого
К разработке дополнения «Road to Gehenna» писателей позвали намного раньше. Но не слишком. «Ситуация по-прежнему была таковой, что у них уже было готово около половины головоломок, однако, мы помогли ребятам разработать центральный мир-хаб и его структуру»,  говорит Жуберт.

Данное DLC еще глубже уходит в интерактивное взаимодействие с текстами в терминалах из The Talos Principle, где игрокам придётся активно пробираться через форумные посты и играть в небольшие внутриигровые текстовые квесты.

«Вот, что получается, если дать писательскую свободу и платформу двум 30-тилетним лбам, которые на протяжении 20 лет тщательно бороздили Интернет», говорит Жуберт. «Играть в подобные игры - это своего рода опыт сёрфинга всемирной сети. У тебя есть немного эдакого возвышенного библейского голоса, потом щепотка Жан-Поль Сартра, а еще шутки про котиков».

Жуберт выступил писателем во многих успешных и признанных инди-проектах. В дополнение к The Swapper и головоломке Croteam, он работал над FTL и Penumbra, а недавно был заявлен в качестве сценариста игры Subnautica.

«Я в принципе не падок на небольшие бюджеты или независимые студии, просто так получается, что именно в такой среде у меня находится больше работы», поясняет он. «После того, как я поработал над Penumbra, я провел много лет, занимаясь различными AAA-играми для Sega и кое-какими другими проектами, и все они без исключения были законсервированы, либо мне постоянно приходилось вступать в продолжительные споры с маркетинговым отделом».

«Тем не менее, есть некоторые франшизы, для которых я бы очень хотел что-нибудь написать», продолжает он. «Если меня слышит IO [Interactive], я убить готов за то, чтобы получить возможность написать сценарий для нового Hitman! Однако, большие, высокобюджетные игры отнимают много лет твоей жизни, на них уходит много денег, и приходится бороться со множеством людей, чтобы отстоять свое видение и продвинуть его на рынок... Так что не будет спорным сказать, что инди-разработчики более рациональны, и больше готовы к рискам. Работать с ними для меня действительно сплошное удовольствие».

26 мая 2015 г.

Исследование потенциала дыхательного контроля в игровых интерфейсах

Несколько недель назад мы нашли интересное, довольно старое по текущим меркам исследование, освещающее возможность использования дыхания как средства управления в играх. Показалось интересным не в последнюю очередь из-за использования в исследовании Serious Sam HD.




В 2011 году сотрудники "Лаборатории Смешанной Реальности" Нотингхэмского университета, "Школы компьютерных дисциплин" Университета Линкольна и компании Aerial, все три из которых расположены в Великобритании, подготовили доклад на тему своей исследовательской работы "Дыхательные игры: освоение потенциала контроля дыхания в игровых интерфейсах". Если говорить чуть попроще, то студенты и ученые исследовали возможность использования дыхательных процессов человека в компьютерных играх в качестве альтернативного способа управления и введения связанных с этим геймплейных элементов.

Прежде всего для этого исследования была создана специальная технология: обычная дыхательная маска-противогаз, модифицированная таким образом, чтобы воспринимать, отслеживать и реагировать на воздушный поток, выдыхаемый человеком из легких, благодаря специальным встроенным сенсорам. Также, была написана программа, позволяющая переводить вдох-выдох человека в дыхательной маске в понятные компьютеру операции, и выстраивать таким образом связь между дыханием и выполняемым действием. Использование противогаза в данном исследовании оказалось наиболее выгодным, т.к. он позволяет наиболее точно охватывать область дыхания (нос и рот), а также способствует дополнительному игровому опыту ввиду своего внешнего вида, который, как известно, знаком каждому. Противогаз из-за своего вида и сути использования является элементом культурного резонанса и фигурирует как в боевых операциях, как символ кошмаров военного времени, так и в хоррор-кино, играх и вплоть до атрибута различных фетишей. Ну и естественно его было легче всего достать. В данном случае был выбран противогаз и фильтр марки S10 британской армии. Фильтр был переоборудован в систему мониторинга дыхания, с двумя сенсорами потока воздуха, батарейками и микропроцессором на базе Arduino с подключенным WIFi-передатчиком. Таким образом, микропроцессор принимал данные с сенсоров дыхания и через WiFi мог послать их на любое другое устройство в сети. Оставалось только начать испытания.

Для тестирования возможности манипуляции дыханием было выбрано пять простых игр, одной из которых (и самой первой) оказалась... Serious Sam HD: The First Encounter. Да-да. Как известно, Serious Sam - это традиционный шутер от первого лица в стиле Doom. Игра была модифицирована и адаптирована таким образом, чтобы положение курсора на экране вертикально колебалось в зависимости от дыхания игрока.

При создании системы управления прицелом был применен относительно простой подход. Генерируя "ложные" движения мыши (используя команду SetCursorPos), положение курсора менялось на основе разницы между последовательными значениями двух (вдох и выдох) дыхательных сенсоров в маске; эти значения сначала были откалиброваны путем предварительной настройки датчиков и их показателей, чтобы зафиксировать уровень полного покоя курсора и его движения после воздействия воздушного потока. При этом использовалось среднее значение объема выдыхаемого воздуха, без учета особенностей какого-то определенного человека, объема и динамики его легких.

Игра управлялась игроком как и обычно: клавиатура для передвижения по уровням и мышка для прицеливания и стрельбы. Поскольку к уже существующим механизмам управления были добавлены "ложные" движения мыши, игровой процесс был практически идентичен таковому из оригинальной игры, за исключением того, что прицел должен был двигаться вверх и вниз по мере вдоха и выдоха игрока в маске.

Каковы же результаты?

От небольшой группы испытуемых (7 обычных геймеров-мужчин в возрасте от 19 до 25 лет) поступили весьма положительные отзывы. Все семеро человек сообщили, что им понравился данный эксперимент. Практически все игроки сошлись на общем мнении о динамике управления дыханием, и все кроме одного человека сослались на то, что задержка дыхания для стабилизации положения курсора в игре является очень приятным аспектом.

“[Было] ...круто, что ты можешь балансировать его. Сначала нужно немного привыкнуть, но когда разберешься, то он начинает реагировать так, как тебе нужно, это было здорово.”

Вполне ожидаемо большая часть отзывов была сконцентрирована на необходимости носить противогаз во время игры: в этом плане реакция была менее благоприятной, поскольку 6 из 7 испытуемых испытали проблемы с физической механикой устройства. Основные претензии к маске заключались в её громоздкости, весе, размерам (что ограничивало обзор экрана), внутренней температуре и небольшому неудобству. Двое из участников заявили, что маска немного запотела, хоть перед тестированием и был применен специальный анти-конденсатный спрей, однако одному человеку из этой пары показалось, что это только поспособствует игровому опыту. Контекстуализация была отмечена как важный фактор, поскольку один из испытуемых выразил мнение, что:

"[Ношение маски] было бы актуально и уместно в контексте игры, если ты, скажем, находишься в токсичной локации и твой персонаж носит этот противогаз."

Интересно, что большинство игроков заявили, что их дыхание не было подвергнуто изменениям, вызываемыми игровыми событиями (ожидалось, что игроки будут делать более резкие вдохи и выдохи в ответ на внезапное появление противников, особенно таких, как клиры). Учитывая, что это не связано с памятью игрока, существует несколько факторов, которые могут объяснить такое влияние. Все испытуемые были заядлыми геймерами и могли быть готовы к подобным выходкам игры, поскольку уже привыкли и выработали в себе недостаток эмоциональной или сильной психологической реакции. Также, могло быть и так, что игра оказалась недостаточно шокирующей, или же ярко освещенное помещение, в котором проходило тестирование, не способствовало достаточному погружению и возникновению атмосферы страха и напряжения, либо же игроки были как-то иначе отвлечены. В подтверждение этого, один из игроков заметил, что:

"Если бы сейчас была ночь, и я играл в полном одиночестве, желательно во что-нибудь страшное, то тогда что-нибудь и было бы".

Также было отмечено, что простое передвижение прицела дыханием не раскрывало полного потенциала механики, и возможно в этом направлении стоило бы придумать что-нибудь еще.

"Было бы хорошо, если бы игра определяла резкий, шумный вдох и на это бы реагировали враги, начинали атаковать".

В общем и целом, применение такого принципа контроля за дыханием человека и его влияние на игровой процесс, на прицеливание показалось очень эффективным и простым в имплементации способом. Тестируемые игроки выразили удовольствие дыханием как аспектом игры, несмотря на затруднения и проблемы в практической и физической реализации. И наконец, испытание Serious Sam HD показало, что чистое, ровное дыхание оказалось более удобным для прицеливания, не затрудняя стрельбу, и игроки хотели бы увидеть больше продвижений в этом направлении.

К слову, подобная практика реагирования на человеческое дыхание может применяться не только в компьютерных играх. Как отмечают исследователи, данная методика уже широко используется в наши дни: чувствительные сенсорные клавиатуры, реагирующие на короткие выдохи, управление креслами-каталками в случае, если парализованный человек не может пошевелить ни руками, ни ногами. Разумеется, уже существуют и готовые игры, заточенные специально под выполнение действия легкими, где, к примеру, нужно задуть свечу или раскрутить пропеллер.

Ознакомиться со всем отчетом по исследованию можно по данной ссылке (полностью на англ. языке).

Croteam могли сделать сиквел к одной из игр id Software

Обращаясь к теме древнего, отмененного в 2008-2009 году милитари-шутера Croteam, хотелось бы вспомнить один старый, но малоизвестный в комьюнити Serious Sam факт, который являет предысторию этого проекта и наверняка сможет пролить некоторые небольшие детали.

2006 год. Прошёл почти год после относительно неудачного выпуска Serious Sam 2. Croteam оправляются после судебной тяжбы с Take 2 Interactive/2K Games за право владения маркой Serious Sam и успешно, хоть и не без потерь, выигрывают дело и пускаются в свободное плавание, решив отдохнуть от надоевшего им Сэма и попробовать себя в чём-то новом. Ребята, однако, не торопятся создавать новую франшизу. Вместо этого, делегация хорватских разработчиков отправляется на E3-2006, чтобы попытать счастья и выбить себе контракт на создание игры в уже имеющейся, устоявшейся франшизе какой-нибудь крупной, проверенной студии.

Этой студией становится id Software.



Как рассказал CEO Croteam, Роман Рибарич, у них состоялась встреча с Тоддом Холленсхэдом, который тогда ещё был главой id. Croteam рассчитывали, что если у «ИД» есть какой-нибудь доступный и свободный проект, то они могли бы получить лицензию на него и выпустить новую игру, тем более учитывая тот факт, что создатели знаменитых DooM и Quake, по чьим стопам исправно шёл Серьёзный Сэм, некоторое время пристально следили за молодой хорватской студией и её творениями. Встреча прошла не зря - в id заинтересовались, однако, на тот момент они уже имели несколько подобных предложений от других, больших студий из США. В ходе переговоров, разработчики условились на том, что Croteam создадут визуальную демонстрацию своего новоиспеченного движка Serious Engine 3, которая показала бы текущие знания и достижения на технологическом поприще, равно как и некоторые наработки и арт.







После того, как соглашение было достигнуто, через некоторое время в Загребе, столице Хорватии, состоялась еще одна встреча между Croteam и тремя сотрудниками id Software - Тимом Уиллитсом, Кевином Клаудом и Марти Стрэттоном. Эти люди были назначены ответственными за разработку некоего нового проекта id, а если точнее - сиквела к одной из уже давно существующих игр компании. Сам факт того, что подобная встреча состоялась, внушала большие надежды, поскольку на тот момент id была одной из наиболее влиятельных, престижных, но сложных для сотрудничества компаний, поэтому Croteam в некотором роде были одними из редких счастливчиков. Тем не менее, несмотря на то, что хорваты были очень близки к получению лицензии на проект, в конце концов, на финишной прямой их обошла другая, американская студия, которая и получила контракт. По собственным словам сотрудников id, тому поспособствовали две причины.

Первая причина - это расположение студии. Иными словами, двум компаниям было бы намного тяжелее работать над проектом, если одна студия находится в Хорватии, а другая - в США. Это включает в себя и далекое расстояние, и дорогой перелет из одной стороны в другую, и часовые пояса. Дистанционно контролировать работу над проектом было бы слишком рискованно и неудобно.

Вторая причина - малое количество сотрудников в Croteam, а в особенности - художников и дизайнеров. И дело было вовсе не в качестве работы, а в общем числе людей. В большой, американской id засомневались, что в Croteam хватит разработчиков для создания AAA-игры по высоким стандартам, а хорваты так и не смогли убедить Холленсхэда и компанию в том, что у них в стране достаточно талантов, готовых подключиться к проекту.

В итоге, id и Croteam распрощались и стали заниматься каждый своим делом. Первые анонсировали Rage в 2007 году, а в 2008 году объявили о поиске молодых, сторонних разработчиков для помощи в работе над DooM 4. Спустя еще год, в 2009 году, id была куплена Bethesda Softworks.


Croteam же в 2007 году анонсировали работу над своим безымянным военно-тактическим экшн-шутером от первого лица, который должен был сочетать в себе «реалистичную графику, строгий стиль и дизайн», а также совмещать умную тактику «думай, прежде чем стрелять» с «быстрым, яростным, очень жестоким и кровавым экшеном», которым так знамениты игры про Сэма. Долгое время детали этого проекта оставались неизвестными, пока в 2015 году один из участников фанатского форума SeriousZone не нашел в сети досье одного из бывших сотрудников Croteam, Динко Павичича, который работал в компании с 2000 по 2008 год. В этом досье, помимо очень внушительного состава работ и заслуг, было найдено упоминание отмененного милитари-шутера Croteam.

Согласно описанию, эта игра называлась «T.E.O.R.». Она находилась в разработке с 2006 по 2008 год. Это был реалистичный современный шутер, местом действия которого выступали Сомали. Игра тесно разрабатывалась Croteam в сотрудничестве с Atari, однако она была отменена издательством после окончания цикла препродакшена. В описании прямо говорится о том, что модели персонажей и оружия из T.E.O.R. были заново использованы в Serious Sam 3: BFE
 
После отмены игры, Croteam переключились на разработку Serious Sam 3 и Serious Sam HD, куда вошли наработки этих двух предыдущих проектов (технодемо для id и милитари-шутера).

Главный вопрос в данном случае остается следующим: что же это был за проект, «сиквел к одной из существующих игр id Software», который так отчаянно старались получить хорваты, и который затем перерос в их милитари-шутер и следом в новый Serious Sam? Возможно, это был новый Doom, учитывая присутствие спейс-марина и демона, который позже станет известен как Хнум. А может, это был Quake или Wolfenstein. Как бы то ни было, мы так и не узнаем об этом, и на память у нас остались лишь старые скриншоты, демонстрирующие возможности движка Serious Engine 3, включая ту самую технодемку.



13 мая 2015 г.

Steam Spy и статистика Croteam

Мировые игроки и пресса в последнее время активно обсуждают созданный популярным русскоязычным игровым блоггером Сергеем Галёнкиным сервис SteamSpy, который позволяет получить статистику по продажам и географии покупателей различных игр в Steam. Теперь, благодаря этому сервису, мы наконец можем узнать примерный тираж проданных копий различных игр Croteam по состоянию на текущий момент, а также узнать, игроки из каких стран являются наиболее активными покупателями.


Хорватский сайт goodgame.hr, основываясь на сервисе SteamSpy, собрал статистику по десяти наиболее успешным хорватским играм, в числе которых абсолютными лидерами стали игры серии Serious Sam.

Цифры следующие:

1. Serious Sam 3: BFE (Croteam) (2011) – 1, 500, 000 проданных копий
2. Serious Sam HD: The First Encounter (Croteam) (2009) – 900, 000 проданных копий
3. Serious Sam HD: The Second Entounter (Croteam) (2012) – 624, 000 проданных копий
4. Serious Sam Classic: Revolution (Croteam) (2014) – 535, 000 проданных копий
5. Serious Sam 2 (Croteam) (2012) – 499, 000 проданных копий

Новая игра Croteam, The Talos Principle, отстает от своего старшего брата Сэма всего на одну позицию - она занимает в списке 7 место, со 106, 000 проданных копий.

 Также, помимо состояния продаж, сервис представляет статистику по странам-покупателям. В этом плане русским фанатам и Сэма, и Талоса есть чем гордиться: согласно статистике, российские игроки являются вторыми по числу покупателей игр Croteam, средний процент русских геймеров в общемировом рынке составляет примерно 15%. На первом месте по числу локальных покупателей логично располагается США, составляющая примерно 20% аудиторию покупателей игр Croteam.

Самым забавным фактом является то, что согласно региональной статистике, Россия выходит на первое место по количеству покупок... Serious Sam 2. Игра есть у 22% русских игроков, против 19% американских фанатов.

Как заявляет разработчик сервиса, Сергей Галёнкин, погрешность собираемой SteamSpy статистики незначительная и составляет примерно 5-10%. Это подтверждается и ранее публиковавшимися данными об аудитории покупателей The Talos Principle.

Посмотреть статистику по всем играм Croteam можно по ссылке: http://steamspy.com/dev/Croteam