Показаны сообщения с ярлыком события. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком события. Показать все сообщения

6 февраля 2017 г.

Croteam о пятнадцатилетии Serious Sam: The Second Encounter

Croteam вовсе не забыли о 15-тилетии Serious Sam: The Second Encounter и выпустили очередной традиционный пост на сайте студии, в котором вспомнили моменты из разработки «Второго Пришествия». Не можем упускать такой случай и публикуем перевод этой статьи для русскоязычных фанатов серии.

***

Что же… почти спустя год после выхода The First Encounter, 5 февраля 2002 года (хотя некоторые магазины в Великобритании начали продавать игру двумя неделями ранее!), состоялся общемировой релиз Serious Sam: The Second Encounter. Над этой игрой мы работали ещё более усердно, чем над предыдущей частью, поскольку TFE оказалась таким успешным проектом, что мы попросту не хотели разочаровать наших фанатов, а для этого сиквел должен был превзойти оригинал.

Естественно, для того, чтобы оправдать такие надежды, нам пришлось позвать в команду больше народу. Первыми, кто заявился на вечеринку и пополнил состав нашей команды до полноценного десятка, были Иван Мика и Никола Мозеттиг. Ивана мы наняли в качестве дизайнера уровней, а Никола присоединился к команде программистов, хотя поначалу тоже сильно хотел быть левел-дизайнером... Прошло пятнадцать лет, и эта парочка по-прежнему работает у нас, мы просто не можем их выгнать (а Никола так и не стал левел-дизайнером) 🙂

Дадим сказать им пару слов:

"Первый уровень, который я создал, был вдохновлен Теотиуаканом, древним мезоамериканским городом, расположенным в огромной плоской долине. Я был так взволнован тем, что мне дали шанс поработать над ним, что строил этот уровень дни и ночи напролёт, пока он не стал настолько большим, что нам в конце пришлось разделить его на три уровня (что составило ровно 1/4 финальной игры)! Также я проводил на нём всякие эксперименты с пружинящими платформами и гравитацией, которые в итоге стали одними из самых запоминающихся моментов в игре (и, пожалуй, самыми сложными и нелюбимыми)."
Иван Мика, дизайн уровней TSE (ныне: ведущий дизайнер уровней)

"Во время разработки TSE, у нас возникли некоторые проблемы с фреймрейтом, в основном из-за новой системы частиц. Я в одиночку сумел повысить количество кадров ВДВОЕ, всего лишь удалив повторяющуюся строку в коде, из-за которой игра рендерила всё по два раза (и которую я сам же в код и вставил)!"
Никола Мозеттиг, программист контента (ныне: ИТ-директор)

К концу цикла разработки нам пришлось принимать решение касаемо обложки игры. Наш издатель прислал нам макет будущей обложки, и чёрт возьми, у нас накопилась масса претензий. Увы, потом оказалось, что времени было в обрез, и большинство наших ремарок в конечном счёте попали в категорию "уже исправить нельзя".



А ещё примерно в это же время мы смогли взять в аренду офис побольше, где у нас было столько свободного места, что мы не знали, что с ним делать, но нам определённо это нравилось! Поэтому вскоре мы наняли ещё больше людей, чтобы приступить к подготовке XBOX-версии нашей игры, в которую войдут оба TFE и TSE. Но это уже другая история...

Напоследок — некоторые фотографии и концепт-арты тех времён, надеемся, вам они понравятся.





5 февраля 2017 г.

10 самых интересных фактов о Serious Sam: The Second Encounter

5 февраля 2017 года исполняется пятнадцать лет Serious Sam: The Second Encounter — независимому аддону к первой части серии Serious Sam — The First Encounter. В кругах многочисленных фанатов «Второе пришествие» является практически бесспорным фаворитом и имеет репутацию одной из самых удачных игр франшизы. Являясь скорее дополнением или вторым эпизодом, а не полноценной второй частью, The Second Encounter осталась верной заложенным предыдущей частью традициям, усовершенствовав и улучшив многие аспекты игры. Разработчики из Croteam не стали изобретать велосипед заново, сумев взять старую, проверенную временем формулу и заменить и добавить в неё новые переменные без перегиба в одну или другую сторону. Вместо набившего оскомину Египта — сразу три новых, красочных и позеленевших древних страны. Бестиарий врагов пополнился несколькими новыми видами и типами противников, включая разных боссов, а для истребления супостатов были добавлены новые пушки и бонусы. Юмора стало больше, врагов — больше, разнообразия и возможностей — больше, но игра осталась той же: как видно, порой для удачного продолжения достаточно просто не ломать всё то, что и так хорошо работало, и органично добавить новый контент. В честь столь знаменательного события и по сложившейся в прошлом году традиции, мы предлагаем вам вспомнить десять самых интересных фактов о Serious Sam: The Second Encounter, которые обязан знать каждый фанат данной серии.

1. Эпизодическая система


В 2001 году, когда компания Valve ещё трудилась над Half-Life 2 и даже не подумывала о своей «беспрецедентной» эпизодической политике выпуска сиквелов, Croteam уже задумались о создании трилогии «Пришествий», после того, как они отказались от одного цельного, чересчур большого и непосильного для маленькой команды приключения Серьёзного Сэма. Путешествие Сэма на Сириус после Египта должно было продолжиться во «Втором» и «Третьем» пришествиях на одном движке с минимальными задержками, однако выйти успел только один дополнительный эпизод. Решение превратить третью главу в полноценный номерной сиквел было вызвано желанием создателей разработать новый движок, который бы шёл в ногу со временем, и превзойти предыдущие игры по части контента и масштабности. Что касается первых новостей о The Second Encounter, то долго себя ждать они не заставили: всего через шесть месяцев после выхода «Первой крови» Croteam объявили о работе над продолжением, в котором «больше не будет никакого Египта (с) Адмир Елезович». К сожалению, запланированный в сентябре 2001 года официальный анонс был на некоторое время перенесён из-за небезызвестных трагических событий, случившихся в Нью-Йорке 11 сентября...

2. Иное путешествие


Фанаты должны быть прекрасно знакомы с феноменом «хорватских вырезаний» и изменений, которые претерпевают игры Croteam на протяжении разработки. Касается это, как правило, уровней и их секций, врагов и оружия, а также мелких деталей и особенностей. За всеми изменениями всегда стоит какая-либо важная причина: недостаток времени и бюджета, сложности в технической реализации или банальные противоречия с точки зрения игрового процесса и дизайна уровней. «Второе пришествие» не избежало подобной участи, и благодаря пререлизным скриншотам и опубликованному недавно дизайн-документу разработчиков, мы можем узнать, что попало под острый хорватский нож. Для начала затронем тему уровней игры. Необходимо отметить, что The Second Encounter, как ни странно, вышла куда более длинной, чем планировалось изначально. Всего разработчиками было запланировано восемь синглплеерных уровней, разделённых на три эпизода, но в финальной игре карт оказалось двенадцать (не считая уровни-катсцены и карты для мультиплеерных сражений). Порядок уровней в дизайн-документе был иным: первоначально игра стартовала в Древнем Вавилоне, а не в Южной Америке, что выглядело куда более логично, учитывая, что вавилонская цивилизация появилась раньше майя и уже существовала во времена Древнего Египта. На Вавилон и Средневековье приходилось по три уровня, в то время как Южной Америке сначала уделялось всего два. Тем не менее, два первых эпизода оказались длиннее как за счёт некоторых разделенных пополам уровней (Паленке и Долина Ягуаров первоначально были единым уровнем, как можно вспомнить из демоверсии), так и за счёт новых локаций. Наконец, важно отметить, что кое-какие уровни претерпели изменения в пользу оптимизации или из-за нехватки времени: так, по небу должны были летать стайки птиц, а некоторые водоёмы должны были населять опасные человекоядные пираньи, предотвращающие игрока от доступа в запрещённые места.

3. Вырезанные особенности


Помимо некоторых мелких локаций и населяющих их NPC, в The Second Encounter не попала новая разновидность скелета с Клира — металлический клир, более грозная версия своего костлявого вида с блестящей поверхностью, большей скоростью передвижения и реакцией, склонностью к восстанию из мёртвых, если не разнести его на куски, и устойчивостью к пламени огнемёта. Новое оружие — бензопила — первоначально потребляло то же топливо, что и огнемёт, и обладало ёмкостью всего в 100 единиц. По какой-то причине в игре остался старый дробовик, хотя изначально планировалось сделать для него совершенно новую модель. Ещё одним интересным, но не до конца использованным геймплейным новшеством был разрушаемый спаунер врагов: некий объект или портал, постоянно призывающий на поле боя всё новых врагов, пока игрок его не уничтожит. Впрочем, в каком-то смысле эта концепция использовалась во время битв с Кукулканом и Мордехаем Заклинателем. Апофеозом хорватских ножниц является последний уровень, ранее носивший название «Райские Сады». Как следует из названия и описания уровня, карта представляла собой серию прекрасных, залитых солнечным светом садов, полных различных деревьев и цветов, водопадов, фонтанов и прекрасных храмов на пути к Собору Крови Христовой. Конечно, нельзя сказать, что «Коридор Смерти» в финальной версии игры вышел плохим, но посмотреть на цветущие и ломящиеся от зелени сады нам было бы также очень интересно.

4. Новая жизнь старых идей


Так или иначе, Croteam понимали, что нельзя всё время что-то урезать — неплохо бы заново использовать все те идеи, что когда-то не угодили в предыдущие проекты. Этому благоприятствовал многолетний опыт предыдущей разработки Serious Sam: The First Encounter, чем хорваты и не преминули воспользоваться. Большая часть вавилонского эпизода, по сути, является воплощением концептов и идей уровней из ранней версии The First Encounter: так, раскладка уровня «Дворы Гильгамеша» практически идентична вырезанному уровню из альфы Serious Sam под названием «Карнакское озеро и аллея» (см. наш материал про бету The First Encounter). В свою очередь, незабываемый заснеженный уровень «Проклятые земли» был давным-давно сделан для бета-версии The First Encounter, но в первый эпизод не попал, зато практически без изменений был перенесён во «Второе пришествие». Радость пиромана — огнемёт XOP — с ранних пор присутствовал в альфа-версии Serious Sam, но также был оттуда вырезан и вновь восстановлен в The Second Encounter с куда более красивым внешним видом и эффективным функционалом. Наиудачейший (по мнению многих фанатов) босс первой главы игры, бог ветра Кукулкан, в свою очередь является переосмыслением воздушных големов, также изначально появившихся ещё во времена альфы The First Encounter. В конце концов, нельзя забывать про пауэрапы — бонусы неуязвимости, невидимости, скорости и урона, а также секреты с Сантой и по-хэллоуински оформленным двориком с тыквами — всё это задумывалось разработчиками ещё для «полного» Крутого Сэма в конце 90-х годов.

5. Они отняли у него очки — он отнял у них жизнь


Похорошела игра — изменился и Сэм. Внешний облик персонажа претерпел некоторые изменения в The Second Encounter: герой потерял свои крутые чёрные очки, а также где-то переоделся в футболку с собственным прозвищем на спине вместо майки-алкашки. Данные косметические перемены были вызваны двумя причинами. Во-первых, Croteam решили сделать героя более обособленным и оригинальным, чтобы отвязаться от всяких сравнений. Во-вторых, разработчики решили перестраховаться, дабы положить конец нападкам и угрозам судебными исками со стороны одной известной и почему-то до жути оскорбившейся игровой компании, которая с середины 90-х годов ввязалась в извечную разработку игры про эгоцентричного и пафосного «блондинчика»... Со времён анонса и первой публичной известности Serious Sam после выпуска Public Test 1, Croteam подвергались нападкам и насмешкам некоторых зазнавшихся именитых шишек игровой индустрии. «Акулы бизнеса» считали название «Serious Sam» слишком глупым, игру критиковали за старомодную концепцию и плоский дизайн, а хорватской команде и их движку пророчили вечное забвение и банкротство. Больше всех на поприще критики преуспел некто Джордж Б. со своей компанией «Трёхмерные реальности», который свысока измывался над группой хорватских парней и критиковал «Крутого Сэма» за отсутствие интерактивности и проработанного сюжета, а также обвинял хорватов в краже идей, игрового процесса (!) и копировании внешности главного героя из своей долгостройной и многострадальной игры. «Джордж Б. Гнаар», как его прозвали в Croteam, также известный под кличкой «Блондинчик», посмеивался и позволял себе некрасивые высказывания в адрес конкурентной игры на некоторых форумах, и то грозился засудить хорватов, то брал свои слова обратно и клялся, что «ничего такого не говорил и претензий к игре не имеет», но потом вновь продолжал лить грязь. Поток колкостей не прекратился даже после того, как The First Encounter стала популярным бестселлером и заслужила звание «Игры года». Но Croteam не были бы Croteam, если бы не отнеслись к завистнику с юмором и подобающим стилем: вместо ответных нападок, они поблагодарили товарищей из 3D Realms за прекрасную поддержку и «серьёзную пропаганду» в одном из дневников разработки The Second Encounter, а потом с хохмами прошлись по всяким блондинчикам в самой игре. «Ба, я его уже целую вечность дожидаюсь!»

6. Хеви-метал в массы


После выхода Serious Sam: The First Encounter многие люди, по их собственному же признанию, впервые узнали о такой стране, как Хорватия. У Croteam появился отличный шанс прорекламировать собственную родину и, конечно же, родные таланты. В связи с тем, что новая игра обзавелась не только мало-мальски нормальным бюджетом, но ещё и множеством нового контента и сразу тремя новыми боссами, у композитора Дамьяна Мравунаца прибавилось работы с саундтреком, особенно учитывая временные ограничения при разработке игры. Необходимо было продолжить традицию зажигательных металлических запилов и добавить сражениям с боссами перчинки. Тут-то как раз и пригодился старый школьный друг Дамьяна, виртуозный гитарист Иван «Джитц» Шпеляк, только что закончивший работу над дебютным альбом своей хеви-метал группы Undercode. Три инструментальных ремикса треков из альбома «Enlightening The World» — Enlightening The World, Freedom и As Above, So Below — вошли в саундтрек «Второго пришествия», разнеся информацию об этой талантливой группе по миру. Как ни странно, группа обрела особую любовь и популярность в России и странах СНГ. Композиции Undercode оказались настолько примечательными и драйвовыми, что 10 лет спустя русскоязычными фанатами была организована петиция к Croteam с просьбой вновь пригласить Undercode для записи боевого саундтрека к Serious Sam 3: BFE. Кампания увенчалась успехом, в игру попали две новые композиции группы, а сам коллектив выпустил новый альбом. Пару лет назад было заявлено об участии Undercode и в саундтреке Serious Sam 4.

7. Русская локализация


В сердцах русскоязычных фанатов классическая версия The Second Encounter занимает особо важное и тёплое место. Отчасти этому успеху в нашем сообществе игра обязана замечательной, практически эталонной русской локализации от компании 1С. И неспроста: для перевода и адаптации игры на русский язык был приглашён известный переводчик Дмитрий «Гоблин» Пучков, прославившийся своими авторскими переводами фильмов, а также работами над некоторыми компьютерными играми. В своё время Гоблин очень тепло отзывался о первой части франшизы и написал отменную рецензию, которую можно смело разнести на цитаты. Чего только стоит едкое: «Сэм спокойно взял HL за задницу, поставил его в позу "бегущий кабан", взял короткий разбег и мощно пробил пыром, вышибив ветерана с дверью на ушах.» Лучшего кандидата для локализации игры нельзя было и представить, и со своей работой Дмитрий Юрьевич справился на отлично, сохранив точность перевода и талантливо адаптировав шутки Сэма, которые также зажили собственной жизнью. Дуэт Пучкову составила не менее известная личность. В России Сэм заговорил шикарным и зычным хрипловатым басом киноактёра и музыканта Никиты «Гранатомётчика» Джигурды, который идеально подошёл персонажу и сделал героя игры по-своему уникальным и самобытным. Судя по воспоминаниям самого актёра, попадание в роль было действительно успешным. «Тот был настоящим варваром – дико орал и мочил всех вокруг!» — так однажды выразился Джигурда о своём персонаже. Некоторых юных или новых фанатов серии, не сильно знакомых с историей игры, сам факт озвучивания Сэма Никитой Джигурдой сильно удивляет и шокирует, однако многие ветераны сообщества и простые игроки сходятся на мнении, что озвучка Джигурды в российском «Втором пришествии» была наилучшей, и мечтают вновь услышать его характерный голос в новых частях.

8. Пиратская трилогия


Serious Sam: The Second Encounter не только подарила игрокам новый опыт и увлекательное продолжение серии, но и множество ресурсов для создания собственных карт и модификаций. Разумеется, редактор карт и моделей поставлялся еще и с The First Encounter, однако именно «Второе пришествие» на долгие годы стало наиболее популярной базой для творчества фанатов серии, благодаря большому количеству стандартных ассетов, текстур, моделей, новым врагам, пушкам и возможностям. По примерным подсчётам, всего для классической The Second Encounter было создано свыше 700 карт и более 100 модификаций — это только из числа вышедших и зафиксированных на крупнейших фан-сайтах проектов. Относительная простота в изучении и применении редактора уровней, а также большое количество уроков и документации поспособствовали появлению многих талантливых и плодовитых мапперов, позже получивших работу в игровой индустрии, а выпуск разработчиками SDK и, позднее, полного исходного кода движка благоприятствовали выходу некоторых тотальных конверсий, эксплуатирующих необычные придумки и уникальные возможности. Но мы остановимся на отдельном феномене, связанном с русскоязычной аудиторией «Крутого Сэма», а именно — вспомним ту знаменитую «святую троицу» модов, выпускаемых пиратами на постсоветском пространстве с середины 2000-х годов под знаменем официальных игр. Это, конечно же, «Бастион Тьмы», «Мобиос: Последняя планета» и «Мумия: В поисках книги Ам-Дуат». Первые две модификации были созданы талантливым украинским маппером и фанатом игры, Леонидом «Leo» Калиниченко в начале-середине 2000-х гг. на форуме крупнейшего на тот момент русского фан-сайта «Сэмомания» (sam.3dgamer.ru). «Бастион Тьмы» изначально был разработан для Serious Sam: The First Encounter на конкурс, проводимый журналом Game.EXE, но призовое место не отхватил, однако попал на компакт-диск журнала «Игромания», после чего автор выпустил улучшенную версию для «Второго пришествия», которая и распространялась на пиратках. «Мобиос» же разрабатывался для форума Сэмомании и практически сразу после своего сетевого релиза появился на дисках во всяких игровых палатках и торговых точках. Некоторые подозревали автора в корыстной связи с пиратами и выдвигали теории, что он специально дал добро на выпуск своих модов под видом новой игры, что принесло Лео некоторые барыши, но, естественно, никаких доказательств в пользу этой версии никогда не приводилось. «Мумия» же по своей натуре является продуктом изначально пиратским и создавался исключительно для «срубания бабок» с наивной целевой аудитории: короткий и забагованный мод основывался на сюжете приключенческого фильма «Мумия» с Бренданом Фрейзером в главной роли, и базировался на переделанных уровнях из оригинальной «Первой крови» и украденных фанатских картах с SeriousZone.com с изменёнными сообщениями Инертана. Тем не менее, несмотря на отвратное качество последнего, все три мода приобрели своего рода культовый статус на территории России и стран СНГ, регулярно выходя всем скопом в составе пиратских антологий. Для некоторых фанатов знакомство с серией Serious Sam началось именно с одной из этих модификаций. Что сказать — спасибо пиратам за наше счастливое детство. А классическое «Второе пришествие» и по сей день живёт и здравствует во многом благодаря создателям карт и модификаций, в то время как наибольшая активность моддеров на данный момент приходится на русскоязычное сообщество; статистика SteamSpy показывает, что по количеству владельцев и игроков в Serious Sam Classic: TSE/Revolution в Steam лидирующую позицию занимает Россия.

9. Награды и реакция


Разумеется, такая игра, как The Second Encounter, не могла пройти незамеченной. Успех «Первой крови» взбудоражил всех: и разработчиков, и игроков, и критиков, поэтому все с нетерпением ждали новых приключений Крутого Сэма. Первые скриншоты, демонстрирующие красивые и ломящиеся от зелени новые локации, привели многих в экстаз, а предварительные обзоры демо-версий и билдов для прессы показали, что Croteam двигаются в правильном направлении. В феврале 2002 года состоялся долгожданный релиз, и тут понеслось: средний балл игры на Metacritic — 85% — подтверждает любовь критиков, которые почти в один голос твердили, что продолжение превосходит оригинальный первый эпизод, отмечая похорошевшую графику, хороший звук и бодрящий экшен. По данным GameRankings, «Второе пришествие» является наиболее успешной игрой франшизы в плане оценок прессы, всего на один балл обгоняя первую часть. Учитывая, что The Second Encounter представляла собой всего лишь дополнение, количество наград было уже не таким большим, но, несмотря на это, совсем без почтительных дифирамб игрушка не осталась. Gamespot признал The Second Encounter игрой февраля, а также назвал её лучшей бюджетной игрой 2002 года. IGN присудил игре статус «Выбор редакции», сами Croteam были номинированы на премию Game Developers Choice Awards в категории «Лучшая новая студия». Отечественный Game.EXE и вовсе обласкал игру, сделав её главной темой своего февральского номера от 2002 года: на титульной обложке журнала красуется арт из The Second Encounter, а самой игре уделили семь страниц невероятно литературного и объёмного разбора и отдельную рецензию ещё на три страницы. Прочитать и просмотреть сканы журнала можно у нас в паблике.

10. Наследие


И первое, и второе пришествие Сэма в наш культурный пласт вошло в историю единым составом, одной игрой, которую сложно разделять на разные составные части. The First Encounter покорила Олимп славы, а The Second Encounter надёжно закрепила этот успех, дав понять, что маленькая студия из Хорватии настроена совершенно серьёзно. Локомотив под названием «Serious Sam» уже ничто не могло остановить: ни время, ни бюджет, ни завистники. «Второе Пришествие», несомненно, расширило армию поклонников игры, породило клонов и последователей, дало ещё более стремительный толчок для появления большого количества пользовательского контента, карт, модов и даже целых сообществ увлечённых игроков, проводящих собственные мультиплерные турниры. Игра помогла своим создателям выйти за рамки «инди-сенсации» на уровень полноценного, общепризнанного разработчика, умеющего создавать уникальные и качественные игры. Какие бы падения и взлёты не преследовали Croteam в последующие годы после выпуска «Второго Пришествия», эта игра и её предыдущий эпизод всегда оставались достаточно крепким монолитом в послужном списке компании, который удерживал её от падения в пропасть и обеспечивал значительный кредит доверия. В 2003 году первые два эпизода Serious Sam вошли в состав единой игры для оригинальной Xbox, а в следующем году на PlayStation 2 и GameCube вышло очередное, новое «Пришествие» — Next Encounter — от сторонней студии, продолжившее традицию эпизодов. Еще шесть лет спустя в продажу поступило официальное HD-переиздание игры, вновь вдохнувшее жизнь в серию и сообщество фанатов. Даже сейчас, спустя много лет, сами разработчики признают, что The Second Encounter пользуется среди фанатов наибольшей популярностью и любовью, и именно на эту главу серии отныне ориентируются при создании новой игры. Как хорошо хорваты из Croteam усвоили этот урок, и сможет ли Serious Sam 4 стать равным и достойным последователем традиций The Second Encounter, мы наверняка узнаем в ближайшие пару лет, а пока — классика живёт в наших сердцах, и пусть она никуда оттуда не уходит.

С днём рождения, «Второе Пришествие»!

15 июня 2016 г.

Serious Sam VR: цена эксклюзивности

Не успели утихнуть бурные страсти после анонса Serious Sam VR вместо ожидаемого многими фанатами на волне хайпа Serious Sam 4, как разразился новый небольшой мини-скандал с вовлечением Croteam и производителем очков виртуальной реальности, компанией Oculus.

Точкой преткновения стала одна из наиболее обсуждаемых и спорных ситуаций в индустрии виртуальных развлечений, когда некоторые разработчики под давлением или обещаниями неких дивидендов крупных производителей делают свои проекты эксклюзивными для какой-либо одной платформы VR. Масла в огонь недавно подлил один из сотрудников Croteam, левел- и гейм-дизайнер Марио Котлар, который ранее 13 июня заявил в топике на Reddit, что Oculus VR якобы предлагали хорватской команде «туеву кучу денег», чтобы взамен Croteam выпустили Serious Sam VR: The Last Hope эксклюзивно для Oculus Rift в обход владельцев HTC Vive. Сам топик был изначально посвящён новости о том, что игра Giant Cop, изначально анонсированная для HTC Vive, теперь неожиданно стала временным эксклюзивом для Rift, вызвав море негодования в VR-сообществе. 

«Было непросто, но мы отказались от "туевой кучи" денег, поскольку мы уверены, что по-настоящему хорошие игры будут продаваться сами по себе и в любом случае принесут прибыль,» - написал Котлар. «А ещё мы также ненавидим эксклюзивы, как и вы.» 

Разработчик отказался комментировать, какую именно сумму производитель предложил компании, но настоял на том, что это были действительно большие деньги.

Марио Котлар
Случаи подобных эксклюзивных сделок оказываются нередкими, но тем не менее несостоятельными и крайне непопулярными в PC-ориентированном сообществе VR. Компания Oculus работала с большим количеством разработчиков под брендом «Oculus Studios», чтобы создать несколько полноценных эксклюзивов для Rift. Из недавних примеров таких проектов — The Climb от Crytek и Edge of Nowhere от Insomniac Games. В свою очередь Valve и HTC, однако, заняли эксклюзивно-свободную позицию по отношению к HTC Vive, позволив разработчиками выпускать любые игры без привязки к определённой платформе, что вызвало ещё большее давление на Oculus. 

Но история с Serious Sam VR не завершилась, а получила продолжение. Представители Oculus в последующем комментарии по поводу «попытки подкупа Croteam на предмет создания эксклюзива» открестились от всяческих обвинений, заявив, что они вовсе не заставляли Croteam отказываться от поддержки разработки своей игры для других устройств.

В официальном заявлении компании говорится:

Мы регулярно предлагаем разработчикам финансовую поддержку, чтобы помочь им на ранних стадиях разработки новых игр для ускорения хода работы или увеличения размеров проектов. В некоторых случаях мы предоставляем финансовую помощь в обмен на первоначальный выпуск игр для Oculus Store, ожидая, что потом они появятся и на других платформах. В случае с Croteam, мы никогда не просили их останавливать разработку своей игры для других платформ, и мы надеемся, что Serious Sam станет удачным дополнением в общую экосистему VR.

Очень важно тщательно прочитать обе части этого заявления. В первой половине определённо говорится о том, что разработчики, согласившиеся сделать свои игры временными эксклюзивами, позднее могут перенести их на другие платформы виртуальной реальности. Во второй половине отмечено, что Oculus никогда не просили Croteam сворачивать разработку на остальные VR-устройства. Другими словами, да, Oculus сделала студии предложение временной эксклюзивности, но никогда не запрещала останавливать работу над версией для Vive, что сделало бы Serious Sam VR полным эксклюзивом. 

После разгоревшейся драмы, на Реддите отписался и технический директор Croteam Ален Ладавац, который подкорректировал высказывание своего сотрудника:

Окей, Марио, ты тут повеселился, а теперь поговорим серьёзно.
Я хотел бы прояснить некоторые неточные сведения о наших отношениях с Oculus. Oculus действительно сделали нам предложение финансовой помощи для доработки Serious Sam VR в обмен на то, чтобы мы сначала выпустили игру в магазине Oculus и какое-то время держали её временным эксклюзивом для этой платформы. Они предлагали нам помочь ускорить разработку игры для того, чтобы в конце концов она поддерживала все существующие PC-версии устройств виртуальной реальности. Мы рассмотрели это предложение и решили, что оно нам не подходит. Но Oculus ни при каких условиях не просили нас или обсуждали с нами полную эксклюзивность проекта или его денежный «выкуп» в обмен на игнорирование Vive. Мы планируем поддерживать и Rift, и Vive одновременно.

Похоже, высказывание молодого Марио Котлара было не совсем точным или преувеличенным, вызвав некоторую волну критики в адрес Oculus, хотя по сути разработчик не написал откровенной лжи. Oculus действительно предлагал Croteam финансовую помощь в обмен на временную эксклюзивность и первоначальный дебют Serious Sam VR в Oculus Store с последующей свободой, но Croteam отвергли данное предложение и деньги. Что самое забавное — оригинальный комментарий с заявлением Котлара просто испарился из ветки обсуждения, вероятно во избежание продолжения горячих споров и попытки не портить отношения с Oculus. 

Характерно, что позднее на предмет эксклюзивности VR-игры и платформ высказался Гейб Ньюэлл из компании Valve, которая является партнером конкурирующей с Oculus HTC. Глава Valve заявил, что производитель выступает обеими руками за открытость платформ и разработки для них, для того, чтобы выстроить здоровую систему VR. Так, в отличие от Oculus, которая запрещает владельцам своих очков запускать приложения, не приобретённые через магазин Oculus Store, и даже выпустила обновление, препятствующее запускать экcклюзивы Rift на устройствах Vive, HTC ратует за открытость своей платформы и позволяет разработчикам публиковать свои игры и приложения где и как угодно.

По материалам сайта uploadvr.com

4 февраля 2016 г.

Serious Sam 4 заглянет на Android


Дамьян Мравунац в небольшом интервью хорватскому сайту poslovni.hr не исключил возможности появления Serious Sam 4 на Android.

Как известно, несколько дней назад технический директор Croteam Ален Ладавац заявил о том, что новая итерация движка студии будет поддерживать графический API Vulkan. Нужно отметить, что корпорация Google активно планирует добавить поддержку данной технологии в свою операционную систему Android, дабы обеспечить более высокую производительность трёхмерной графики на устройствах под её управлением.

Дамьян Мравунац, директор по маркетингу студии, заявил, что студия внимательно наблюдает за данным рынком и планирует выпускать для неё будущие игры, включая новый Serious Sam.

«В мире пока существует лишь несколько видов Android-устройств, которые могут нормально потянуть текущую версию Serious Engine.»

При этом Мравунац заверил, что студия по-прежнему намерена акцентировать внимание на Steam и рынке ПК-игр в целом: «Технологии не стоят на месте и развиваются, и вскоре они позволят играть в огромное количество требовательных к железу игр даже на устройствах под управлением Android и iOS, однако я не уверен, что в данный момент мы будем основательно фокусироваться на них, поскольку Croteam всегда выпускают технологически ориентированные игры, испытывающие железо на скорость и эффективность, включая даже топовые ПК-конфигурации, доступные на рынке.»

Тем не менее, Croteam уже протестировала новую версию Serious Engine на Android при помощи своей последней и весьма успешной на данный момент игры - The Talos Principle. «Сейчас относительно немного мощных Android-устройств, подобных Nvidia Tegra K1/X1, но мы надеемся, что ситуация изменится и в будущем мы сможем выпускать все наши игры на данной платформе».

В разговоре касаемо Serious Sam 4 Мравунац ответил, что разработка игры возобновилась с полной силой чуть больше года назад. Как известно, пауза в проекте была вызвана разработкой The Talos Principle, но теперь вся команда вновь вернулась всем составом к работе над Сэмом, который обзавёлся новым сценаристом и принял размах голливудского блокбастера. «По качеству исполнения новая игра на продуктивном и технологическом уровне ни в чём не уступает современным AAA-играм,» заверил Мравунац.

27 января 2016 г.

Serious Sam 4 будет использовать фотограмметрию и API Vulkan



Хорватский журнал Reboot побывал в студии Croteam и взял у разработчиков интервью. Из него вы сможете узнать, как студия появилась на свет, как создавались её первые игры, какие принципы дизайна применяются в студии и самое главное - какие технологии Croteam применяют при разработке Serious Sam 4. Наиболее интересная часть начинается с четвёртой минуты.


В ролике Croteam подтвердили намерение создавать модели с помощью технологии фотограмметрии, включая создание моделей персонажей на основе реальных людей. Также разработчики заявили, что хотят в очередной раз вернуть Сэму титул шутера с самым большим числом врагов и самыми большими картами. Визуально, Serious Sam 4 станет самой красивой игрой серии на данный момент - игра не будет такой же серой и монотонной как Serious Sam 3, но вместе с тем станет выглядеть более реалистично и в соответствии с тем, что фанаты ждут от разработчиков - красочная палитра, высокое качество окружения, разнообразие и т.д..


Вместе с тем, Ален Ладавац, технический директор Croteam, заявил на форумах Steam, что Serious Sam 4 будет использовать гораздо более улучшенную версию движка Serious Engine 4, который обзаведётся поддержкой Vulkan - кроссплатформенного графического API, разработанного группой создателей OpenGL. Основное преимущество Vulkan заключается в сочетании высокой производительности графики при куда меньшей нагрузке на CPU. Vulkan также является кроссплатформенной технологией, так что пользователи Windows и Linux смогут оценить Serious Sam 4 во всей красе возможностей этого API.

Ален Ладавац также заявил, что поддержку Vulkan обязательно добавят в The Talos Principle и, возможно, Serious Sam 3.

26 мая 2015 г.

Исследование потенциала дыхательного контроля в игровых интерфейсах

Несколько недель назад мы нашли интересное, довольно старое по текущим меркам исследование, освещающее возможность использования дыхания как средства управления в играх. Показалось интересным не в последнюю очередь из-за использования в исследовании Serious Sam HD.




В 2011 году сотрудники "Лаборатории Смешанной Реальности" Нотингхэмского университета, "Школы компьютерных дисциплин" Университета Линкольна и компании Aerial, все три из которых расположены в Великобритании, подготовили доклад на тему своей исследовательской работы "Дыхательные игры: освоение потенциала контроля дыхания в игровых интерфейсах". Если говорить чуть попроще, то студенты и ученые исследовали возможность использования дыхательных процессов человека в компьютерных играх в качестве альтернативного способа управления и введения связанных с этим геймплейных элементов.

Прежде всего для этого исследования была создана специальная технология: обычная дыхательная маска-противогаз, модифицированная таким образом, чтобы воспринимать, отслеживать и реагировать на воздушный поток, выдыхаемый человеком из легких, благодаря специальным встроенным сенсорам. Также, была написана программа, позволяющая переводить вдох-выдох человека в дыхательной маске в понятные компьютеру операции, и выстраивать таким образом связь между дыханием и выполняемым действием. Использование противогаза в данном исследовании оказалось наиболее выгодным, т.к. он позволяет наиболее точно охватывать область дыхания (нос и рот), а также способствует дополнительному игровому опыту ввиду своего внешнего вида, который, как известно, знаком каждому. Противогаз из-за своего вида и сути использования является элементом культурного резонанса и фигурирует как в боевых операциях, как символ кошмаров военного времени, так и в хоррор-кино, играх и вплоть до атрибута различных фетишей. Ну и естественно его было легче всего достать. В данном случае был выбран противогаз и фильтр марки S10 британской армии. Фильтр был переоборудован в систему мониторинга дыхания, с двумя сенсорами потока воздуха, батарейками и микропроцессором на базе Arduino с подключенным WIFi-передатчиком. Таким образом, микропроцессор принимал данные с сенсоров дыхания и через WiFi мог послать их на любое другое устройство в сети. Оставалось только начать испытания.

Для тестирования возможности манипуляции дыханием было выбрано пять простых игр, одной из которых (и самой первой) оказалась... Serious Sam HD: The First Encounter. Да-да. Как известно, Serious Sam - это традиционный шутер от первого лица в стиле Doom. Игра была модифицирована и адаптирована таким образом, чтобы положение курсора на экране вертикально колебалось в зависимости от дыхания игрока.

При создании системы управления прицелом был применен относительно простой подход. Генерируя "ложные" движения мыши (используя команду SetCursorPos), положение курсора менялось на основе разницы между последовательными значениями двух (вдох и выдох) дыхательных сенсоров в маске; эти значения сначала были откалиброваны путем предварительной настройки датчиков и их показателей, чтобы зафиксировать уровень полного покоя курсора и его движения после воздействия воздушного потока. При этом использовалось среднее значение объема выдыхаемого воздуха, без учета особенностей какого-то определенного человека, объема и динамики его легких.

Игра управлялась игроком как и обычно: клавиатура для передвижения по уровням и мышка для прицеливания и стрельбы. Поскольку к уже существующим механизмам управления были добавлены "ложные" движения мыши, игровой процесс был практически идентичен таковому из оригинальной игры, за исключением того, что прицел должен был двигаться вверх и вниз по мере вдоха и выдоха игрока в маске.

Каковы же результаты?

От небольшой группы испытуемых (7 обычных геймеров-мужчин в возрасте от 19 до 25 лет) поступили весьма положительные отзывы. Все семеро человек сообщили, что им понравился данный эксперимент. Практически все игроки сошлись на общем мнении о динамике управления дыханием, и все кроме одного человека сослались на то, что задержка дыхания для стабилизации положения курсора в игре является очень приятным аспектом.

“[Было] ...круто, что ты можешь балансировать его. Сначала нужно немного привыкнуть, но когда разберешься, то он начинает реагировать так, как тебе нужно, это было здорово.”

Вполне ожидаемо большая часть отзывов была сконцентрирована на необходимости носить противогаз во время игры: в этом плане реакция была менее благоприятной, поскольку 6 из 7 испытуемых испытали проблемы с физической механикой устройства. Основные претензии к маске заключались в её громоздкости, весе, размерам (что ограничивало обзор экрана), внутренней температуре и небольшому неудобству. Двое из участников заявили, что маска немного запотела, хоть перед тестированием и был применен специальный анти-конденсатный спрей, однако одному человеку из этой пары показалось, что это только поспособствует игровому опыту. Контекстуализация была отмечена как важный фактор, поскольку один из испытуемых выразил мнение, что:

"[Ношение маски] было бы актуально и уместно в контексте игры, если ты, скажем, находишься в токсичной локации и твой персонаж носит этот противогаз."

Интересно, что большинство игроков заявили, что их дыхание не было подвергнуто изменениям, вызываемыми игровыми событиями (ожидалось, что игроки будут делать более резкие вдохи и выдохи в ответ на внезапное появление противников, особенно таких, как клиры). Учитывая, что это не связано с памятью игрока, существует несколько факторов, которые могут объяснить такое влияние. Все испытуемые были заядлыми геймерами и могли быть готовы к подобным выходкам игры, поскольку уже привыкли и выработали в себе недостаток эмоциональной или сильной психологической реакции. Также, могло быть и так, что игра оказалась недостаточно шокирующей, или же ярко освещенное помещение, в котором проходило тестирование, не способствовало достаточному погружению и возникновению атмосферы страха и напряжения, либо же игроки были как-то иначе отвлечены. В подтверждение этого, один из игроков заметил, что:

"Если бы сейчас была ночь, и я играл в полном одиночестве, желательно во что-нибудь страшное, то тогда что-нибудь и было бы".

Также было отмечено, что простое передвижение прицела дыханием не раскрывало полного потенциала механики, и возможно в этом направлении стоило бы придумать что-нибудь еще.

"Было бы хорошо, если бы игра определяла резкий, шумный вдох и на это бы реагировали враги, начинали атаковать".

В общем и целом, применение такого принципа контроля за дыханием человека и его влияние на игровой процесс, на прицеливание показалось очень эффективным и простым в имплементации способом. Тестируемые игроки выразили удовольствие дыханием как аспектом игры, несмотря на затруднения и проблемы в практической и физической реализации. И наконец, испытание Serious Sam HD показало, что чистое, ровное дыхание оказалось более удобным для прицеливания, не затрудняя стрельбу, и игроки хотели бы увидеть больше продвижений в этом направлении.

К слову, подобная практика реагирования на человеческое дыхание может применяться не только в компьютерных играх. Как отмечают исследователи, данная методика уже широко используется в наши дни: чувствительные сенсорные клавиатуры, реагирующие на короткие выдохи, управление креслами-каталками в случае, если парализованный человек не может пошевелить ни руками, ни ногами. Разумеется, уже существуют и готовые игры, заточенные специально под выполнение действия легкими, где, к примеру, нужно задуть свечу или раскрутить пропеллер.

Ознакомиться со всем отчетом по исследованию можно по данной ссылке (полностью на англ. языке).

13 мая 2015 г.

Steam Spy и статистика Croteam

Мировые игроки и пресса в последнее время активно обсуждают созданный популярным русскоязычным игровым блоггером Сергеем Галёнкиным сервис SteamSpy, который позволяет получить статистику по продажам и географии покупателей различных игр в Steam. Теперь, благодаря этому сервису, мы наконец можем узнать примерный тираж проданных копий различных игр Croteam по состоянию на текущий момент, а также узнать, игроки из каких стран являются наиболее активными покупателями.


Хорватский сайт goodgame.hr, основываясь на сервисе SteamSpy, собрал статистику по десяти наиболее успешным хорватским играм, в числе которых абсолютными лидерами стали игры серии Serious Sam.

Цифры следующие:

1. Serious Sam 3: BFE (Croteam) (2011) – 1, 500, 000 проданных копий
2. Serious Sam HD: The First Encounter (Croteam) (2009) – 900, 000 проданных копий
3. Serious Sam HD: The Second Entounter (Croteam) (2012) – 624, 000 проданных копий
4. Serious Sam Classic: Revolution (Croteam) (2014) – 535, 000 проданных копий
5. Serious Sam 2 (Croteam) (2012) – 499, 000 проданных копий

Новая игра Croteam, The Talos Principle, отстает от своего старшего брата Сэма всего на одну позицию - она занимает в списке 7 место, со 106, 000 проданных копий.

 Также, помимо состояния продаж, сервис представляет статистику по странам-покупателям. В этом плане русским фанатам и Сэма, и Талоса есть чем гордиться: согласно статистике, российские игроки являются вторыми по числу покупателей игр Croteam, средний процент русских геймеров в общемировом рынке составляет примерно 15%. На первом месте по числу локальных покупателей логично располагается США, составляющая примерно 20% аудиторию покупателей игр Croteam.

Самым забавным фактом является то, что согласно региональной статистике, Россия выходит на первое место по количеству покупок... Serious Sam 2. Игра есть у 22% русских игроков, против 19% американских фанатов.

Как заявляет разработчик сервиса, Сергей Галёнкин, погрешность собираемой SteamSpy статистики незначительная и составляет примерно 5-10%. Это подтверждается и ранее публиковавшимися данными об аудитории покупателей The Talos Principle.

Посмотреть статистику по всем играм Croteam можно по ссылке: http://steamspy.com/dev/Croteam