Показаны сообщения с ярлыком переводы. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком переводы. Показать все сообщения

1 сентября 2017 г.

Croteam под прицелом — Никола Радович, экстраординарный художник!

Привет всем!

В последнее время мы были очень сильно заняты и у нас есть множество новостей, которыми мы хотели бы поделиться с вами! Команды Croteam VR завершают работу над несколькими новыми проектами. Также был наконец-то официально анонсирован и запущен проект «Инкубатор Croteam», в рамках которого мы в течение одного года помогли трём региональным хорватским командам сделать и впервые показать на Gamescom их игры. Впереди грядёт ещё много проектов, и мы очень рады возможности воплотить придумать, сыграть и успешно выпустить на волю в релиз все те безумные идеи, которые у нас самих ни за что не хватило бы времени воплотить в жизнь. Теперь, когда наши проекты в области VR и «Инкубаторе» более-менее устаканились, ключевая команда Croteam смогла всем составом сфокусироваться на одном проекте, Serious Sam 4.

Скоро мы расскажем вам чуть больше обо всех вышеупомянутых проектах, но если вам совсем уж невтерпёж (а нам-то уж точно!), загляните к нам за кулисы. В новой серии блогов мы постараемся каждую неделю поговорить с одним членом нашей студии и позволим вам узнать о том, как проходит обыденная жизнедеятельность в офисе Croteam. Таким образом вы также сможете узнать о том, что мы для вас готовим. Разумеется, будут и эксклюзивы, так что оставайтесь на связи, чтобы не пропустить новую дозу Croteam каждую неделю.

Честь публично открыть эту серию блогов выпала нашему Николе Радовичу. Никола — экстраординарный аниматор и художник по концепт-артам, который ответственен за разработку дизайна и анимаций некоторых врагов, с которыми вам предстоит сразиться в столь долгожданном Serious Sam 4. Никола является важным звеном художественного и анимационного отделов Croteam и внёс непосильный вклад в наши VR-проекты, как уже выпущенные, так и грядущие. Итак, без лишних слов — слово Николе.


Привет, Никола. Надеюсь, ты понимаешь всю честь и доверие, которые мы возлагаем на тебя, выбрав тебя первым человеком для серии интервью с сотрудниками Croteam. За это ты навечно войдёшь в историю. О моей компенсации поговорим потом, а сейчас, давай перейдём к делу. Как давно ты работаешь в компании и чем обычно занимаешься?

Здравствуй, Мистер Совершеннно-Не-Странный-Интервьювер. Я полностью осознаю оказанную мне честь, и чувствую соответствующее давление.

На данный момент я работаю в Croteam уже почти три года. Обычно мой рабочий день начинается с быстрой проверки всего, что я сделал или ещё должен сделать, и всю оставшуюся часть дня я пытаюсь придерживаться игрового плана, насколько это возможно. Обычно я начинаю с простого, делаю наброски, чтобы найти творческую жилку, а затем погружаюсь в анимацию персонажа, где и происходят все чудеса. Наконец, прежде чем закончить работу, я составляю план на следующий день. Очень весело, правда?

Ты уже ранее работал в игровой индустрии? С чего всё началось, и над чем ты успел поработать до того, как присоединился к Croteam?

Нет, ранее я нигде не работал. Хотя хотелось бы, потому что индустрия быстро всему тебя учит. Плюс, общеизвестен факт, что разработчики игр становятся дико популярными, а нам всем хочется быть звездами, не так ли? Но шутки в сторону, работать в игровой индустрии — это весьма уникальный опыт, и я очень рад, что мне выпала такая возможность.

Начинал я с классической живописи, иллюстраций и двухмерной анимации, поэтому, разумеется, искал должность аниматора и успел поработать над парой коротких анимационных роликов, прежде чем попал в Croteam.

Что тебе больше всего нравится в работе в Croteam?

Думаю, прежде всего это общая расслабленная атмосфера. В такой среде очень приятно работать и ежедневно видеть полученные результаты. Разумеется, ещё больше меня мотивирует твёрдая уверенность Croteam в создаваемых проектах. Это несомненно необычное, но очень крутое место.


Я вижу, на стене за тобой висит доска с разными рисунками, не мог бы ты немного о них рассказать?

Имеешь в виду те пробковые доски, которыми увешаны все стены в нашем офисе? Большинство из этих иллюстраций — концепт-арты для Serious Sam 4. Мы используем их, чтобы демонстрировать новые дизайны и прототипы, скетчи и быстрые зарисовки, если нам есть что показать. Это простая, но эффективная идея, и по сегодняшним меркам в этом нет ничего странного. А вот, разумеется, секретные ящички за ними — это уже другая история…

Опять же, тут у тебя очень красивый арт. Откуда ты черпаешь вдохновение, из других игр или фильмов? Если да, то поведай, какая игра/комикс/фильм/книга оказали на тебя наибольшее вдохновение?

Честно говоря, я лично стараюсь избегать различные онлайн-платформы для художников, чтобы мои концепты были как можно более свежими и оригинальными, поэтому в основном я черпаю вдохновение из живой среды. И всё же нужно отметить, что у меня есть любимчики. К примеру, нравится комикс «Mort Cinder» от Alberto Breccia, а «Tekkonikinkreet» от Maikeru Ariasu (Michael Arias) — это замечательный пример забавного анимационного фильма. Моей самой любимой игрой является единственная и неповторимая «Populous the Beginning» от Bullfrog Productions.

А что насчёт людей? Кто из профессионалов индустрии оказал наибольшее влияние на твою работу и на то, как ты делаешь что-то для своих проектов?

На ум в первую очередь приходит необычный стиль Сергея Колесова. На мой взгляд, он один из величайших мастеров в нашей индустрии и все, кто хотят научиться тому, как рисовать и делать концепт-арты, обязаны посмотреть его работы.

Разумеется, есть и другие художники с не менее удивительными навыками, например, Faraz Shanyar, очень скромный парень с необычайным чувством освещения и композиции. Нельзя не отметить его невероятные уроки по анатомии. Мне очень нравятся его работы. Есть ещё много разных имён, перечислять их можно долго. Но в целом, так или иначе, на всех стадиях нашей работы меня вдохновляет любое современное творчество и концепт-арт.

Итак, мы знаем, что ты делаешь игры, но играешь ли ты в них? Какие у тебя фавориты?

Разумеется играю. Правда, в последнее время уже не так часто, как раньше. Если мне придётся назвать одну игру, которая абсолютно вынесла мне мозг, я бы выбрал INSIDE от PlayDead. С первых же шагов ты сливаешься с персонажем, чувствуешь этот холодок путаницы и грусти, будто погружаешься в вязкое, но неотвратимое бедствие. И в то же время, даже в беде ты практически ощущаешь, что «очистил» персонажа, поскольку в конце концов тебе уже нечего больше терять. Невероятный поворот. Это было настоящее произведение искусства.


Ну, и наконец, расскажи о своём рабочем месте? Это творческая помойка, организованная ОКР-среда или всё у тебя расставлено случайно, потому что работает? Скажи, например, для чего у тебя на столе стоит это маленькое зеркальце?

Мне нравится думать, что моё рабочее место — это полуорганизованная среда, где есть только то, что мне необходимо. По сути, это всего лишь стакан воды, несколько карандашей и листков бумаги для набросков. Маленькое зеркальце стоит для того, чтобы лучше работать над выражением лиц, но в последнее время я пользуюсь им как зеркалом заднего вида, чтобы видеть, если у меня за спиной кто-то стоит — как ты этим утром, например.

6 февраля 2017 г.

Croteam о пятнадцатилетии Serious Sam: The Second Encounter

Croteam вовсе не забыли о 15-тилетии Serious Sam: The Second Encounter и выпустили очередной традиционный пост на сайте студии, в котором вспомнили моменты из разработки «Второго Пришествия». Не можем упускать такой случай и публикуем перевод этой статьи для русскоязычных фанатов серии.

***

Что же… почти спустя год после выхода The First Encounter, 5 февраля 2002 года (хотя некоторые магазины в Великобритании начали продавать игру двумя неделями ранее!), состоялся общемировой релиз Serious Sam: The Second Encounter. Над этой игрой мы работали ещё более усердно, чем над предыдущей частью, поскольку TFE оказалась таким успешным проектом, что мы попросту не хотели разочаровать наших фанатов, а для этого сиквел должен был превзойти оригинал.

Естественно, для того, чтобы оправдать такие надежды, нам пришлось позвать в команду больше народу. Первыми, кто заявился на вечеринку и пополнил состав нашей команды до полноценного десятка, были Иван Мика и Никола Мозеттиг. Ивана мы наняли в качестве дизайнера уровней, а Никола присоединился к команде программистов, хотя поначалу тоже сильно хотел быть левел-дизайнером... Прошло пятнадцать лет, и эта парочка по-прежнему работает у нас, мы просто не можем их выгнать (а Никола так и не стал левел-дизайнером) 🙂

Дадим сказать им пару слов:

"Первый уровень, который я создал, был вдохновлен Теотиуаканом, древним мезоамериканским городом, расположенным в огромной плоской долине. Я был так взволнован тем, что мне дали шанс поработать над ним, что строил этот уровень дни и ночи напролёт, пока он не стал настолько большим, что нам в конце пришлось разделить его на три уровня (что составило ровно 1/4 финальной игры)! Также я проводил на нём всякие эксперименты с пружинящими платформами и гравитацией, которые в итоге стали одними из самых запоминающихся моментов в игре (и, пожалуй, самыми сложными и нелюбимыми)."
Иван Мика, дизайн уровней TSE (ныне: ведущий дизайнер уровней)

"Во время разработки TSE, у нас возникли некоторые проблемы с фреймрейтом, в основном из-за новой системы частиц. Я в одиночку сумел повысить количество кадров ВДВОЕ, всего лишь удалив повторяющуюся строку в коде, из-за которой игра рендерила всё по два раза (и которую я сам же в код и вставил)!"
Никола Мозеттиг, программист контента (ныне: ИТ-директор)

К концу цикла разработки нам пришлось принимать решение касаемо обложки игры. Наш издатель прислал нам макет будущей обложки, и чёрт возьми, у нас накопилась масса претензий. Увы, потом оказалось, что времени было в обрез, и большинство наших ремарок в конечном счёте попали в категорию "уже исправить нельзя".



А ещё примерно в это же время мы смогли взять в аренду офис побольше, где у нас было столько свободного места, что мы не знали, что с ним делать, но нам определённо это нравилось! Поэтому вскоре мы наняли ещё больше людей, чтобы приступить к подготовке XBOX-версии нашей игры, в которую войдут оба TFE и TSE. Но это уже другая история...

Напоследок — некоторые фотографии и концепт-арты тех времён, надеемся, вам они понравятся.





6 декабря 2016 г.

Интервью с композитором и саунд-дизайнером Дамьяном Мравунацем


Сэм Хьюс взял интервью у звукорежиссёра и композитора Дамьяна Мравунаца. На протяжении вот уже 16 лет Дамьян возглавляет звуковой отдел студии Croteam и отвечает за музыку и звуковые эффекты к таким играм, как The Talos Principle и Serious Sam, включая последнюю игру Croteam Serious Sam VR: The Last Hope.

8 сентября 2016 г.

Зачем Croteam понадобился настоящий миниган для Serious Sam VR

Если бы меня попросили в двух словах описать кому-нибудь франшизу Serious Sam, я бы наверное сказал, что это как серия Duke Nukem, только не скатившаяся на дно. Анонс на Е3-2016 Serious Sam VR: The Last Hope стал для всех геймеров весьма необычным сюрпризом, в особенности для фанатов самой франшизы, учитывая, что многие ожидали увидеть Serious Sam 4, который предположительно всё ещё находится в разработке.

На ежегодной игровой выставке в Лос-Анджелесе нам удалось собственными руками пощупать новое творение Croteam, и оно произвело на нас неизгладимое впечатление. Несмотря на то, что игра представляет собой очередной волнообразный шутер для VR — жанр, который уже успел всем значительно приесться — безбашенный экшен, юмор и великолепная расчленёнка оказались достаточным поводом, чтобы ещё раз окунуться в этот жанр.

А месяц назад нам на глаза попалась новость о том, что Croteam сделали для Serious Sam VR настоящий рабочий прототип игрового минигана:


В последующем твите аккаунт HTC Vive в Twitter пояснил, что этот миниган был сделан «просто забавы ради», однако при зажатии кнопки стрельбы у него по-настоящему крутятся стволы, что звучит очень круто. Можно только представить себе, с какой радостью те фанаты Serious Sam, что владеют устройствами HTC Vive, принялись бы сыпать деньгами, лишь бы завладеть одним из таких миниганов, особенно учитывая тот факт, что настоящих оружейных аксессуаров для VR на данный момент практически нет.

Увы и ах, но возможность такой перспективы маловероятна. Сайт UploadVR связался с Croteam, чтобы получить комментарий касаемо этого минигана, и на связь вышел креативный директор студии, Дамьян Мравунац.

«Оружие, которое вы видели на скриншотах, является полноценным VR-контроллером, но оно не подлежит серийному производству (на данный момент мы сделали только три экземпляра), поскольку это дорого и требует серьёзной настройки игровых уровней и геймплея», ответил Мравунац. «В первую очередь мы разработчики игр, а эту пушку сделали просто ради развлечения и рекламы. Впрочем, ладно, признаюсь: мы просто много лет мечтали поиграть с настоящим миниганом в руках!»

В дополнение к тому, что при стрельбе у этого минигана крутятся стволы, он также был разработан таким образом, чтобы работать непосредственно и в самой игре. «Внутри левого патронника у него находится встроенный датчик HTC Vive, который используется для отслеживания движений, а кнопка на рукояти одновременно активирует вращение стволов и кнопку огня у Vive, так что игроки могут реально взять в руки по паре таких стволов и одновременно наблюдать их виртуальное воплощение в игре», рассказал Мравунац. «Конечно, было бы проще и реалистичнее взять пару гантелей, но выглядело бы это... в общем, просто сойдёмся на том, что настоящий миниган выглядит намного круче.»

Сейчас вы можете задаться закономерным вопросом: «Какая разница, как он выглядит, если в шлеме его всё равно не видно?» В ответ на это я могу только попросить вас заткнуться. Даже не видя оружие во время игры, вы по-прежнему можете его чувствовать, держать в руках и рассмотреть до того, как наденете шлем, что значительно способствует погружению в виртуальность. А ещё он просто круто смотрится. Гляньте сами:

Кто знает — если спрос на оружие окажется достаточно высоким, может быть разработчики и смогут выпустить ограниченную серию моделей для сборки или продавать их фанатам? Когда я спросил, сколько времени заняло изготовление одного такого минигана, Мравунац ответил: «Месяц с момента встречи с человеком, который сделал нам эту модель, и до изготовления полноценного рабочего прототипа. Этот миниган собран из из легкодоступных материалов и компонентов (трубы из ПВХ, аккумуляторная дрель и т.д.), и если что-нибудь сломается, то его легко починить. Ждём-не дождёмся, когда нам представится возможность потестировать его на какой-нибудь новой выставке, ха-ха.»

Serious Sam VR: The Last Hope находится в раннем доступе в Steam и выйдет ориентировочно летом 2016 года, т.е. уже в этом месяце, в случае, если перед разработчиками не встанет проблема непредвиденных задержек.

28 июля 2016 г.

По следам беты Serious Sam 3: BFE

В продолжение предыдущего поста, посвященного новой информации о ранних и вырезанных уровнях из Serious Sam 2, в этой публикации (благодаря опять же сотруднику Croteam Солаису) мы спешно представляем горячую и жирную порцию не дошедших до нас материалов, фигурировавших в Serious Sam 3, с непосредственными комментариями от самого разработчика.

Как однажды сказал технический директор Croteam Ален Ладавац, «любую игру можно сделать сотней разных способов». Идея создания Serious Sam 3 пришла в головы хорватских разработчиков всего несколько месяцев спустя после выхода SS2, и уже тогда игра задумывалась как приквел.

Затем пошла череда концептов, прототипов и бесконечных изменений. Так, к примеру, на определённом этапе возникла оригинальная концепция переносного «Ключа к Вечности» или «Переключателя истории» (History Switch), который должен был позволить игрокам в одну секунду путешествовать во времени между Древним и современным Египтом. Помните мимолётное изображение из артбука Serious Sam 3 с сирианцем, исчезающим во вспышке света по нажатию на наручный браслет? Да-да, на самом деле это была вырезанная миниатюрная машинка времени, которую позже переделали в достаточно тривиальный калечащий браслет-мутилатор. Применив это устройство в любой точке на разрешённой для перемещения в прошлое локации, игрока должно было телепортировать из охваченного войной серого и скучного 22 века в яркий и расцветастый Древний Египет с ещё не облезшей краской на испещрённых фресками стенах. Наверняка этой необычной механике перемещения между пространствами планировалось уделить особое внимание, и она могла выстрелить, да ещё как! Но, увы: что-то как обычно не сложилось, не срослось и по причине непоправимого бага технологии, из-за которого игрока постоянно телепортировало в архитектуру уровней и её геометрию, «переключатель истории» пришлось упразднить. На память остались лишь обрывки кода в редакторе игры, упоминание в документе локализации вида «Нельзя применить Ключ к Вечности в данной точке», картинка из артубка и, отныне, ещё и несколько скриншотов, которые вы найдёте ниже. Давайте же и мы перенесёмся в прошлое и подробнее рассмотрим, как раньше выглядел Serious Sam 3.


Перед просмотром обязательно учтите, что данные скриншоты были сделаны на внутренней версии редактора уровней. Если картинка на данных уровнях-прототипах может показаться вам куда более яркой и насыщенной, чем в финальной игре, то это из-за намеренно повышенной разработчиком стандартной насыщенности движка.

Глава 1: «Угх-Зан 3 в Каире? А почему бы и нет!"


CairoSquare или «Каирская площадь» является первым уровнем SS3. Карта существовала и всплывала то тут, то там в более-менее неизменной форме в качестве одного из «визуальных прототипов» с довольно-таки ранних пор, пусть и в весьма забагованном состоянии. Однако, существовала и так называемая «альтернативная версия» этого уровня. Более короткая, но с несколько иной структурой и дизайном. И, предположительно, с тестовыми размерами и соотношением пропорций объектов относительно игрока.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 2: «Что значит переделать всё с нуля?»


CairoTown или «Каир - Город» в финальной версии SS3 является пятым по счёту уровнем, однако ранее он следовал сразу за Ибн-Тулуном, т.е. третьим. И планировка у него была соответствующая, абсолютно иная. Раньше на нём даже присутствовала подземная парковка. Сложно опознать, когда именно были сделаны эти три варианта карты, но только в её наиболее детализированной версии локации более-менее напоминают структуру финального уровня.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 3: «Старый и новый пригород»


С этим уровнем всё просто: как было написано выше, раньше в игру планировалось добавить переносной «Ключ к Вечности», и, соответственно, в связи с этим и пригород планировался совсем другой, в двух версиях: современной и древней.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 4: «Видимо, у нас в традиции делать Карнак тестовым уровнем»


По всей видимости, за Карнаком у Croteam с давних пор закрепился пожизненный статус извечного тестового уровня. У данной карты существовало множество визуальных прототипов, и некоторые из них вы наверняка замечали в ранних трейлерах игры.

Для самого разработчика наиболее примечательной частью является тот факт, что все эти прототипы показывают, что Карнак (напомним, что это древний храмовый комплекс) на самом деле находился в центре современного города, как есть и НА САМОМ ДЕЛЕ, В НАШЕМ С ВАМИ РЕАЛЬНОМ МИРЕ. Зачем разработчики решили отойти от реального прототипа и сделать свой собственный Карнак — большая тайна.

Для Карнака также были сделаны тестовые локации для использования «переключателя истории», а также ранние версии структур Карнака и Луксора.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 5: Гробницы, просто гробницы


Просто прототипы гробницы. Также присутствует и версия для «переключателя».

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 6: «А потом оказалось, что сирианцы построили под Египтом ночной клуб. Эй! Ты куда?»


Прототипы сирианских гробниц; как видно, некоторые из них похожи на версии из артбука! Но прежде всего посмотрите на самые ранние их версии, которые выглядели совершенно по-другому. Текстуры из Стар Трека не палятся...

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 7: «Простите, на зелень у нас бюджета не хватило.»


Если вы знакомы с базовой географией Египта, то вам наверняка известно, что в реальности на пути к Храму Хатшепсут никаких высоких и голых скалистых каньонов нет! Нет, на самом деле этот комплекс находится весьма близко к реке Нил, рядом с которой простирается зелёная и болотистая зона, а уже после следует большое каменистое поле. Нет даже песчаных дюн, как в TFE. Похоже, Croteam тоже об этом знали, равно как и про то, что Карнак находится в современном городе. И выглядела ранняя схема уровня очень интересно! А потом всё полетело коту под хвост... Увы и ах. Сравните это с финальным уровнем, который выглядел очень блекло и тускло, и сами всё поймёте.

Пререлизные скриншоты уровня:



И на этом всё. Таким выглядел Serious Sam 3 раньше, в старые времена туманной и спешной разработки игры. Очень многое из старых идей разработчиков до нас не дошло, и как видно, в массе своей самое лучшее. К сожалению, нам остаётся лишь довольствоваться тем, что мы имеем, и надеяться на то, что в будущих играх Croteam будет намного меньше поспешных решений и вынужденных урезаний в угоду времени, техническим ограничениям и бюджету.

Выражаем благодарность Аттилле «Солаису» Кисс за опубликованную информацию и разрешение на перевод и распространение.

По следам беты Serious Sam 2


Фанаты Serious Sam должны лучше всех знать, какой путь игры проделывают от стадии концептуализации до финального релиза, и сколько разнообразного контента неоднократно видоизменяется и переделывается во время разработки. Croteam можно назвать одним из рекордсменов в данном виде «спорта»: все без исключения их игры обладают таким большим количеством изменений и вырезанных материалов, что всего этого добра наверняка хватило бы ещё на пару-тройку полноценных игр. И тем приятнее и в то же время обиднее узнавать всё новые, пусть и хорошо забытые или похороненные крупицы информации о не дошедших до нас идеях и прототипах. О подобных случаях мы вам уже рассказывали в одной из предыдущих публикаций про The First Encounter, но сегодня поговорим об очередных новых данных касаемо другой  игры Croteam — Serious Sam 2.

Один из разработчиков компании — небезызвестный Аттила «Solais» Кисс — опубликовал на форуме сайта Serious Zone несколько интересных сведений и скриншотов о ранних и вырезанных версиях уровней и локаций Serious Sam 2, с которыми мы вам и предлагаем ознакомиться ниже.

По утверждению молодого сотрудника студии, в базе данных Croteam нашлось несколько старых версий уровней из игры. Большинство из них оказались слишком старыми и битыми, однако некоторые всё-таки удалось открыть на поздней версии внутреннего редактора уровней, пусть даже и с отсутствующими текстурами, огромными розовыми террейнами и прочими артефактами.

1 - Jungle (Джунгли)


Многие игроки не раз задавались вопросом: «Почему первый уровень SS2 называется Jungle, если этих самых джунглей в нём практически нет?». А ответ прост: оказывается, первоначально джунгли всё же были! К сожалению, большая часть зелёной чащи подверглась жестокой вырубке, причём кое-что из вырезанных локаций попало в другой, не дошедший до финальной версии игры уровень под названием JungleAndCave (Джунгли и Пещера), который шёл третьим по счёту. Данная карта просуществовала достаточно долго, чтобы для неё был написан свой набор музыкальных композиций, которые можно скачать здесь (вместе с вырезанной композицией, игравшей в главном меню). И кстати, помните ту кат-сцену после первого уровня с убегающим от Сэма симбой в пещере? Так вот, это была часть именно того самого вырезанного третьего уровня.

Пререлизные скриншоты с карты:

2 - City_MonkeyGates (Город - Обезьяньи врата).


City_MonkeyGates предположительно был ранней версией 5-го уровня, со схожей архитектурой, но более холмистым ландшафтом. Достоверно известно лишь о двух версиях этой карты, и основные различия между ними заключаются только в бэкграунде и том факте, что в более новой версии весь террейн розовый, подразумевая, что он был покрашен, однако из-за сбитых настроек старых моделей и освещения больше не отображается как надо.

Пререлизные скриншоты с карты:

3 - TempleGardens (Храм и Сады)


Ранняя версия уровня планеты Чи-Фан. Как видно, куда более зелёная по сравнению с релизными картами. Тем не менее, многие элементы данного уровня схожи с локациями Дворца принца Чаня. К слову, сам Чань тут также присутствует, причём в своей первоначальной форме, включая квадратную площадь, где он собирался съесть мирного жителя, как в той всеми известной кат-сцене.

Пререлизные скриншоты с карты:

4 - IndustrialFacility (Индустриальный комплекс)


На первый взгляд, данный уровень выглядит точно так же, как и первый уровень на Кроноре. Однако при повторном рассмотрении можно заметить, что он куда более военизированный, более индустриальный. Позже можно заметить, что карта более длинная и сложная, чем первый уровень Кронора, и даже включает в себя секцию с внутренними помещениями. Особо внимательные люди могут отметить и ту огромную гору, где кончается уровень: она не заснеженная, как в финале, а коричневатая. Ну и, наконец, раскроем все карты: на самом деле этот уровень — вовсе не из эпизода с Кронором, а из вырезанной главы, события которой происходили на планете Печина.

Пререлизные скриншоты с карты: 

5 - SnowRide (Снежная поездка)


Во времена, когда мужчины были мужчинами, а женщины... тоже были мужчинами, Кронор был ледяной планетой. Первоначально планировалось, что на нём будет проживать  собственный народец, эдакие эксимосы со своими иглу. А ещё был ОГРОМНЫЙ уровень, где Сэм, вероятно, должен был спускаться с горы; судя по найденным в файлах моделям, средством передвижения должны были выступить либо верные турбореактивные сани, либо доска для серфинга. А может быть и сноуборд, что, разумеется, логичнее.

Пререлизные скриншоты с карты:

6 - AllianceBase (База Альянса)


А это многим наверняка покажется знакомым. Ранняя версия двух заключительных уровней Кронора, до того, как он был финализирован и разделен на два уровня. Самая интересная часть — в конце: финиш был совсем не там, где планировалось.

Пререлизные скриншоты с карты: 

7 - SnowAndIceArena (Снежная и ледяная арены)


Изначально, на Сириусе было четыре арены межгалактического реалити-шоу «Беги или умри», а не три. Одна из них называлась «Ice Ice Baby» и не вошла в финальный релиз. Каким конкретно должно было быть задание на этой арене — достоверно неизвестно, но эти снеговики явно были поставлены туда неспроста.

Пререлизные скриншоты с карты:

8 - Эволюция центральной части Сириусополиса


И напоследок, самое вкусное. Ранее уровни «Пригород Сириусополиса» и «Генератор Щита» были одним уровнем, который назывался City_Part_I. В свою очередь «Центр Сириусополиса» назывался City_Part_II. И разработчику удалось найти целых четыре старых версии этой локации!

City_Part_II_D показывает совершенно отличный от финальной версии уровень. Более египетский, более зелёный, с более пастельными тонами. Тем не менее, общая структура напоминает финальную. Другая версия того же уровня под названием City_Part_II_Tome почти ничем не отличается от предыдущей, кроме финальной части... и что это ещё за чёрт? Должно быть, там располагался штаб Ментала.

City_Part_II_D2 являет зрителю совершенно иную версию уровня. Несмотря на то, что в ней по-прежнему полно зелени, выглядит она куда более схожей с финальной версией. Но всё ещё не совсем.

Ну, и последняя ранняя версия карты — City_Part_II_Work. Как вы видите, она ещё ближе по наполнению к финальной версии, но всё равно имеет расхождения.

Ради более вдумчивого сравнения, внизу представлены скриншоты всех версий одних и тех тех же локаций и с тех же углов и ракурсов, включая то, как выглядит финальный уровень, вошедший в релиз.

Пререлизные скриншоты с карты: 
На этом всё, но уже в следующей публикации читайте и смотрите: как выглядела ранняя версия уровней из Serious Sam 3!

29 мая 2016 г.

Интервью с сооснователем Croteam, Давором Томичичем



История создания пожалуй самой известной игровой компании балканского региона.

Команда IGN Adria получила возможность побеседовать с Давором Томичичем, сооснователем и ведущим гейм-дизайнером студии Croteam – знаменитого хорватского разработчика, ставшего всемирно известным по серии Serious Sam и The Talos Principle. Давор рассказал нам о зарождении команды, огромном успехе Serious Sam: The First Encounter, тяжёлом периоде в истории студии, последовавшим за выпуском Serious Sam 2, перерождении команды после выпуска The Talos Principle, а также о грядущей четвертой части франшизы Serious Sam.


Расскажи нам, с чего всё началось. Как с годами развивалась Croteam?

Croteam появилась в первой половине 1990-х, во время разработки игры Football Glory для Amiga. У игры был свой издатель, и она заработала несколько положительных отзывов и рецензий. Воодушевлённые этим экспериментом, мы решили создать игру, которая, как мы считали, должна превзойти лучшую игру тех времён, в жанре, который по нашему мнению станет доминирующим направлением в будущем в разработке видеоигр. Этой игрой был Doom, шутер от первого лица. Спустя 5 лет долгой разработки и мучительных поисков издателя, мы наконец выпустили наш первый шутер под названием Serious Sam: The First Encounter, который заслужил множество хвалебных отзывов и номинаций, включая звание лучшей (экшн) игры года. За ним последовал, пожалуй, один из лучших наших проектов, Serious Sam: The Second Encounter, который мы создали менее чем за год, и который также получил множество положительных отзывов от игроков и критиков.

Далее наступил один из самых тяжёлых периодов в истории нашей студии, а именно – разработка игры под названием Serious Sam 2. Перед началом разработки мы приняли решение с нуля написать новый движок для нового поколения технологий, появившихся на рынке, и это заняло слишком много времени. С другой стороны, мы слишком сильно увлеклись непосредственным дизайном игры, взвалив на свои плечи непосильное количество работы для такой сравнительно небольшой команды, поэтому разработка затянулась надолго. В этот период мы потеряли много денег, вслед за чем последовала очень болезненная череда увольнений, и мы боялись, что лишившись людей, больше не сможем работать, чтобы прокормить себя (выплачивать кредиты, содержать семью и т.д.).


После такого печального опыта, с небольшой командой и очень ограниченными финансами, нам было необходимо придумать новый проект. В это время начала набирать обороты цифровая платформа для издания игр – Steam, и мы приняли решение сделать HD-переиздание наших предыдущих игр и выпустить их в сети. Неожиданно для нас, этим проектам сопутствовал большой успех, и молодое поколение игроков с радостью приняло улучшенную версию легендарных старых игр в новом обличии, которое визуально соответствовало тому времени. Но в отличие от предыдущих времен, благодаря выпуску игр в Steam, нам, как разработчикам, удалось получить больший кусок пирога, чем раньше, когда наши предыдущие проекты выходили из-под крыла большого издателя в магазинах на CD/DVD, оставляя нам одни гроши... 

Благодаря этому нам удалось расширить команду и выпустить Serious Sam 3. Во время работы над Serious Sam 4 мы экспериментировали с новыми механиками, которые так нам понравились, что мы решили заморозить разработку Serious Sam 4 и создать совершенно новый проект, который позже стал известен под названием The Talos Principle. Думаю, все, кто следит за игровой индустрией, знают, какой успешной была эта игра; она позволила нам отдохнуть и более спокойно, с новыми силами вернуться к работе над Serious Sam 4.

Сколько людей сейчас работает в команде, и много ли осталось тех, кто был в ней с самого начала? 

На данный момент у нас работает около 30 человек, включая многих ветеранов, состоящих в команде с самого её рождения. В общей сложности, несмотря на тот кризис, который последовал после затянувшейся разработки Serious Sam 2, из команды ушло не так уж и много людей. Мы работаем над проектами, которые бросают серьёзный вызов, которые имеют отличные отзывы от критиков и игроков, в команде очень здоровая атмосфера и людям нравятся условия работы. Из-за того, что мы всегда были вместе, у нас появилась собственная маленькая, дружная семья, которую объединяет не только разработка игр, но и постоянные дружеские встречи и занятия вне работы.


Как вы относитесь к успеху серии Serious Sam? Вдохновляет ли вас это или возлагает на Croteam определённый груз? 

Нам нравится тот значительный успех, которого достигла серия, и, разумеется, это служит для нас большим вдохновением, благодаря чему с каждым новым проектом мы всё больше и больше вкладываемся в свои творения. Это придаёт нам уверенности в том, что мы можем делать игры самого высокого качества. Разумеется, большой успех не так-то просто повторить, и он может выступить определённой ношей, но когда тебе сопутствует удача, а груз столь сладок, мы становимся всё более опытными и пытаемся делать всё ещё лучше и лучше.

Как вы работали над The Talos Principle? Как вам удалось заполучить в свою команду двух независимых писателей, Том Жуберта и Йонаса Киратзеса?

После многих лет работы над серией Serious Sam, создание совершенно новой игры для нас было одновременно и большим искушением, и серьёзным испытанием, однако результат оказался столь великолепным, что мы можем с уверенностью сказать, что риск полностью окупился и дал нам возможность переродиться. И хотя мы верили в наши силы и возможности, конечный результат нас до сих пор ошеломляет. В этом плане сотрудничество с писателями Томом Жубертом и Йонасом Киратзесом было для нас огромным успехом, поскольку сюжет был одним из лучших аспектов игры.


Началось всё с того, что я был фанатом небольшой логической игры The Swapper и неожиданно для себя понял, что мне очень нравится её сюжет. После небольшого исследования, я узнал, что сценарий был написан Томом Жубертом, с которым я тут же связался, и мы быстро договорились о сотрудничестве. Том сразу же позвал в проект своего коллегу Йонаса, другого талантливого инди-писателя, который ранее выпустил несколько квестов. Каждый из них привнёс в проект новую частичку качества и вывел его на новый уровень, идеально вписавшись и развив тот концепт, что наша команда придумала ранее.

Они оба работали из дому, Том из Лондона, Йонас из Германии, и они постоянно поддерживали с нами связь по сети и имели полную творческую свободу. На протяжении всей стадии разработки у них также был доступ к нашей центральной базе данных, где они могли отслеживать ежедневный прогресс, а также лично, напрямую вносить в игру частички истории без нашего вмешательства, что не только значительно ускорило работу, но и придало ощущение полноценной командной работы и поспособствовало тесному развитию отношений между её участниками. В конце концов, мы были очень довольны проделанной работой и условились, что будем и дальше работать вместе над будущими проектами. Так, Йонас уже работает с нами в качестве сценариста текущего проекта, Serious Sam 4, и я уверен, что мы и дальше будем сотрудничать с Томом. 

Можешь рассказать нам о будущем Serious Sam?

Наибольшей проблемой при создании новой игры в линейке Serious Sam является подбор и создание правильного сочетания «олдскульных» и современных элементов. Первый Serious Sam вышел больше 15 лет назад, и с тех пор жанр шутера от первого лица сильно изменился. Пытаясь добавить в игру какие-нибудь современные элементы, есть риск отпугнуть значительное количество наших старых фанатов, которые следят за нашей работой с самого начала и негодуют по поводу изменений, поскольку они хотят, чтобы игра оставалась как можно ближе к корням, к оригиналу. В то же время некоторые другие игроки ждут развития и введения новых элементов, которые стали стандартными в других играх жанра. В итоге для нас очень важно найти этот правильный баланс между двумя крайностями. Тем не менее, мы прекрасно понимаем главную формулу игр Serious Sam, и это, прежде всего, много экшена, который базируется на столкновении с огромным количеством врагов, и игровая механика, завязанная на быстрых рефлексах и искусном передвижении игроков, и эти характеристики всегда останутся верными и главенствующими!

Будет ли Serious Sam 4 использовать движок The Talos Principle, или вы разрабатываете новый? 

 

В принципе, мы не пишем для новых проектов новый движок, поскольку это занимает очень много времени, и текущая версия движка уже включает в себя множество фич, которые сильно ускоряют процесс разработки, без нужды переделывать всё с нуля. Тем не менее, мы всегда добавляем в уже существующий движок всё новые фичи, и так поступаем и сейчас. Я не могу разглашать информацию о том, какие новые возможности мы добавили и как они работают, но могу сказать, что они поспособствуют более производительному и верному традициям визуальному отображению больших открытых пространств, а также возможности устраивать ещё более масштабные и серьёзные битвы, которыми так известны Croteam.

Отличается ли ваш подход к созданию игр от того, что был 20 лет назад?

По прошествии 20 лет мы стали умнее и опытнее, но даже несмотря на то, что мы научились делать многое быстрее и эффективнее, основной подход остаётся тем же, что и раньше – огромная страсть и упорство для создания игр наивысшего качества. И мы твёрдо убеждены, что ещё не выпустили свой самый лучший проект.

Какую из своих игр вам было труднее всего делать и почему?

Самым большим испытанием был самый первый Serious Sam. Нам пришлось с нуля писать собственный движок, а также самостоятельно учиться разработке игр, проектированию уровней, геймплея, производству, работе в команде и т.д., с чем раньше из нас никто не сталкивался.


Молодёжи будет сложно такое представить, но до 2000-х гг. интернет был куда меньше, чем сейчас, не было ни YouTube, ни обучающих уроков по всевозможным аспектам создания видеоигр, как сейчас. Мы многому учились самостоятельно, на собственных ошибках, из-за чего всё производство растянулось на 5 лет, и это было серьёзным испытанием. 

Не считая собственных творений, вы ещё играете в игры как 20 лет назад?

У всех по-разному, но когда мы начали разрабатывать игры, мы были студентами с уймой свободного времени, в то время как сейчас у многих из нас уже есть свои семьи и другие обязательства взрослой жизни, поэтому, разумеется, сейчас нам крайне сложно найти время, чтобы поиграть. Основная проблема заключается в том, что когда мы только начинали делать игры, на рынке в год выходило куда меньше значимых и ярких проектов, позволяя быстрее отслеживать текущие тренды, тогда как сейчас выходят десятки и сотни больших и влиятельных игр, включая огромное количество инди с интересными экспериментальными элементами, при всём желании значительно усложняя отслеживание новинок. Тем не менее, мы все обожаем игры и всегда стараемся найти время, чтобы отвлечься и просто поиграть.


Что вы думаете о развитии VR-технологий, и как они повлияют на будущее разработки игр?

VR уже здесь, это реальность, и многие большие и малые производители техники и софта инвестируют большие деньги в развитие этой технологии. Что же касается самой концепции, существуют некоторые объективные проблемы, связанные с разработкой VR-игр, однако я не сомневаюсь, что в будущем они будут решены. Разумеется, мы внимательно отслеживаем всё, что происходит в этой сфере, мы получаем последние прототипы от крупнейших производителей VR-оборудования, так что мы очень осведомлены о развитии этой технологии.

Что касается будущего, строить прогнозы – неблагодарное дело, и все члены нашей команды думают также. Я предполагаю, что в течение следующих 5 лет, если VR действительно станет полноценной игровой платформой, игры для виртуальной реальности будут отличаться и не пересекаться с играми на других платформах. Некоторые жанры попросту невозможно перенести в виртуальность, поэтому PC и консоли по-прежнему останутся главенствующими игровыми платформами. Но я считаю, что у VR гораздо более широкий круг возможностей, чем просто игры, благодаря чему у неё есть возможность выжить и стать популярнее среди населения.

Можем ли мы ожидать каких-либо новостей о The Talos Principle? 

Несмотря на то, что у нас есть некоторые идеи и наработки для продолжения игры, The Talos Principle придётся подождать, пока мы не закончим Serious Sam 4, над которой сейчас ведётся усиленная работа.

Ходят слухи, что ребята из футбольной команды Croteam играют лучше, чем Марадонна – это правда?

Хе-хе, конечно же, мы не играем лучше Марадонны, но команда Croteam выиграла кубок чемпионов на футбольном турнире, организованном для игровых разработчиков на конференции Reboot Develop в Сплите, и некоторые из игроков у нас весьма неплохие! Но всё равно, будем реалистами: поскольку половина нашей команды (включая меня) состояла из ветеранов Croteam, мы победили чисто из-за опыта!

Следует также отметить, что мы родились в то время, когда не приходилось постоянно сидеть за компьютером, в интернете и играх, зато мы могли целыми днями (если того позволяла погода) развлекаться на улице и играть в спортивные игры, особенно в баскетбол и футбол. Конечно, сейчас, когда у нас много семейных и деловых обязательств, так часто поактивничать уже не удаётся, но мы стараемся быть в тонусе, и это, похоже, помогает!


Спорт обеспечивает отличную психофизическую подготовку для того, чтобы выдерживать перегрузки и усталость, поэтому я рекомендую заниматься им каждому, кто вовлечен в создание игр, поскольку он отлично компенсирует часы, проведенные в работе за компьютером, и снимает стресс, возникающий при разработке.


21 августа 2015 г.

Философия, бог и роботы: о сценарии The Talos Principle: Road to Gehenna


Никто не ожидал, что Croteam сделают такую игру, как The Talos Principle. Эта высоко оцененная критиками головоломка кардинально отличалась от того  мясного, монолитного экшена, который хорватские разработчики на протяжении многих лет практиковали во франшизе Serious Sam.

В дополнение к плавящим мозг пространственным головоломкам, The Talos Principle покорила множество игроков своим упоительным сюжетом, затрагивающим философию и природу человеческого разума.

Совсем недавно вышедшее к The Talos Principle DLC под названием «Road to Gehenna» предлагает игрокам еще больше заковыристых головоломок и пьянящей философии. Однако в нём также содержится больше сатиры и контркультурных комментариев. Игрокам предстоит столкнуться с набором невероятно причудливых и уморительных зарисовок про игровую культуру, а также с уникальной смесью горячего энтузиазма и полнейшего невежества, который можно найти на любом интернет-форуме.

Некоторые особо нетерпеливые игроки наверняка будут как можно скорее ломиться по сюжету, лишь бы получить новую серию головоломок в «Road to Gehenna». Но наверняка будет немало и тех людей, которые будут пытаться как можно быстрее решить все паззлы, чтобы насладиться очередной порцией восхитительного повествования.

Сценарии Талоса и Геенны являются плодом творческого союза Тома Жуберта и Йонаса Киратзеса, которые не являются полноценными сотрудниками Croteam. Разработчики эффектно предоставили этим независимым писателям собственную головоломку: какой сюжет мог бы быть в их игре?

«В подобных играх не так уж и сложно связать абстрактный дизайн паззлов с историей», говорит Том Жуберт. «Это и благословение, и проклятие».

Однако, судя по тому, как Жуберт описывает писательский процесс, складывается впечатление, что тут скорее имеет дело первое, нежели второе. Оба писателя получили практически полную власть над созданием сценария игры. Это был тот уровень свободы, который многие игровые сценаристы могут посчитать невероятно опьяняющим.

Создание сюжета про паззлы

«Наша работа заключалась в том, что мы практически создали сюжетный слой поверх первоначальной игры», объясняет Жуберт. «Парни из Croteam около года работали над этой головоломкой. У них было готово примерно 80 процентов паззлов, когда они задумались ‘И какого же черта нам делать с сюжетом для этого мира?’»

Одному из сотрудников Croteam понравилась работа Жуберта в паззл-платформере The Swapper, и он обратился к писателю за помощью в заполнении сюжетных пробелов. «Они знали только то, что их мир, по сути, является необычной компьютерной симуляцией», говорит Жуберт. «Они связались со мной и сказали, ‘У нас есть игра про роботов, духовную жизнь, философию и Бога, ты не хотел бы ей заняться?’»

Он согласился, и даже привёл с собой напарника. «Я порекомендовал Йонаса, своего приятеля по сети, который создал множество интересных вещей на данную тематику», говорит Жуберт.

«Я играл в его игру под названием Infinite Ocean, point-and-click головоломку о первом в мире искусственном интеллекте. Эта игра великолепна, поскольку она очень литературная и эмоциональная, но в ней также есть очень серьезный упор на научную фантастику. Иметь соавтора значительно помогло мне в работе, и Croteam поддержали все те безумные идеи, которые пришли к нам в голову».

«Играть в подобные игры - это своего рода опыт сёрфинга всемирной сети. У тебя есть немного эдакого возвышенного библейского голоса, потом щепотка Жан-Поль Сартра, а затем шутки про котиков»

Взявшись за работу, вскоре эта парочка разработала сценарий, в котором человекообразный андроид сталкивается с серией испытаний и следует указаниям бестелесного голоса, называющего себя Элохимом.

В игровом мире также присутствует множество диалогов, которые доступны через компьютерные терминалы. «Йонас хотел прописать различных озвученных персонажей, в то время как мне хотелось проработать этого интерактивного персонажа по имени Милтон, который доступен через терминалы», рассказывает Жуберт. «Подобная идея витала у меня в голове уже довольно долгое время».

Робот и котик - многие купили игру именно из-за этого
К разработке дополнения «Road to Gehenna» писателей позвали намного раньше. Но не слишком. «Ситуация по-прежнему была таковой, что у них уже было готово около половины головоломок, однако, мы помогли ребятам разработать центральный мир-хаб и его структуру»,  говорит Жуберт.

Данное DLC еще глубже уходит в интерактивное взаимодействие с текстами в терминалах из The Talos Principle, где игрокам придётся активно пробираться через форумные посты и играть в небольшие внутриигровые текстовые квесты.

«Вот, что получается, если дать писательскую свободу и платформу двум 30-тилетним лбам, которые на протяжении 20 лет тщательно бороздили Интернет», говорит Жуберт. «Играть в подобные игры - это своего рода опыт сёрфинга всемирной сети. У тебя есть немного эдакого возвышенного библейского голоса, потом щепотка Жан-Поль Сартра, а еще шутки про котиков».

Жуберт выступил писателем во многих успешных и признанных инди-проектах. В дополнение к The Swapper и головоломке Croteam, он работал над FTL и Penumbra, а недавно был заявлен в качестве сценариста игры Subnautica.

«Я в принципе не падок на небольшие бюджеты или независимые студии, просто так получается, что именно в такой среде у меня находится больше работы», поясняет он. «После того, как я поработал над Penumbra, я провел много лет, занимаясь различными AAA-играми для Sega и кое-какими другими проектами, и все они без исключения были законсервированы, либо мне постоянно приходилось вступать в продолжительные споры с маркетинговым отделом».

«Тем не менее, есть некоторые франшизы, для которых я бы очень хотел что-нибудь написать», продолжает он. «Если меня слышит IO [Interactive], я убить готов за то, чтобы получить возможность написать сценарий для нового Hitman! Однако, большие, высокобюджетные игры отнимают много лет твоей жизни, на них уходит много денег, и приходится бороться со множеством людей, чтобы отстоять свое видение и продвинуть его на рынок... Так что не будет спорным сказать, что инди-разработчики более рациональны, и больше готовы к рискам. Работать с ними для меня действительно сплошное удовольствие».

27 мая 2015 г.

От смешного к возвышенному

Дамьян Мравунац из Croteam о переходе от Serious Sam к The Talos Principle

Я практически уверен, что никто в хорватской Croteam не обидится на меня за такие слова, но выражусь в хорошем, доброжелательном смысле слова: Крутой Сэм - не та игра, в которой приходится много думать. По сути, это безжалостный отстрел толп врагов, где вы постоянно в панике бегаете между десятками монстров из второсортных B-муви, это дерзкая, тупая и зачастую блестящая игра - игра, в которой все ведут себя, как мальчишки на воскресной выставке оружия.

В этом нет абсолютно ничего плохого, и Serious Sam из года в год продается достаточным тиражом, чтобы доказать это, поэтому каким же было наше удивление, когда Croteam объявили, что их следующая игра будет вдумчивой головоломкой от первого лица The Talos Principle. На смену большим пушкам, четырехруким демонам и лазерам пришли сложные паззлы, глубокий сюжет и, кхм, другие лазеры, переместив маленькую фирму из одного конца спектрума в другой. Несомненно, смелый, но и потенциально опасный ход. К счастью, эксперимент увенчался успехом.

«Честно говоря, я не знаю точное число продаж; примерно 150000 копий», говорит Дамьян Мравунац из Croteam. «Продажи идут. Это игра, в отличие от Serious Sam... Serious Sam вообще-то игра веселая. Люди её ждут; когда она выходит, люди её покупают, но потом ажиотаж начинает потихоньку сползать, как с крутого склона. К Талосу же интерес постоянный. Знаете, игра продается очень хорошо, и мы рассчитываем, что в долгосрочной перспективе это будет продолжаться еще долгое время».

Красивая и увлекательная, у игры также удивительно захватывающий сюжет, написанный Томом Жубертом и Йонасом Киратзесом.

«Это игра, в которую ты можешь взять и поиграть года через три или четыре, и если ты не играл в неё раньше, она будет выглядеть хорошо, свежо и представит тебе такой же опыт; именно поэтому она немного отличается от Крутого Сэма, которого надо встряхивать и держать в тонусе каждые пару лет».

Технически, Мравунац является композитором компании, однако, как он рассказал позже, в Croteam все привыкли играть несколько ролей. Крайне дружелюбный и полный энтузиазма человек, он явно очень хорошо понимает работу команды. Здесь он у себя дома - на конференции Reboot Develop в Дубровнике, где мы и беседуем - и Croteam являются несомненными звездами у себя на родине: успешные и опытные, они обладают собственным культом последователей. Я спросил его, не заметил ли он миграции аудитории Сэма к Талосу, или же у франшизы появились абсолютно новые фанаты.

«Талос находится на совершенно другой чаше весов... посмотрите на игры от первого лица и увидите, что Талос является полной противоположностью Serious Sam, так что я не думаю, что здесь есть какое-либо пересечение аудиторий. Есть много людей, которые просто являются фанатами Croteam, и они покупают наши игры потому, что они знают Croteam. Мы не выпускаем неотполированные, плохие игры. Питер Молинье сегодня сказал, что вы должны любить свою игру. И это должно быть вашим первым критерием, потому что если игра вам не кажется интересной, если вам не нравится играть в собственную игру, то какой реакции вы ждёте от других?»

«Поэтому, фанаты Croteam знают, что каждую выпущенную нами игру мы сами любим до смерти. Мы её любим, мы её лелеем и улучшаем, это наше дитя. И фанаты берут The Talos Principle, веря в Croteam. Большинство из них говорит “парни, отличная игра, пусть она и в другом жанре, но нам она очень нравится”». 

В этом, я думаю, и заключается наибольшая разница в аудитории, процент девушек против процента парней в Талосе.

«Вы играли в The Talos Principle, и знаете, что это медленная игра. Игра успокаивающая, расслабляющая. Поэтому у нас прибавилось много женской аудитории. Это интересно, девушки... мы встречали не так много девушек, которым нравится Serious Sam; были, конечно, некоторые, но в большинстве случаев в Serious Sam все равно играют парни. А демонстрируя The Talos Principle на выставках, мы заметили полно девушек, которым понравилась наша игра. Они решали задачки. Не было никакой стрельбы, беготни, аркадной реакции, никакого давления; головоломки не завязаны на время, и это им очень понравилось. В этом, я думаю, и заключается наибольшая разница в аудитории, процент девушек против процента парней в Талосе.»

«Самое лучшее в этой игре - это то, что она подходит для всех полов и возрастов. В неё могут играть дети, ведь в ней нет никакого насилия. В неё могут играть зрелые, солидные люди, потому что сюжет глубокий и интересный, особенно если вам нравятся книги про трансгуманизм или философию. А если нет, если вам больше нравятся головоломки, то, пожалуйста, играйтесь с паззлами. С The Talos Principle наша аудитория стала более широкой, вот почему мы надеемся, что еще много людей купят эту игру и будут ей наслаждаться».

Учитывая уровень соперничества на рынке шутеров (хотя ничего близко похожего на Сэма и нет), Талос представляет еще одного большого игрока. Одно дело - попытаться выстоять в схватке с тысячами других игр в своем жанре, и другое - попробовать произвести фурор в жанре, который отнюдь не обладает большим выбором. За исключением нескольких одаренных проектов, у Талоса в этом направлении особых конкурентов нет.

Croteam подшутили над пиратами Талоса на PC, заставив их неосознанно сознаться в своих преступлениях.

«Люди, как правило, любят вешать ярлыки, проводить параллели. Например, судоку - головоломка, Portal - головоломка. В жанре мало таких игр, как Antichamber (кстати, хорошая игра) или The Witness. Вообще, мы видели The Witness после того, как закончили конструировать паззлы для Талоса, и наши проекты чем-то схожи; это не одно и тоже, но у её разработчика полно головоломок и красивый остров, а если посмотреть с нашей перспективы, то у нас тоже есть головоломки на островах, поэтому люди иногда поговаривали, “о, это выглядит прямо как Witness”. Но та игра пока не вышла, так что мы не можем ничего точно сказать».

«После выхода Талоса, игра стала расти, люди говорят о Талосе, и мы каждый день получаем по несколько писем. Иногда в них пишут “ребята, спасибо, отличная игра”. Так что кто знает, может произойти такое, что когда Witness наконец выйдет в свет, некоторые люди будут утверждать, что она похожа на Талос, а другие будут говорить, что она смахивает на Portal. [Смеется] Вот так и получается».

Смена направления дала команде множество новых способов для самовыражения. Мравунац утверждает, что роли в команде перетекают, но Талос подчеркнул один незыблемый факт: все члены команды внесли свой вклад в загадки игры. «Не было никакого бахвальства, тщеславия», говорит он мне, «и все предложения принимались и взвешивались совершенно по заслугам». Это своего рода командное вовлечение в проект было абсолютным чудом, золотой пыльцой, которая сделала людей более сплоченными по отношению друг к другу и позволила оценить таланты каждого участника. И не то, чтобы у Croteam были проблемы с моральным духом или текучкой кадров.

«Первая игра Croteam была выпущена в 94-м. Я тогда еще не был в команде, но они начали работать в 93-м, так что Croteam существует уже 22 года. Что интересно, ядро студии ​​по-прежнему не изменилось. Это всё те же ребята, те друзья, которые когда-то вместе всё начинали. Я пришел к ним в 99-м году, так что на данный момент я с этими парнями работаю уже более 15 лет, и это довольно долгое время в игровой индустрии. Здесь, на конференции, я слушаю многих докладчиков, и все они имеют обширный и разнообразный опыт: «Я был в этой команде, затем я перешел к той команде, а потом пошел в другую...» Мы же в команде говорим: «В Croteam мы были всегда, потому что это работает». Мы понимаем друг друга, познаем, и ты не можешь никого изменить. Мы все понимаем, что нельзя изменить другого человека, можно изменить только себя. Так что, хоть у некоторых из нас и были свои... закавыки, мы адаптировались, и очень уважаем друг друга. Мы научились работать друг с другом и брать лучшее от каждого члена команды, так что это очень красивая штука».

"Здесь, на конференции, я слушаю многих докладчиков, и все они имеют обширный и разнообразный опыт: «Я был в этой команде, затем я перешел к той команде, а потом пошел в другую...» Мы же в команде говорим: «В Croteam мы были всегда, потому что это работает»."

«И это было великим опытом. Эти 15 лет для меня... знаете, я просто не хочу уходить. Я работал над кучей других игр, более 40 проектов, потому что я пишу музыку и делаю звуковые эффекты, а поэтому у меня есть возможность поработать с какими-нибудь другими командами, но я могу честно сказать, что работать с Croteam - лучше всего. Выше уже не прыгнуть».

При этом он хвалит не только непосредственно команду разработчиков. У Croteam долгие и успешные отношения с Devolver, арт-хаусными фриками от мира инди-издательства. Для Мравунаца они являются такой же частью команды, как и люди из офиса.

«Ребят, заправляющих Devolver, мы знаем уже больше 15 лет» - с теплотой в голосе рассказывает он. «Они работали в компании под названием Gathering of Developers, которая издавала самый первый Serious Sam. Так мы впервые познакомились, и они к нам очень здорово отнеслись. Когда в 2009 году они предложили нам выпустить переиздание The First Encounter в Steam в HD, мы сказали “да, мы знаем вас, парни, вы отличные люди”. И мы ни разу не пожалели, что работаем с ними».

Мравунац на прошлогодней Е3, когда Devolver сняли участок и заполнили его трейлерами, барбекю и пивом.

«Это очень честные отношения. У Devolver всегда хорошее взаимодействие с разработчиками, и всё открыто. Мы не шепчемся друг у друга за спинами, у нас большое взаимопонимание, и на протяжении многих лет мы остаемся большими друзьями. Когда Гарри [Миллер] прилетает к нам в Хорватию, он - часть нашей семьи. Мы с ним закатываем пирушку. Это действительно хорошие отношения».

«Так что, если бы вы спросили меня сегодня, какого издателя в мире стоит выбрать, я бы вновь выбрал Devolver. Они очень, очень хорошие люди. Они действительно о вас заботятся. Croteam не часто выступает на публике – мы встречались на прошлой выставке E3, это была наша первая выставка за много лет, и нам было нужно продемонстрировать новую игру. С Serious Sam всё просто: покажи что-нибудь, и фанаты это мгновенно увидят, запомнят и разнесут по свету, но у нас была новая IP. Поэтому нам пришлось лично идти и представлять её. И они [Devolver] всё организовали по высшему уровню, это было красиво и нам понравилось. Представление и трейлер, а после - барбекю, пиво, и все такое».

«А потом они сказали: “Окей, ребята, у нас еще полно всяких выставок. Грядет PAX, Gamescom в Европе, мы хотим, чтобы вы приехали”. И мы ответили: “Да, конечно”. Они посоветовали нам подать заявку в Indie Megabooth, и если нас выберут, это будет еще одним отличным преимуществом. Нам повезло, нас позвали выступать на Indie Megabooth, и мы также были представлены на стенде Devolver. Они организовали все интервью, встречи, маркетинг и медиа, и мы были очень, очень довольным тем, как все прошло».

Итак, Талос вышел, аудитория игроков счастлива, на подходе первое DLC и команда, довольная проделанной работой, взяла новый курс. Неужели деньки Сэма сочтены?

"Так что, если бы вы спросили меня сегодня, какого издателя в мире стоит выбрать, я бы вновь выбрал Devolver."

«Вообще, у нас есть некоторые планы...» - говорит Мравунац, а затем резко останавливается и ярко улыбается. «Ну, конечно, я должен сказать, что Serious Sam 4 никто не отменял, разработка идет и игра будет великолепной! Создавая The Talos Principle, мы проветрили головы, сделали кое-что новенькое и теперь возвращаемся к Serious Sam 4 со свежими и ясными мыслями. Хотя, да, в офисе летает много всяких идей - нам приходится записывать их, что не забыть. Это как своего рода внутреннее голосование; если кто-нибудь спустя несколько дней всё еще обсуждает идею, если люди по-прежнему говорят, что это интересно, значит, в будущем мы обязательно к этому вернемся».

«Я считаю, что опытная команда может позволить себе параллельно работать над несколькими играми. Скажем, вот я - музыкант, когда я заканчиваю работу над одним саундтреком, я могу поработать над параллельной игрой, записать звуки для второй игры, потому что обычно мое время, необходимое для работы над одной игры, значительно меньше, чем у других сотрудников. И в команде есть несколько подобных должностей, между которыми ребята могут переключаться и меняться. "Так, мы построили уровни, теперь ждём, когда будет закончен геймплей, пойдем, поработаем над второй параллельной франшизой. Может мы сможем сократить сроки релиза игр". Это сложная и требовательная задача, ты всегда погружен в свою игру, всегда творчески мыслишь, но на самом деле, это то единственное, ради чего стоит быть в этом бизнесе, быть разработчиком игр».

26 мая 2015 г.

Исследование потенциала дыхательного контроля в игровых интерфейсах

Несколько недель назад мы нашли интересное, довольно старое по текущим меркам исследование, освещающее возможность использования дыхания как средства управления в играх. Показалось интересным не в последнюю очередь из-за использования в исследовании Serious Sam HD.




В 2011 году сотрудники "Лаборатории Смешанной Реальности" Нотингхэмского университета, "Школы компьютерных дисциплин" Университета Линкольна и компании Aerial, все три из которых расположены в Великобритании, подготовили доклад на тему своей исследовательской работы "Дыхательные игры: освоение потенциала контроля дыхания в игровых интерфейсах". Если говорить чуть попроще, то студенты и ученые исследовали возможность использования дыхательных процессов человека в компьютерных играх в качестве альтернативного способа управления и введения связанных с этим геймплейных элементов.

Прежде всего для этого исследования была создана специальная технология: обычная дыхательная маска-противогаз, модифицированная таким образом, чтобы воспринимать, отслеживать и реагировать на воздушный поток, выдыхаемый человеком из легких, благодаря специальным встроенным сенсорам. Также, была написана программа, позволяющая переводить вдох-выдох человека в дыхательной маске в понятные компьютеру операции, и выстраивать таким образом связь между дыханием и выполняемым действием. Использование противогаза в данном исследовании оказалось наиболее выгодным, т.к. он позволяет наиболее точно охватывать область дыхания (нос и рот), а также способствует дополнительному игровому опыту ввиду своего внешнего вида, который, как известно, знаком каждому. Противогаз из-за своего вида и сути использования является элементом культурного резонанса и фигурирует как в боевых операциях, как символ кошмаров военного времени, так и в хоррор-кино, играх и вплоть до атрибута различных фетишей. Ну и естественно его было легче всего достать. В данном случае был выбран противогаз и фильтр марки S10 британской армии. Фильтр был переоборудован в систему мониторинга дыхания, с двумя сенсорами потока воздуха, батарейками и микропроцессором на базе Arduino с подключенным WIFi-передатчиком. Таким образом, микропроцессор принимал данные с сенсоров дыхания и через WiFi мог послать их на любое другое устройство в сети. Оставалось только начать испытания.

Для тестирования возможности манипуляции дыханием было выбрано пять простых игр, одной из которых (и самой первой) оказалась... Serious Sam HD: The First Encounter. Да-да. Как известно, Serious Sam - это традиционный шутер от первого лица в стиле Doom. Игра была модифицирована и адаптирована таким образом, чтобы положение курсора на экране вертикально колебалось в зависимости от дыхания игрока.

При создании системы управления прицелом был применен относительно простой подход. Генерируя "ложные" движения мыши (используя команду SetCursorPos), положение курсора менялось на основе разницы между последовательными значениями двух (вдох и выдох) дыхательных сенсоров в маске; эти значения сначала были откалиброваны путем предварительной настройки датчиков и их показателей, чтобы зафиксировать уровень полного покоя курсора и его движения после воздействия воздушного потока. При этом использовалось среднее значение объема выдыхаемого воздуха, без учета особенностей какого-то определенного человека, объема и динамики его легких.

Игра управлялась игроком как и обычно: клавиатура для передвижения по уровням и мышка для прицеливания и стрельбы. Поскольку к уже существующим механизмам управления были добавлены "ложные" движения мыши, игровой процесс был практически идентичен таковому из оригинальной игры, за исключением того, что прицел должен был двигаться вверх и вниз по мере вдоха и выдоха игрока в маске.

Каковы же результаты?

От небольшой группы испытуемых (7 обычных геймеров-мужчин в возрасте от 19 до 25 лет) поступили весьма положительные отзывы. Все семеро человек сообщили, что им понравился данный эксперимент. Практически все игроки сошлись на общем мнении о динамике управления дыханием, и все кроме одного человека сослались на то, что задержка дыхания для стабилизации положения курсора в игре является очень приятным аспектом.

“[Было] ...круто, что ты можешь балансировать его. Сначала нужно немного привыкнуть, но когда разберешься, то он начинает реагировать так, как тебе нужно, это было здорово.”

Вполне ожидаемо большая часть отзывов была сконцентрирована на необходимости носить противогаз во время игры: в этом плане реакция была менее благоприятной, поскольку 6 из 7 испытуемых испытали проблемы с физической механикой устройства. Основные претензии к маске заключались в её громоздкости, весе, размерам (что ограничивало обзор экрана), внутренней температуре и небольшому неудобству. Двое из участников заявили, что маска немного запотела, хоть перед тестированием и был применен специальный анти-конденсатный спрей, однако одному человеку из этой пары показалось, что это только поспособствует игровому опыту. Контекстуализация была отмечена как важный фактор, поскольку один из испытуемых выразил мнение, что:

"[Ношение маски] было бы актуально и уместно в контексте игры, если ты, скажем, находишься в токсичной локации и твой персонаж носит этот противогаз."

Интересно, что большинство игроков заявили, что их дыхание не было подвергнуто изменениям, вызываемыми игровыми событиями (ожидалось, что игроки будут делать более резкие вдохи и выдохи в ответ на внезапное появление противников, особенно таких, как клиры). Учитывая, что это не связано с памятью игрока, существует несколько факторов, которые могут объяснить такое влияние. Все испытуемые были заядлыми геймерами и могли быть готовы к подобным выходкам игры, поскольку уже привыкли и выработали в себе недостаток эмоциональной или сильной психологической реакции. Также, могло быть и так, что игра оказалась недостаточно шокирующей, или же ярко освещенное помещение, в котором проходило тестирование, не способствовало достаточному погружению и возникновению атмосферы страха и напряжения, либо же игроки были как-то иначе отвлечены. В подтверждение этого, один из игроков заметил, что:

"Если бы сейчас была ночь, и я играл в полном одиночестве, желательно во что-нибудь страшное, то тогда что-нибудь и было бы".

Также было отмечено, что простое передвижение прицела дыханием не раскрывало полного потенциала механики, и возможно в этом направлении стоило бы придумать что-нибудь еще.

"Было бы хорошо, если бы игра определяла резкий, шумный вдох и на это бы реагировали враги, начинали атаковать".

В общем и целом, применение такого принципа контроля за дыханием человека и его влияние на игровой процесс, на прицеливание показалось очень эффективным и простым в имплементации способом. Тестируемые игроки выразили удовольствие дыханием как аспектом игры, несмотря на затруднения и проблемы в практической и физической реализации. И наконец, испытание Serious Sam HD показало, что чистое, ровное дыхание оказалось более удобным для прицеливания, не затрудняя стрельбу, и игроки хотели бы увидеть больше продвижений в этом направлении.

К слову, подобная практика реагирования на человеческое дыхание может применяться не только в компьютерных играх. Как отмечают исследователи, данная методика уже широко используется в наши дни: чувствительные сенсорные клавиатуры, реагирующие на короткие выдохи, управление креслами-каталками в случае, если парализованный человек не может пошевелить ни руками, ни ногами. Разумеется, уже существуют и готовые игры, заточенные специально под выполнение действия легкими, где, к примеру, нужно задуть свечу или раскрутить пропеллер.

Ознакомиться со всем отчетом по исследованию можно по данной ссылке (полностью на англ. языке).