27 мая 2015 г.

От смешного к возвышенному

Дамьян Мравунац из Croteam о переходе от Serious Sam к The Talos Principle

Я практически уверен, что никто в хорватской Croteam не обидится на меня за такие слова, но выражусь в хорошем, доброжелательном смысле слова: Крутой Сэм - не та игра, в которой приходится много думать. По сути, это безжалостный отстрел толп врагов, где вы постоянно в панике бегаете между десятками монстров из второсортных B-муви, это дерзкая, тупая и зачастую блестящая игра - игра, в которой все ведут себя, как мальчишки на воскресной выставке оружия.

В этом нет абсолютно ничего плохого, и Serious Sam из года в год продается достаточным тиражом, чтобы доказать это, поэтому каким же было наше удивление, когда Croteam объявили, что их следующая игра будет вдумчивой головоломкой от первого лица The Talos Principle. На смену большим пушкам, четырехруким демонам и лазерам пришли сложные паззлы, глубокий сюжет и, кхм, другие лазеры, переместив маленькую фирму из одного конца спектрума в другой. Несомненно, смелый, но и потенциально опасный ход. К счастью, эксперимент увенчался успехом.

«Честно говоря, я не знаю точное число продаж; примерно 150000 копий», говорит Дамьян Мравунац из Croteam. «Продажи идут. Это игра, в отличие от Serious Sam... Serious Sam вообще-то игра веселая. Люди её ждут; когда она выходит, люди её покупают, но потом ажиотаж начинает потихоньку сползать, как с крутого склона. К Талосу же интерес постоянный. Знаете, игра продается очень хорошо, и мы рассчитываем, что в долгосрочной перспективе это будет продолжаться еще долгое время».

Красивая и увлекательная, у игры также удивительно захватывающий сюжет, написанный Томом Жубертом и Йонасом Киратзесом.

«Это игра, в которую ты можешь взять и поиграть года через три или четыре, и если ты не играл в неё раньше, она будет выглядеть хорошо, свежо и представит тебе такой же опыт; именно поэтому она немного отличается от Крутого Сэма, которого надо встряхивать и держать в тонусе каждые пару лет».

Технически, Мравунац является композитором компании, однако, как он рассказал позже, в Croteam все привыкли играть несколько ролей. Крайне дружелюбный и полный энтузиазма человек, он явно очень хорошо понимает работу команды. Здесь он у себя дома - на конференции Reboot Develop в Дубровнике, где мы и беседуем - и Croteam являются несомненными звездами у себя на родине: успешные и опытные, они обладают собственным культом последователей. Я спросил его, не заметил ли он миграции аудитории Сэма к Талосу, или же у франшизы появились абсолютно новые фанаты.

«Талос находится на совершенно другой чаше весов... посмотрите на игры от первого лица и увидите, что Талос является полной противоположностью Serious Sam, так что я не думаю, что здесь есть какое-либо пересечение аудиторий. Есть много людей, которые просто являются фанатами Croteam, и они покупают наши игры потому, что они знают Croteam. Мы не выпускаем неотполированные, плохие игры. Питер Молинье сегодня сказал, что вы должны любить свою игру. И это должно быть вашим первым критерием, потому что если игра вам не кажется интересной, если вам не нравится играть в собственную игру, то какой реакции вы ждёте от других?»

«Поэтому, фанаты Croteam знают, что каждую выпущенную нами игру мы сами любим до смерти. Мы её любим, мы её лелеем и улучшаем, это наше дитя. И фанаты берут The Talos Principle, веря в Croteam. Большинство из них говорит “парни, отличная игра, пусть она и в другом жанре, но нам она очень нравится”». 

В этом, я думаю, и заключается наибольшая разница в аудитории, процент девушек против процента парней в Талосе.

«Вы играли в The Talos Principle, и знаете, что это медленная игра. Игра успокаивающая, расслабляющая. Поэтому у нас прибавилось много женской аудитории. Это интересно, девушки... мы встречали не так много девушек, которым нравится Serious Sam; были, конечно, некоторые, но в большинстве случаев в Serious Sam все равно играют парни. А демонстрируя The Talos Principle на выставках, мы заметили полно девушек, которым понравилась наша игра. Они решали задачки. Не было никакой стрельбы, беготни, аркадной реакции, никакого давления; головоломки не завязаны на время, и это им очень понравилось. В этом, я думаю, и заключается наибольшая разница в аудитории, процент девушек против процента парней в Талосе.»

«Самое лучшее в этой игре - это то, что она подходит для всех полов и возрастов. В неё могут играть дети, ведь в ней нет никакого насилия. В неё могут играть зрелые, солидные люди, потому что сюжет глубокий и интересный, особенно если вам нравятся книги про трансгуманизм или философию. А если нет, если вам больше нравятся головоломки, то, пожалуйста, играйтесь с паззлами. С The Talos Principle наша аудитория стала более широкой, вот почему мы надеемся, что еще много людей купят эту игру и будут ей наслаждаться».

Учитывая уровень соперничества на рынке шутеров (хотя ничего близко похожего на Сэма и нет), Талос представляет еще одного большого игрока. Одно дело - попытаться выстоять в схватке с тысячами других игр в своем жанре, и другое - попробовать произвести фурор в жанре, который отнюдь не обладает большим выбором. За исключением нескольких одаренных проектов, у Талоса в этом направлении особых конкурентов нет.

Croteam подшутили над пиратами Талоса на PC, заставив их неосознанно сознаться в своих преступлениях.

«Люди, как правило, любят вешать ярлыки, проводить параллели. Например, судоку - головоломка, Portal - головоломка. В жанре мало таких игр, как Antichamber (кстати, хорошая игра) или The Witness. Вообще, мы видели The Witness после того, как закончили конструировать паззлы для Талоса, и наши проекты чем-то схожи; это не одно и тоже, но у её разработчика полно головоломок и красивый остров, а если посмотреть с нашей перспективы, то у нас тоже есть головоломки на островах, поэтому люди иногда поговаривали, “о, это выглядит прямо как Witness”. Но та игра пока не вышла, так что мы не можем ничего точно сказать».

«После выхода Талоса, игра стала расти, люди говорят о Талосе, и мы каждый день получаем по несколько писем. Иногда в них пишут “ребята, спасибо, отличная игра”. Так что кто знает, может произойти такое, что когда Witness наконец выйдет в свет, некоторые люди будут утверждать, что она похожа на Талос, а другие будут говорить, что она смахивает на Portal. [Смеется] Вот так и получается».

Смена направления дала команде множество новых способов для самовыражения. Мравунац утверждает, что роли в команде перетекают, но Талос подчеркнул один незыблемый факт: все члены команды внесли свой вклад в загадки игры. «Не было никакого бахвальства, тщеславия», говорит он мне, «и все предложения принимались и взвешивались совершенно по заслугам». Это своего рода командное вовлечение в проект было абсолютным чудом, золотой пыльцой, которая сделала людей более сплоченными по отношению друг к другу и позволила оценить таланты каждого участника. И не то, чтобы у Croteam были проблемы с моральным духом или текучкой кадров.

«Первая игра Croteam была выпущена в 94-м. Я тогда еще не был в команде, но они начали работать в 93-м, так что Croteam существует уже 22 года. Что интересно, ядро студии ​​по-прежнему не изменилось. Это всё те же ребята, те друзья, которые когда-то вместе всё начинали. Я пришел к ним в 99-м году, так что на данный момент я с этими парнями работаю уже более 15 лет, и это довольно долгое время в игровой индустрии. Здесь, на конференции, я слушаю многих докладчиков, и все они имеют обширный и разнообразный опыт: «Я был в этой команде, затем я перешел к той команде, а потом пошел в другую...» Мы же в команде говорим: «В Croteam мы были всегда, потому что это работает». Мы понимаем друг друга, познаем, и ты не можешь никого изменить. Мы все понимаем, что нельзя изменить другого человека, можно изменить только себя. Так что, хоть у некоторых из нас и были свои... закавыки, мы адаптировались, и очень уважаем друг друга. Мы научились работать друг с другом и брать лучшее от каждого члена команды, так что это очень красивая штука».

"Здесь, на конференции, я слушаю многих докладчиков, и все они имеют обширный и разнообразный опыт: «Я был в этой команде, затем я перешел к той команде, а потом пошел в другую...» Мы же в команде говорим: «В Croteam мы были всегда, потому что это работает»."

«И это было великим опытом. Эти 15 лет для меня... знаете, я просто не хочу уходить. Я работал над кучей других игр, более 40 проектов, потому что я пишу музыку и делаю звуковые эффекты, а поэтому у меня есть возможность поработать с какими-нибудь другими командами, но я могу честно сказать, что работать с Croteam - лучше всего. Выше уже не прыгнуть».

При этом он хвалит не только непосредственно команду разработчиков. У Croteam долгие и успешные отношения с Devolver, арт-хаусными фриками от мира инди-издательства. Для Мравунаца они являются такой же частью команды, как и люди из офиса.

«Ребят, заправляющих Devolver, мы знаем уже больше 15 лет» - с теплотой в голосе рассказывает он. «Они работали в компании под названием Gathering of Developers, которая издавала самый первый Serious Sam. Так мы впервые познакомились, и они к нам очень здорово отнеслись. Когда в 2009 году они предложили нам выпустить переиздание The First Encounter в Steam в HD, мы сказали “да, мы знаем вас, парни, вы отличные люди”. И мы ни разу не пожалели, что работаем с ними».

Мравунац на прошлогодней Е3, когда Devolver сняли участок и заполнили его трейлерами, барбекю и пивом.

«Это очень честные отношения. У Devolver всегда хорошее взаимодействие с разработчиками, и всё открыто. Мы не шепчемся друг у друга за спинами, у нас большое взаимопонимание, и на протяжении многих лет мы остаемся большими друзьями. Когда Гарри [Миллер] прилетает к нам в Хорватию, он - часть нашей семьи. Мы с ним закатываем пирушку. Это действительно хорошие отношения».

«Так что, если бы вы спросили меня сегодня, какого издателя в мире стоит выбрать, я бы вновь выбрал Devolver. Они очень, очень хорошие люди. Они действительно о вас заботятся. Croteam не часто выступает на публике – мы встречались на прошлой выставке E3, это была наша первая выставка за много лет, и нам было нужно продемонстрировать новую игру. С Serious Sam всё просто: покажи что-нибудь, и фанаты это мгновенно увидят, запомнят и разнесут по свету, но у нас была новая IP. Поэтому нам пришлось лично идти и представлять её. И они [Devolver] всё организовали по высшему уровню, это было красиво и нам понравилось. Представление и трейлер, а после - барбекю, пиво, и все такое».

«А потом они сказали: “Окей, ребята, у нас еще полно всяких выставок. Грядет PAX, Gamescom в Европе, мы хотим, чтобы вы приехали”. И мы ответили: “Да, конечно”. Они посоветовали нам подать заявку в Indie Megabooth, и если нас выберут, это будет еще одним отличным преимуществом. Нам повезло, нас позвали выступать на Indie Megabooth, и мы также были представлены на стенде Devolver. Они организовали все интервью, встречи, маркетинг и медиа, и мы были очень, очень довольным тем, как все прошло».

Итак, Талос вышел, аудитория игроков счастлива, на подходе первое DLC и команда, довольная проделанной работой, взяла новый курс. Неужели деньки Сэма сочтены?

"Так что, если бы вы спросили меня сегодня, какого издателя в мире стоит выбрать, я бы вновь выбрал Devolver."

«Вообще, у нас есть некоторые планы...» - говорит Мравунац, а затем резко останавливается и ярко улыбается. «Ну, конечно, я должен сказать, что Serious Sam 4 никто не отменял, разработка идет и игра будет великолепной! Создавая The Talos Principle, мы проветрили головы, сделали кое-что новенькое и теперь возвращаемся к Serious Sam 4 со свежими и ясными мыслями. Хотя, да, в офисе летает много всяких идей - нам приходится записывать их, что не забыть. Это как своего рода внутреннее голосование; если кто-нибудь спустя несколько дней всё еще обсуждает идею, если люди по-прежнему говорят, что это интересно, значит, в будущем мы обязательно к этому вернемся».

«Я считаю, что опытная команда может позволить себе параллельно работать над несколькими играми. Скажем, вот я - музыкант, когда я заканчиваю работу над одним саундтреком, я могу поработать над параллельной игрой, записать звуки для второй игры, потому что обычно мое время, необходимое для работы над одной игры, значительно меньше, чем у других сотрудников. И в команде есть несколько подобных должностей, между которыми ребята могут переключаться и меняться. "Так, мы построили уровни, теперь ждём, когда будет закончен геймплей, пойдем, поработаем над второй параллельной франшизой. Может мы сможем сократить сроки релиза игр". Это сложная и требовательная задача, ты всегда погружен в свою игру, всегда творчески мыслишь, но на самом деле, это то единственное, ради чего стоит быть в этом бизнесе, быть разработчиком игр».

26 мая 2015 г.

Исследование потенциала дыхательного контроля в игровых интерфейсах

Несколько недель назад мы нашли интересное, довольно старое по текущим меркам исследование, освещающее возможность использования дыхания как средства управления в играх. Показалось интересным не в последнюю очередь из-за использования в исследовании Serious Sam HD.




В 2011 году сотрудники "Лаборатории Смешанной Реальности" Нотингхэмского университета, "Школы компьютерных дисциплин" Университета Линкольна и компании Aerial, все три из которых расположены в Великобритании, подготовили доклад на тему своей исследовательской работы "Дыхательные игры: освоение потенциала контроля дыхания в игровых интерфейсах". Если говорить чуть попроще, то студенты и ученые исследовали возможность использования дыхательных процессов человека в компьютерных играх в качестве альтернативного способа управления и введения связанных с этим геймплейных элементов.

Прежде всего для этого исследования была создана специальная технология: обычная дыхательная маска-противогаз, модифицированная таким образом, чтобы воспринимать, отслеживать и реагировать на воздушный поток, выдыхаемый человеком из легких, благодаря специальным встроенным сенсорам. Также, была написана программа, позволяющая переводить вдох-выдох человека в дыхательной маске в понятные компьютеру операции, и выстраивать таким образом связь между дыханием и выполняемым действием. Использование противогаза в данном исследовании оказалось наиболее выгодным, т.к. он позволяет наиболее точно охватывать область дыхания (нос и рот), а также способствует дополнительному игровому опыту ввиду своего внешнего вида, который, как известно, знаком каждому. Противогаз из-за своего вида и сути использования является элементом культурного резонанса и фигурирует как в боевых операциях, как символ кошмаров военного времени, так и в хоррор-кино, играх и вплоть до атрибута различных фетишей. Ну и естественно его было легче всего достать. В данном случае был выбран противогаз и фильтр марки S10 британской армии. Фильтр был переоборудован в систему мониторинга дыхания, с двумя сенсорами потока воздуха, батарейками и микропроцессором на базе Arduino с подключенным WIFi-передатчиком. Таким образом, микропроцессор принимал данные с сенсоров дыхания и через WiFi мог послать их на любое другое устройство в сети. Оставалось только начать испытания.

Для тестирования возможности манипуляции дыханием было выбрано пять простых игр, одной из которых (и самой первой) оказалась... Serious Sam HD: The First Encounter. Да-да. Как известно, Serious Sam - это традиционный шутер от первого лица в стиле Doom. Игра была модифицирована и адаптирована таким образом, чтобы положение курсора на экране вертикально колебалось в зависимости от дыхания игрока.

При создании системы управления прицелом был применен относительно простой подход. Генерируя "ложные" движения мыши (используя команду SetCursorPos), положение курсора менялось на основе разницы между последовательными значениями двух (вдох и выдох) дыхательных сенсоров в маске; эти значения сначала были откалиброваны путем предварительной настройки датчиков и их показателей, чтобы зафиксировать уровень полного покоя курсора и его движения после воздействия воздушного потока. При этом использовалось среднее значение объема выдыхаемого воздуха, без учета особенностей какого-то определенного человека, объема и динамики его легких.

Игра управлялась игроком как и обычно: клавиатура для передвижения по уровням и мышка для прицеливания и стрельбы. Поскольку к уже существующим механизмам управления были добавлены "ложные" движения мыши, игровой процесс был практически идентичен таковому из оригинальной игры, за исключением того, что прицел должен был двигаться вверх и вниз по мере вдоха и выдоха игрока в маске.

Каковы же результаты?

От небольшой группы испытуемых (7 обычных геймеров-мужчин в возрасте от 19 до 25 лет) поступили весьма положительные отзывы. Все семеро человек сообщили, что им понравился данный эксперимент. Практически все игроки сошлись на общем мнении о динамике управления дыханием, и все кроме одного человека сослались на то, что задержка дыхания для стабилизации положения курсора в игре является очень приятным аспектом.

“[Было] ...круто, что ты можешь балансировать его. Сначала нужно немного привыкнуть, но когда разберешься, то он начинает реагировать так, как тебе нужно, это было здорово.”

Вполне ожидаемо большая часть отзывов была сконцентрирована на необходимости носить противогаз во время игры: в этом плане реакция была менее благоприятной, поскольку 6 из 7 испытуемых испытали проблемы с физической механикой устройства. Основные претензии к маске заключались в её громоздкости, весе, размерам (что ограничивало обзор экрана), внутренней температуре и небольшому неудобству. Двое из участников заявили, что маска немного запотела, хоть перед тестированием и был применен специальный анти-конденсатный спрей, однако одному человеку из этой пары показалось, что это только поспособствует игровому опыту. Контекстуализация была отмечена как важный фактор, поскольку один из испытуемых выразил мнение, что:

"[Ношение маски] было бы актуально и уместно в контексте игры, если ты, скажем, находишься в токсичной локации и твой персонаж носит этот противогаз."

Интересно, что большинство игроков заявили, что их дыхание не было подвергнуто изменениям, вызываемыми игровыми событиями (ожидалось, что игроки будут делать более резкие вдохи и выдохи в ответ на внезапное появление противников, особенно таких, как клиры). Учитывая, что это не связано с памятью игрока, существует несколько факторов, которые могут объяснить такое влияние. Все испытуемые были заядлыми геймерами и могли быть готовы к подобным выходкам игры, поскольку уже привыкли и выработали в себе недостаток эмоциональной или сильной психологической реакции. Также, могло быть и так, что игра оказалась недостаточно шокирующей, или же ярко освещенное помещение, в котором проходило тестирование, не способствовало достаточному погружению и возникновению атмосферы страха и напряжения, либо же игроки были как-то иначе отвлечены. В подтверждение этого, один из игроков заметил, что:

"Если бы сейчас была ночь, и я играл в полном одиночестве, желательно во что-нибудь страшное, то тогда что-нибудь и было бы".

Также было отмечено, что простое передвижение прицела дыханием не раскрывало полного потенциала механики, и возможно в этом направлении стоило бы придумать что-нибудь еще.

"Было бы хорошо, если бы игра определяла резкий, шумный вдох и на это бы реагировали враги, начинали атаковать".

В общем и целом, применение такого принципа контроля за дыханием человека и его влияние на игровой процесс, на прицеливание показалось очень эффективным и простым в имплементации способом. Тестируемые игроки выразили удовольствие дыханием как аспектом игры, несмотря на затруднения и проблемы в практической и физической реализации. И наконец, испытание Serious Sam HD показало, что чистое, ровное дыхание оказалось более удобным для прицеливания, не затрудняя стрельбу, и игроки хотели бы увидеть больше продвижений в этом направлении.

К слову, подобная практика реагирования на человеческое дыхание может применяться не только в компьютерных играх. Как отмечают исследователи, данная методика уже широко используется в наши дни: чувствительные сенсорные клавиатуры, реагирующие на короткие выдохи, управление креслами-каталками в случае, если парализованный человек не может пошевелить ни руками, ни ногами. Разумеется, уже существуют и готовые игры, заточенные специально под выполнение действия легкими, где, к примеру, нужно задуть свечу или раскрутить пропеллер.

Ознакомиться со всем отчетом по исследованию можно по данной ссылке (полностью на англ. языке).

Croteam могли сделать сиквел к одной из игр id Software

Обращаясь к теме древнего, отмененного в 2008-2009 году милитари-шутера Croteam, хотелось бы вспомнить один старый, но малоизвестный в комьюнити Serious Sam факт, который являет предысторию этого проекта и наверняка сможет пролить некоторые небольшие детали.

2006 год. Прошёл почти год после относительно неудачного выпуска Serious Sam 2. Croteam оправляются после судебной тяжбы с Take 2 Interactive/2K Games за право владения маркой Serious Sam и успешно, хоть и не без потерь, выигрывают дело и пускаются в свободное плавание, решив отдохнуть от надоевшего им Сэма и попробовать себя в чём-то новом. Ребята, однако, не торопятся создавать новую франшизу. Вместо этого, делегация хорватских разработчиков отправляется на E3-2006, чтобы попытать счастья и выбить себе контракт на создание игры в уже имеющейся, устоявшейся франшизе какой-нибудь крупной, проверенной студии.

Этой студией становится id Software.



Как рассказал CEO Croteam, Роман Рибарич, у них состоялась встреча с Тоддом Холленсхэдом, который тогда ещё был главой id. Croteam рассчитывали, что если у «ИД» есть какой-нибудь доступный и свободный проект, то они могли бы получить лицензию на него и выпустить новую игру, тем более учитывая тот факт, что создатели знаменитых DooM и Quake, по чьим стопам исправно шёл Серьёзный Сэм, некоторое время пристально следили за молодой хорватской студией и её творениями. Встреча прошла не зря - в id заинтересовались, однако, на тот момент они уже имели несколько подобных предложений от других, больших студий из США. В ходе переговоров, разработчики условились на том, что Croteam создадут визуальную демонстрацию своего новоиспеченного движка Serious Engine 3, которая показала бы текущие знания и достижения на технологическом поприще, равно как и некоторые наработки и арт.







После того, как соглашение было достигнуто, через некоторое время в Загребе, столице Хорватии, состоялась еще одна встреча между Croteam и тремя сотрудниками id Software - Тимом Уиллитсом, Кевином Клаудом и Марти Стрэттоном. Эти люди были назначены ответственными за разработку некоего нового проекта id, а если точнее - сиквела к одной из уже давно существующих игр компании. Сам факт того, что подобная встреча состоялась, внушала большие надежды, поскольку на тот момент id была одной из наиболее влиятельных, престижных, но сложных для сотрудничества компаний, поэтому Croteam в некотором роде были одними из редких счастливчиков. Тем не менее, несмотря на то, что хорваты были очень близки к получению лицензии на проект, в конце концов, на финишной прямой их обошла другая, американская студия, которая и получила контракт. По собственным словам сотрудников id, тому поспособствовали две причины.

Первая причина - это расположение студии. Иными словами, двум компаниям было бы намного тяжелее работать над проектом, если одна студия находится в Хорватии, а другая - в США. Это включает в себя и далекое расстояние, и дорогой перелет из одной стороны в другую, и часовые пояса. Дистанционно контролировать работу над проектом было бы слишком рискованно и неудобно.

Вторая причина - малое количество сотрудников в Croteam, а в особенности - художников и дизайнеров. И дело было вовсе не в качестве работы, а в общем числе людей. В большой, американской id засомневались, что в Croteam хватит разработчиков для создания AAA-игры по высоким стандартам, а хорваты так и не смогли убедить Холленсхэда и компанию в том, что у них в стране достаточно талантов, готовых подключиться к проекту.

В итоге, id и Croteam распрощались и стали заниматься каждый своим делом. Первые анонсировали Rage в 2007 году, а в 2008 году объявили о поиске молодых, сторонних разработчиков для помощи в работе над DooM 4. Спустя еще год, в 2009 году, id была куплена Bethesda Softworks.


Croteam же в 2007 году анонсировали работу над своим безымянным военно-тактическим экшн-шутером от первого лица, который должен был сочетать в себе «реалистичную графику, строгий стиль и дизайн», а также совмещать умную тактику «думай, прежде чем стрелять» с «быстрым, яростным, очень жестоким и кровавым экшеном», которым так знамениты игры про Сэма. Долгое время детали этого проекта оставались неизвестными, пока в 2015 году один из участников фанатского форума SeriousZone не нашел в сети досье одного из бывших сотрудников Croteam, Динко Павичича, который работал в компании с 2000 по 2008 год. В этом досье, помимо очень внушительного состава работ и заслуг, было найдено упоминание отмененного милитари-шутера Croteam.

Согласно описанию, эта игра называлась «T.E.O.R.». Она находилась в разработке с 2006 по 2008 год. Это был реалистичный современный шутер, местом действия которого выступали Сомали. Игра тесно разрабатывалась Croteam в сотрудничестве с Atari, однако она была отменена издательством после окончания цикла препродакшена. В описании прямо говорится о том, что модели персонажей и оружия из T.E.O.R. были заново использованы в Serious Sam 3: BFE
 
После отмены игры, Croteam переключились на разработку Serious Sam 3 и Serious Sam HD, куда вошли наработки этих двух предыдущих проектов (технодемо для id и милитари-шутера).

Главный вопрос в данном случае остается следующим: что же это был за проект, «сиквел к одной из существующих игр id Software», который так отчаянно старались получить хорваты, и который затем перерос в их милитари-шутер и следом в новый Serious Sam? Возможно, это был новый Doom, учитывая присутствие спейс-марина и демона, который позже станет известен как Хнум. А может, это был Quake или Wolfenstein. Как бы то ни было, мы так и не узнаем об этом, и на память у нас остались лишь старые скриншоты, демонстрирующие возможности движка Serious Engine 3, включая ту самую технодемку.



13 мая 2015 г.

Steam Spy и статистика Croteam

Мировые игроки и пресса в последнее время активно обсуждают созданный популярным русскоязычным игровым блоггером Сергеем Галёнкиным сервис SteamSpy, который позволяет получить статистику по продажам и географии покупателей различных игр в Steam. Теперь, благодаря этому сервису, мы наконец можем узнать примерный тираж проданных копий различных игр Croteam по состоянию на текущий момент, а также узнать, игроки из каких стран являются наиболее активными покупателями.


Хорватский сайт goodgame.hr, основываясь на сервисе SteamSpy, собрал статистику по десяти наиболее успешным хорватским играм, в числе которых абсолютными лидерами стали игры серии Serious Sam.

Цифры следующие:

1. Serious Sam 3: BFE (Croteam) (2011) – 1, 500, 000 проданных копий
2. Serious Sam HD: The First Encounter (Croteam) (2009) – 900, 000 проданных копий
3. Serious Sam HD: The Second Entounter (Croteam) (2012) – 624, 000 проданных копий
4. Serious Sam Classic: Revolution (Croteam) (2014) – 535, 000 проданных копий
5. Serious Sam 2 (Croteam) (2012) – 499, 000 проданных копий

Новая игра Croteam, The Talos Principle, отстает от своего старшего брата Сэма всего на одну позицию - она занимает в списке 7 место, со 106, 000 проданных копий.

 Также, помимо состояния продаж, сервис представляет статистику по странам-покупателям. В этом плане русским фанатам и Сэма, и Талоса есть чем гордиться: согласно статистике, российские игроки являются вторыми по числу покупателей игр Croteam, средний процент русских геймеров в общемировом рынке составляет примерно 15%. На первом месте по числу локальных покупателей логично располагается США, составляющая примерно 20% аудиторию покупателей игр Croteam.

Самым забавным фактом является то, что согласно региональной статистике, Россия выходит на первое место по количеству покупок... Serious Sam 2. Игра есть у 22% русских игроков, против 19% американских фанатов.

Как заявляет разработчик сервиса, Сергей Галёнкин, погрешность собираемой SteamSpy статистики незначительная и составляет примерно 5-10%. Это подтверждается и ранее публиковавшимися данными об аудитории покупателей The Talos Principle.

Посмотреть статистику по всем играм Croteam можно по ссылке: http://steamspy.com/dev/Croteam