8 сентября 2016 г.

Зачем Croteam понадобился настоящий миниган для Serious Sam VR

Если бы меня попросили в двух словах описать кому-нибудь франшизу Serious Sam, я бы наверное сказал, что это как серия Duke Nukem, только не скатившаяся на дно. Анонс на Е3-2016 Serious Sam VR: The Last Hope стал для всех геймеров весьма необычным сюрпризом, в особенности для фанатов самой франшизы, учитывая, что многие ожидали увидеть Serious Sam 4, который предположительно всё ещё находится в разработке.

На ежегодной игровой выставке в Лос-Анджелесе нам удалось собственными руками пощупать новое творение Croteam, и оно произвело на нас неизгладимое впечатление. Несмотря на то, что игра представляет собой очередной волнообразный шутер для VR — жанр, который уже успел всем значительно приесться — безбашенный экшен, юмор и великолепная расчленёнка оказались достаточным поводом, чтобы ещё раз окунуться в этот жанр.

А месяц назад нам на глаза попалась новость о том, что Croteam сделали для Serious Sam VR настоящий рабочий прототип игрового минигана:


В последующем твите аккаунт HTC Vive в Twitter пояснил, что этот миниган был сделан «просто забавы ради», однако при зажатии кнопки стрельбы у него по-настоящему крутятся стволы, что звучит очень круто. Можно только представить себе, с какой радостью те фанаты Serious Sam, что владеют устройствами HTC Vive, принялись бы сыпать деньгами, лишь бы завладеть одним из таких миниганов, особенно учитывая тот факт, что настоящих оружейных аксессуаров для VR на данный момент практически нет.

Увы и ах, но возможность такой перспективы маловероятна. Сайт UploadVR связался с Croteam, чтобы получить комментарий касаемо этого минигана, и на связь вышел креативный директор студии, Дамьян Мравунац.

«Оружие, которое вы видели на скриншотах, является полноценным VR-контроллером, но оно не подлежит серийному производству (на данный момент мы сделали только три экземпляра), поскольку это дорого и требует серьёзной настройки игровых уровней и геймплея», ответил Мравунац. «В первую очередь мы разработчики игр, а эту пушку сделали просто ради развлечения и рекламы. Впрочем, ладно, признаюсь: мы просто много лет мечтали поиграть с настоящим миниганом в руках!»

В дополнение к тому, что при стрельбе у этого минигана крутятся стволы, он также был разработан таким образом, чтобы работать непосредственно и в самой игре. «Внутри левого патронника у него находится встроенный датчик HTC Vive, который используется для отслеживания движений, а кнопка на рукояти одновременно активирует вращение стволов и кнопку огня у Vive, так что игроки могут реально взять в руки по паре таких стволов и одновременно наблюдать их виртуальное воплощение в игре», рассказал Мравунац. «Конечно, было бы проще и реалистичнее взять пару гантелей, но выглядело бы это... в общем, просто сойдёмся на том, что настоящий миниган выглядит намного круче.»

Сейчас вы можете задаться закономерным вопросом: «Какая разница, как он выглядит, если в шлеме его всё равно не видно?» В ответ на это я могу только попросить вас заткнуться. Даже не видя оружие во время игры, вы по-прежнему можете его чувствовать, держать в руках и рассмотреть до того, как наденете шлем, что значительно способствует погружению в виртуальность. А ещё он просто круто смотрится. Гляньте сами:

Кто знает — если спрос на оружие окажется достаточно высоким, может быть разработчики и смогут выпустить ограниченную серию моделей для сборки или продавать их фанатам? Когда я спросил, сколько времени заняло изготовление одного такого минигана, Мравунац ответил: «Месяц с момента встречи с человеком, который сделал нам эту модель, и до изготовления полноценного рабочего прототипа. Этот миниган собран из из легкодоступных материалов и компонентов (трубы из ПВХ, аккумуляторная дрель и т.д.), и если что-нибудь сломается, то его легко починить. Ждём-не дождёмся, когда нам представится возможность потестировать его на какой-нибудь новой выставке, ха-ха.»

Serious Sam VR: The Last Hope находится в раннем доступе в Steam и выйдет ориентировочно летом 2016 года, т.е. уже в этом месяце, в случае, если перед разработчиками не встанет проблема непредвиденных задержек.

28 июля 2016 г.

По следам беты Serious Sam 3: BFE

В продолжение предыдущего поста, посвященного новой информации о ранних и вырезанных уровнях из Serious Sam 2, в этой публикации (благодаря опять же сотруднику Croteam Солаису) мы спешно представляем горячую и жирную порцию не дошедших до нас материалов, фигурировавших в Serious Sam 3, с непосредственными комментариями от самого разработчика.

Как однажды сказал технический директор Croteam Ален Ладавац, «любую игру можно сделать сотней разных способов». Идея создания Serious Sam 3 пришла в головы хорватских разработчиков всего несколько месяцев спустя после выхода SS2, и уже тогда игра задумывалась как приквел.

Затем пошла череда концептов, прототипов и бесконечных изменений. Так, к примеру, на определённом этапе возникла оригинальная концепция переносного «Ключа к Вечности» или «Переключателя истории» (History Switch), который должен был позволить игрокам в одну секунду путешествовать во времени между Древним и современным Египтом. Помните мимолётное изображение из артбука Serious Sam 3 с сирианцем, исчезающим во вспышке света по нажатию на наручный браслет? Да-да, на самом деле это была вырезанная миниатюрная машинка времени, которую позже переделали в достаточно тривиальный калечащий браслет-мутилатор. Применив это устройство в любой точке на разрешённой для перемещения в прошлое локации, игрока должно было телепортировать из охваченного войной серого и скучного 22 века в яркий и расцветастый Древний Египет с ещё не облезшей краской на испещрённых фресками стенах. Наверняка этой необычной механике перемещения между пространствами планировалось уделить особое внимание, и она могла выстрелить, да ещё как! Но, увы: что-то как обычно не сложилось, не срослось и по причине непоправимого бага технологии, из-за которого игрока постоянно телепортировало в архитектуру уровней и её геометрию, «переключатель истории» пришлось упразднить. На память остались лишь обрывки кода в редакторе игры, упоминание в документе локализации вида «Нельзя применить Ключ к Вечности в данной точке», картинка из артубка и, отныне, ещё и несколько скриншотов, которые вы найдёте ниже. Давайте же и мы перенесёмся в прошлое и подробнее рассмотрим, как раньше выглядел Serious Sam 3.


Перед просмотром обязательно учтите, что данные скриншоты были сделаны на внутренней версии редактора уровней. Если картинка на данных уровнях-прототипах может показаться вам куда более яркой и насыщенной, чем в финальной игре, то это из-за намеренно повышенной разработчиком стандартной насыщенности движка.

Глава 1: «Угх-Зан 3 в Каире? А почему бы и нет!"


CairoSquare или «Каирская площадь» является первым уровнем SS3. Карта существовала и всплывала то тут, то там в более-менее неизменной форме в качестве одного из «визуальных прототипов» с довольно-таки ранних пор, пусть и в весьма забагованном состоянии. Однако, существовала и так называемая «альтернативная версия» этого уровня. Более короткая, но с несколько иной структурой и дизайном. И, предположительно, с тестовыми размерами и соотношением пропорций объектов относительно игрока.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 2: «Что значит переделать всё с нуля?»


CairoTown или «Каир - Город» в финальной версии SS3 является пятым по счёту уровнем, однако ранее он следовал сразу за Ибн-Тулуном, т.е. третьим. И планировка у него была соответствующая, абсолютно иная. Раньше на нём даже присутствовала подземная парковка. Сложно опознать, когда именно были сделаны эти три варианта карты, но только в её наиболее детализированной версии локации более-менее напоминают структуру финального уровня.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 3: «Старый и новый пригород»


С этим уровнем всё просто: как было написано выше, раньше в игру планировалось добавить переносной «Ключ к Вечности», и, соответственно, в связи с этим и пригород планировался совсем другой, в двух версиях: современной и древней.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 4: «Видимо, у нас в традиции делать Карнак тестовым уровнем»


По всей видимости, за Карнаком у Croteam с давних пор закрепился пожизненный статус извечного тестового уровня. У данной карты существовало множество визуальных прототипов, и некоторые из них вы наверняка замечали в ранних трейлерах игры.

Для самого разработчика наиболее примечательной частью является тот факт, что все эти прототипы показывают, что Карнак (напомним, что это древний храмовый комплекс) на самом деле находился в центре современного города, как есть и НА САМОМ ДЕЛЕ, В НАШЕМ С ВАМИ РЕАЛЬНОМ МИРЕ. Зачем разработчики решили отойти от реального прототипа и сделать свой собственный Карнак — большая тайна.

Для Карнака также были сделаны тестовые локации для использования «переключателя истории», а также ранние версии структур Карнака и Луксора.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 5: Гробницы, просто гробницы


Просто прототипы гробницы. Также присутствует и версия для «переключателя».

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 6: «А потом оказалось, что сирианцы построили под Египтом ночной клуб. Эй! Ты куда?»


Прототипы сирианских гробниц; как видно, некоторые из них похожи на версии из артбука! Но прежде всего посмотрите на самые ранние их версии, которые выглядели совершенно по-другому. Текстуры из Стар Трека не палятся...

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 7: «Простите, на зелень у нас бюджета не хватило.»


Если вы знакомы с базовой географией Египта, то вам наверняка известно, что в реальности на пути к Храму Хатшепсут никаких высоких и голых скалистых каньонов нет! Нет, на самом деле этот комплекс находится весьма близко к реке Нил, рядом с которой простирается зелёная и болотистая зона, а уже после следует большое каменистое поле. Нет даже песчаных дюн, как в TFE. Похоже, Croteam тоже об этом знали, равно как и про то, что Карнак находится в современном городе. И выглядела ранняя схема уровня очень интересно! А потом всё полетело коту под хвост... Увы и ах. Сравните это с финальным уровнем, который выглядел очень блекло и тускло, и сами всё поймёте.

Пререлизные скриншоты уровня:



И на этом всё. Таким выглядел Serious Sam 3 раньше, в старые времена туманной и спешной разработки игры. Очень многое из старых идей разработчиков до нас не дошло, и как видно, в массе своей самое лучшее. К сожалению, нам остаётся лишь довольствоваться тем, что мы имеем, и надеяться на то, что в будущих играх Croteam будет намного меньше поспешных решений и вынужденных урезаний в угоду времени, техническим ограничениям и бюджету.

Выражаем благодарность Аттилле «Солаису» Кисс за опубликованную информацию и разрешение на перевод и распространение.

По следам беты Serious Sam 2


Фанаты Serious Sam должны лучше всех знать, какой путь игры проделывают от стадии концептуализации до финального релиза, и сколько разнообразного контента неоднократно видоизменяется и переделывается во время разработки. Croteam можно назвать одним из рекордсменов в данном виде «спорта»: все без исключения их игры обладают таким большим количеством изменений и вырезанных материалов, что всего этого добра наверняка хватило бы ещё на пару-тройку полноценных игр. И тем приятнее и в то же время обиднее узнавать всё новые, пусть и хорошо забытые или похороненные крупицы информации о не дошедших до нас идеях и прототипах. О подобных случаях мы вам уже рассказывали в одной из предыдущих публикаций про The First Encounter, но сегодня поговорим об очередных новых данных касаемо другой  игры Croteam — Serious Sam 2.

Один из разработчиков компании — небезызвестный Аттила «Solais» Кисс — опубликовал на форуме сайта Serious Zone несколько интересных сведений и скриншотов о ранних и вырезанных версиях уровней и локаций Serious Sam 2, с которыми мы вам и предлагаем ознакомиться ниже.

По утверждению молодого сотрудника студии, в базе данных Croteam нашлось несколько старых версий уровней из игры. Большинство из них оказались слишком старыми и битыми, однако некоторые всё-таки удалось открыть на поздней версии внутреннего редактора уровней, пусть даже и с отсутствующими текстурами, огромными розовыми террейнами и прочими артефактами.

1 - Jungle (Джунгли)


Многие игроки не раз задавались вопросом: «Почему первый уровень SS2 называется Jungle, если этих самых джунглей в нём практически нет?». А ответ прост: оказывается, первоначально джунгли всё же были! К сожалению, большая часть зелёной чащи подверглась жестокой вырубке, причём кое-что из вырезанных локаций попало в другой, не дошедший до финальной версии игры уровень под названием JungleAndCave (Джунгли и Пещера), который шёл третьим по счёту. Данная карта просуществовала достаточно долго, чтобы для неё был написан свой набор музыкальных композиций, которые можно скачать здесь (вместе с вырезанной композицией, игравшей в главном меню). И кстати, помните ту кат-сцену после первого уровня с убегающим от Сэма симбой в пещере? Так вот, это была часть именно того самого вырезанного третьего уровня.

Пререлизные скриншоты с карты:

2 - City_MonkeyGates (Город - Обезьяньи врата).


City_MonkeyGates предположительно был ранней версией 5-го уровня, со схожей архитектурой, но более холмистым ландшафтом. Достоверно известно лишь о двух версиях этой карты, и основные различия между ними заключаются только в бэкграунде и том факте, что в более новой версии весь террейн розовый, подразумевая, что он был покрашен, однако из-за сбитых настроек старых моделей и освещения больше не отображается как надо.

Пререлизные скриншоты с карты:

3 - TempleGardens (Храм и Сады)


Ранняя версия уровня планеты Чи-Фан. Как видно, куда более зелёная по сравнению с релизными картами. Тем не менее, многие элементы данного уровня схожи с локациями Дворца принца Чаня. К слову, сам Чань тут также присутствует, причём в своей первоначальной форме, включая квадратную площадь, где он собирался съесть мирного жителя, как в той всеми известной кат-сцене.

Пререлизные скриншоты с карты:

4 - IndustrialFacility (Индустриальный комплекс)


На первый взгляд, данный уровень выглядит точно так же, как и первый уровень на Кроноре. Однако при повторном рассмотрении можно заметить, что он куда более военизированный, более индустриальный. Позже можно заметить, что карта более длинная и сложная, чем первый уровень Кронора, и даже включает в себя секцию с внутренними помещениями. Особо внимательные люди могут отметить и ту огромную гору, где кончается уровень: она не заснеженная, как в финале, а коричневатая. Ну и, наконец, раскроем все карты: на самом деле этот уровень — вовсе не из эпизода с Кронором, а из вырезанной главы, события которой происходили на планете Печина.

Пререлизные скриншоты с карты: 

5 - SnowRide (Снежная поездка)


Во времена, когда мужчины были мужчинами, а женщины... тоже были мужчинами, Кронор был ледяной планетой. Первоначально планировалось, что на нём будет проживать  собственный народец, эдакие эксимосы со своими иглу. А ещё был ОГРОМНЫЙ уровень, где Сэм, вероятно, должен был спускаться с горы; судя по найденным в файлах моделям, средством передвижения должны были выступить либо верные турбореактивные сани, либо доска для серфинга. А может быть и сноуборд, что, разумеется, логичнее.

Пререлизные скриншоты с карты:

6 - AllianceBase (База Альянса)


А это многим наверняка покажется знакомым. Ранняя версия двух заключительных уровней Кронора, до того, как он был финализирован и разделен на два уровня. Самая интересная часть — в конце: финиш был совсем не там, где планировалось.

Пререлизные скриншоты с карты: 

7 - SnowAndIceArena (Снежная и ледяная арены)


Изначально, на Сириусе было четыре арены межгалактического реалити-шоу «Беги или умри», а не три. Одна из них называлась «Ice Ice Baby» и не вошла в финальный релиз. Каким конкретно должно было быть задание на этой арене — достоверно неизвестно, но эти снеговики явно были поставлены туда неспроста.

Пререлизные скриншоты с карты:

8 - Эволюция центральной части Сириусополиса


И напоследок, самое вкусное. Ранее уровни «Пригород Сириусополиса» и «Генератор Щита» были одним уровнем, который назывался City_Part_I. В свою очередь «Центр Сириусополиса» назывался City_Part_II. И разработчику удалось найти целых четыре старых версии этой локации!

City_Part_II_D показывает совершенно отличный от финальной версии уровень. Более египетский, более зелёный, с более пастельными тонами. Тем не менее, общая структура напоминает финальную. Другая версия того же уровня под названием City_Part_II_Tome почти ничем не отличается от предыдущей, кроме финальной части... и что это ещё за чёрт? Должно быть, там располагался штаб Ментала.

City_Part_II_D2 являет зрителю совершенно иную версию уровня. Несмотря на то, что в ней по-прежнему полно зелени, выглядит она куда более схожей с финальной версией. Но всё ещё не совсем.

Ну, и последняя ранняя версия карты — City_Part_II_Work. Как вы видите, она ещё ближе по наполнению к финальной версии, но всё равно имеет расхождения.

Ради более вдумчивого сравнения, внизу представлены скриншоты всех версий одних и тех тех же локаций и с тех же углов и ракурсов, включая то, как выглядит финальный уровень, вошедший в релиз.

Пререлизные скриншоты с карты: 
На этом всё, но уже в следующей публикации читайте и смотрите: как выглядела ранняя версия уровней из Serious Sam 3!

15 июня 2016 г.

Serious Sam VR: цена эксклюзивности

Не успели утихнуть бурные страсти после анонса Serious Sam VR вместо ожидаемого многими фанатами на волне хайпа Serious Sam 4, как разразился новый небольшой мини-скандал с вовлечением Croteam и производителем очков виртуальной реальности, компанией Oculus.

Точкой преткновения стала одна из наиболее обсуждаемых и спорных ситуаций в индустрии виртуальных развлечений, когда некоторые разработчики под давлением или обещаниями неких дивидендов крупных производителей делают свои проекты эксклюзивными для какой-либо одной платформы VR. Масла в огонь недавно подлил один из сотрудников Croteam, левел- и гейм-дизайнер Марио Котлар, который ранее 13 июня заявил в топике на Reddit, что Oculus VR якобы предлагали хорватской команде «туеву кучу денег», чтобы взамен Croteam выпустили Serious Sam VR: The Last Hope эксклюзивно для Oculus Rift в обход владельцев HTC Vive. Сам топик был изначально посвящён новости о том, что игра Giant Cop, изначально анонсированная для HTC Vive, теперь неожиданно стала временным эксклюзивом для Rift, вызвав море негодования в VR-сообществе. 

«Было непросто, но мы отказались от "туевой кучи" денег, поскольку мы уверены, что по-настоящему хорошие игры будут продаваться сами по себе и в любом случае принесут прибыль,» - написал Котлар. «А ещё мы также ненавидим эксклюзивы, как и вы.» 

Разработчик отказался комментировать, какую именно сумму производитель предложил компании, но настоял на том, что это были действительно большие деньги.

Марио Котлар
Случаи подобных эксклюзивных сделок оказываются нередкими, но тем не менее несостоятельными и крайне непопулярными в PC-ориентированном сообществе VR. Компания Oculus работала с большим количеством разработчиков под брендом «Oculus Studios», чтобы создать несколько полноценных эксклюзивов для Rift. Из недавних примеров таких проектов — The Climb от Crytek и Edge of Nowhere от Insomniac Games. В свою очередь Valve и HTC, однако, заняли эксклюзивно-свободную позицию по отношению к HTC Vive, позволив разработчиками выпускать любые игры без привязки к определённой платформе, что вызвало ещё большее давление на Oculus. 

Но история с Serious Sam VR не завершилась, а получила продолжение. Представители Oculus в последующем комментарии по поводу «попытки подкупа Croteam на предмет создания эксклюзива» открестились от всяческих обвинений, заявив, что они вовсе не заставляли Croteam отказываться от поддержки разработки своей игры для других устройств.

В официальном заявлении компании говорится:

Мы регулярно предлагаем разработчикам финансовую поддержку, чтобы помочь им на ранних стадиях разработки новых игр для ускорения хода работы или увеличения размеров проектов. В некоторых случаях мы предоставляем финансовую помощь в обмен на первоначальный выпуск игр для Oculus Store, ожидая, что потом они появятся и на других платформах. В случае с Croteam, мы никогда не просили их останавливать разработку своей игры для других платформ, и мы надеемся, что Serious Sam станет удачным дополнением в общую экосистему VR.

Очень важно тщательно прочитать обе части этого заявления. В первой половине определённо говорится о том, что разработчики, согласившиеся сделать свои игры временными эксклюзивами, позднее могут перенести их на другие платформы виртуальной реальности. Во второй половине отмечено, что Oculus никогда не просили Croteam сворачивать разработку на остальные VR-устройства. Другими словами, да, Oculus сделала студии предложение временной эксклюзивности, но никогда не запрещала останавливать работу над версией для Vive, что сделало бы Serious Sam VR полным эксклюзивом. 

После разгоревшейся драмы, на Реддите отписался и технический директор Croteam Ален Ладавац, который подкорректировал высказывание своего сотрудника:

Окей, Марио, ты тут повеселился, а теперь поговорим серьёзно.
Я хотел бы прояснить некоторые неточные сведения о наших отношениях с Oculus. Oculus действительно сделали нам предложение финансовой помощи для доработки Serious Sam VR в обмен на то, чтобы мы сначала выпустили игру в магазине Oculus и какое-то время держали её временным эксклюзивом для этой платформы. Они предлагали нам помочь ускорить разработку игры для того, чтобы в конце концов она поддерживала все существующие PC-версии устройств виртуальной реальности. Мы рассмотрели это предложение и решили, что оно нам не подходит. Но Oculus ни при каких условиях не просили нас или обсуждали с нами полную эксклюзивность проекта или его денежный «выкуп» в обмен на игнорирование Vive. Мы планируем поддерживать и Rift, и Vive одновременно.

Похоже, высказывание молодого Марио Котлара было не совсем точным или преувеличенным, вызвав некоторую волну критики в адрес Oculus, хотя по сути разработчик не написал откровенной лжи. Oculus действительно предлагал Croteam финансовую помощь в обмен на временную эксклюзивность и первоначальный дебют Serious Sam VR в Oculus Store с последующей свободой, но Croteam отвергли данное предложение и деньги. Что самое забавное — оригинальный комментарий с заявлением Котлара просто испарился из ветки обсуждения, вероятно во избежание продолжения горячих споров и попытки не портить отношения с Oculus. 

Характерно, что позднее на предмет эксклюзивности VR-игры и платформ высказался Гейб Ньюэлл из компании Valve, которая является партнером конкурирующей с Oculus HTC. Глава Valve заявил, что производитель выступает обеими руками за открытость платформ и разработки для них, для того, чтобы выстроить здоровую систему VR. Так, в отличие от Oculus, которая запрещает владельцам своих очков запускать приложения, не приобретённые через магазин Oculus Store, и даже выпустила обновление, препятствующее запускать экcклюзивы Rift на устройствах Vive, HTC ратует за открытость своей платформы и позволяет разработчикам публиковать свои игры и приложения где и как угодно.

По материалам сайта uploadvr.com

14 июня 2016 г.

День 0 на E3: что такое Serious Sam VR и с чем его едят?

Croteam опубликовали на своём сайте отчёт с E3, посвященный ответам на некоторые наиболее распространённые и важные вопросы, касающиеся нового проекта студии под названием Serious Sam VR: The Last Hope, являющегося эксклюзивом для устройств виртуальной реальности.


Вчера на E3 был впечатляющий день в связи с анонсом множества больших игр, и разумеется он не стал исключением для нас в Croteam! Мы анонсировали наш новый VR-проект — Serious Sam VR: The Last Hope — во время конференции Youtube Gaming Live Show (ведущий: Джефф Кейли), а также на выставке PC Gaming Event (спонсированной AMD) несколькими часами позднее, где вы могли увидеть наших очаровательных сотрудников Анте и Нику, объясняющих, в чём заключается суть SSVR.

Нам также прекрасно известно, что многие из вас ожидали узнать новости о Serious Sam 4, и после анонса SSVR вы все спрашивали, что с ней случилось... Будьте спокойны, мы по-прежнему усиленно работаем над игрой и она остаётся нашей первостепенной задачей, как мы уже и сказали в Твиттере.

И раз уж мы здесь, давайте проведём небольшое интервью (с самими собой, если это считается за интервью?), посвящённое новой игре по вашей любимой героической саге:

ПОЧЕМУ SERIOUS SAM VR? 

Технологии виртуальной реальности с недавних пор стали доступными для разработчиков и простых игроков, и мы очень взволнованы этим событием. Мы знаем, что пока ещё слишком рано об этом судить, но у данной технологии определённо есть потенциал, и в отличие от некоторых других хитроумных технологий, которые вышли в последние годы, мы твёрдо убеждены, что VR обязательно приживётся и окажет огромное влияние на игровой мир. И наша серьёзная игра показалась нам просто идеальной для VR, но подробнее об этом чуть ниже!

НАСКОЛЬКО БОЛЬШОЙ БУДЕТ ЭТА ИГРА? 

В ней будет немного уровней, и поначалу, будучи в раннем доступе, в ней не будет полноценно действующей системы прогресса. Мы будем постепенно добавлять больше уровней и новых фич по мере их создания, пока не убедимся, что этого достаточно. Мы не можем сказать точное будущее число уровней, когда игра будет "завершена", но их определённо будет в два раза больше, чем по началу.

МОЖНО ЛИ ДВИГАТЬСЯ В ЭТОЙ ИГРЕ? 

Размеры локаций в игре будут преимущественно комнатного масштаба в том смысле, что вы сможете передвигаться по всему игровому пространству, чтобы уворачиваться от снарядов или немного менять своё положение по отношению ко врагам. Слишком много двигаться в игре особо не придётся, и это не так уж и важно для основного геймплейного процесса, поскольку в противном случае игра бы не так хорошо работала в небольших пространствах, поэтому куда чаще, если не легче и быстрее, вам придётся просто отстреливать летящие снаряды.

ПОЧЕМУ ОЧЕРЕДНОЙ ВОЛНООБРАЗНЫЙ ШУТЕР? 

Потому что мы перепробовали все жанры, и ни один из них не прижился средь общей массы. Поверьте нам, это, возможно, наилучший тип игр, который на данный момент подходит для VR в таком жанре, и мы надеемся, что это полностью оправдается, когда этим летом игра выйдет в ранний доступ в Steam.

КАКАЯ БУДЕТ ЦЕНА? 

Мы пока ещё это обсуждаем, так что на данный момент сказать что-то наверняка очень сложно. На REDDIT есть топик для обсуждения ценовой политики VR-игр, так что не стесняйтесь зайти туда и вставить свои пять копеек: https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4nwfdm/z/d47q9s9 

HTC VIVE? OCULUS? PLAYSTATION VR? 

На данный момент мы встроили поддержку HTC Vive и Oculus в ранний билд игры, и обе компании-производители оказывают нам свою поддержку. Однако для игры требуется наличие контроллеров отслеживания движений, и поиграть без них вы не сможете, так что будьте начеку. Мы также наблюдаем великолепную поддержку от замечательных ребят из Sony, которые также заинтересованы в том, чтобы эта игра появилась и на PlayStation 4, так что будущее выглядит многообещающим!

Следите за другими новостями и деталями касаемо Serious Sam VR, пока наши мальчишки и девчонки на поле боя уже готовятся отвечать на кое-какие серьёзные вопросы от прессы, и наслаждайтесь этими скриншотами, которые несмотря ни на что не показывают и толику должных ощущений от игры в самом шлеме виртуальной реальности!






 

29 мая 2016 г.

Интервью с сооснователем Croteam, Давором Томичичем



История создания пожалуй самой известной игровой компании балканского региона.

Команда IGN Adria получила возможность побеседовать с Давором Томичичем, сооснователем и ведущим гейм-дизайнером студии Croteam – знаменитого хорватского разработчика, ставшего всемирно известным по серии Serious Sam и The Talos Principle. Давор рассказал нам о зарождении команды, огромном успехе Serious Sam: The First Encounter, тяжёлом периоде в истории студии, последовавшим за выпуском Serious Sam 2, перерождении команды после выпуска The Talos Principle, а также о грядущей четвертой части франшизы Serious Sam.


Расскажи нам, с чего всё началось. Как с годами развивалась Croteam?

Croteam появилась в первой половине 1990-х, во время разработки игры Football Glory для Amiga. У игры был свой издатель, и она заработала несколько положительных отзывов и рецензий. Воодушевлённые этим экспериментом, мы решили создать игру, которая, как мы считали, должна превзойти лучшую игру тех времён, в жанре, который по нашему мнению станет доминирующим направлением в будущем в разработке видеоигр. Этой игрой был Doom, шутер от первого лица. Спустя 5 лет долгой разработки и мучительных поисков издателя, мы наконец выпустили наш первый шутер под названием Serious Sam: The First Encounter, который заслужил множество хвалебных отзывов и номинаций, включая звание лучшей (экшн) игры года. За ним последовал, пожалуй, один из лучших наших проектов, Serious Sam: The Second Encounter, который мы создали менее чем за год, и который также получил множество положительных отзывов от игроков и критиков.

Далее наступил один из самых тяжёлых периодов в истории нашей студии, а именно – разработка игры под названием Serious Sam 2. Перед началом разработки мы приняли решение с нуля написать новый движок для нового поколения технологий, появившихся на рынке, и это заняло слишком много времени. С другой стороны, мы слишком сильно увлеклись непосредственным дизайном игры, взвалив на свои плечи непосильное количество работы для такой сравнительно небольшой команды, поэтому разработка затянулась надолго. В этот период мы потеряли много денег, вслед за чем последовала очень болезненная череда увольнений, и мы боялись, что лишившись людей, больше не сможем работать, чтобы прокормить себя (выплачивать кредиты, содержать семью и т.д.).


После такого печального опыта, с небольшой командой и очень ограниченными финансами, нам было необходимо придумать новый проект. В это время начала набирать обороты цифровая платформа для издания игр – Steam, и мы приняли решение сделать HD-переиздание наших предыдущих игр и выпустить их в сети. Неожиданно для нас, этим проектам сопутствовал большой успех, и молодое поколение игроков с радостью приняло улучшенную версию легендарных старых игр в новом обличии, которое визуально соответствовало тому времени. Но в отличие от предыдущих времен, благодаря выпуску игр в Steam, нам, как разработчикам, удалось получить больший кусок пирога, чем раньше, когда наши предыдущие проекты выходили из-под крыла большого издателя в магазинах на CD/DVD, оставляя нам одни гроши... 

Благодаря этому нам удалось расширить команду и выпустить Serious Sam 3. Во время работы над Serious Sam 4 мы экспериментировали с новыми механиками, которые так нам понравились, что мы решили заморозить разработку Serious Sam 4 и создать совершенно новый проект, который позже стал известен под названием The Talos Principle. Думаю, все, кто следит за игровой индустрией, знают, какой успешной была эта игра; она позволила нам отдохнуть и более спокойно, с новыми силами вернуться к работе над Serious Sam 4.

Сколько людей сейчас работает в команде, и много ли осталось тех, кто был в ней с самого начала? 

На данный момент у нас работает около 30 человек, включая многих ветеранов, состоящих в команде с самого её рождения. В общей сложности, несмотря на тот кризис, который последовал после затянувшейся разработки Serious Sam 2, из команды ушло не так уж и много людей. Мы работаем над проектами, которые бросают серьёзный вызов, которые имеют отличные отзывы от критиков и игроков, в команде очень здоровая атмосфера и людям нравятся условия работы. Из-за того, что мы всегда были вместе, у нас появилась собственная маленькая, дружная семья, которую объединяет не только разработка игр, но и постоянные дружеские встречи и занятия вне работы.


Как вы относитесь к успеху серии Serious Sam? Вдохновляет ли вас это или возлагает на Croteam определённый груз? 

Нам нравится тот значительный успех, которого достигла серия, и, разумеется, это служит для нас большим вдохновением, благодаря чему с каждым новым проектом мы всё больше и больше вкладываемся в свои творения. Это придаёт нам уверенности в том, что мы можем делать игры самого высокого качества. Разумеется, большой успех не так-то просто повторить, и он может выступить определённой ношей, но когда тебе сопутствует удача, а груз столь сладок, мы становимся всё более опытными и пытаемся делать всё ещё лучше и лучше.

Как вы работали над The Talos Principle? Как вам удалось заполучить в свою команду двух независимых писателей, Том Жуберта и Йонаса Киратзеса?

После многих лет работы над серией Serious Sam, создание совершенно новой игры для нас было одновременно и большим искушением, и серьёзным испытанием, однако результат оказался столь великолепным, что мы можем с уверенностью сказать, что риск полностью окупился и дал нам возможность переродиться. И хотя мы верили в наши силы и возможности, конечный результат нас до сих пор ошеломляет. В этом плане сотрудничество с писателями Томом Жубертом и Йонасом Киратзесом было для нас огромным успехом, поскольку сюжет был одним из лучших аспектов игры.


Началось всё с того, что я был фанатом небольшой логической игры The Swapper и неожиданно для себя понял, что мне очень нравится её сюжет. После небольшого исследования, я узнал, что сценарий был написан Томом Жубертом, с которым я тут же связался, и мы быстро договорились о сотрудничестве. Том сразу же позвал в проект своего коллегу Йонаса, другого талантливого инди-писателя, который ранее выпустил несколько квестов. Каждый из них привнёс в проект новую частичку качества и вывел его на новый уровень, идеально вписавшись и развив тот концепт, что наша команда придумала ранее.

Они оба работали из дому, Том из Лондона, Йонас из Германии, и они постоянно поддерживали с нами связь по сети и имели полную творческую свободу. На протяжении всей стадии разработки у них также был доступ к нашей центральной базе данных, где они могли отслеживать ежедневный прогресс, а также лично, напрямую вносить в игру частички истории без нашего вмешательства, что не только значительно ускорило работу, но и придало ощущение полноценной командной работы и поспособствовало тесному развитию отношений между её участниками. В конце концов, мы были очень довольны проделанной работой и условились, что будем и дальше работать вместе над будущими проектами. Так, Йонас уже работает с нами в качестве сценариста текущего проекта, Serious Sam 4, и я уверен, что мы и дальше будем сотрудничать с Томом. 

Можешь рассказать нам о будущем Serious Sam?

Наибольшей проблемой при создании новой игры в линейке Serious Sam является подбор и создание правильного сочетания «олдскульных» и современных элементов. Первый Serious Sam вышел больше 15 лет назад, и с тех пор жанр шутера от первого лица сильно изменился. Пытаясь добавить в игру какие-нибудь современные элементы, есть риск отпугнуть значительное количество наших старых фанатов, которые следят за нашей работой с самого начала и негодуют по поводу изменений, поскольку они хотят, чтобы игра оставалась как можно ближе к корням, к оригиналу. В то же время некоторые другие игроки ждут развития и введения новых элементов, которые стали стандартными в других играх жанра. В итоге для нас очень важно найти этот правильный баланс между двумя крайностями. Тем не менее, мы прекрасно понимаем главную формулу игр Serious Sam, и это, прежде всего, много экшена, который базируется на столкновении с огромным количеством врагов, и игровая механика, завязанная на быстрых рефлексах и искусном передвижении игроков, и эти характеристики всегда останутся верными и главенствующими!

Будет ли Serious Sam 4 использовать движок The Talos Principle, или вы разрабатываете новый? 

 

В принципе, мы не пишем для новых проектов новый движок, поскольку это занимает очень много времени, и текущая версия движка уже включает в себя множество фич, которые сильно ускоряют процесс разработки, без нужды переделывать всё с нуля. Тем не менее, мы всегда добавляем в уже существующий движок всё новые фичи, и так поступаем и сейчас. Я не могу разглашать информацию о том, какие новые возможности мы добавили и как они работают, но могу сказать, что они поспособствуют более производительному и верному традициям визуальному отображению больших открытых пространств, а также возможности устраивать ещё более масштабные и серьёзные битвы, которыми так известны Croteam.

Отличается ли ваш подход к созданию игр от того, что был 20 лет назад?

По прошествии 20 лет мы стали умнее и опытнее, но даже несмотря на то, что мы научились делать многое быстрее и эффективнее, основной подход остаётся тем же, что и раньше – огромная страсть и упорство для создания игр наивысшего качества. И мы твёрдо убеждены, что ещё не выпустили свой самый лучший проект.

Какую из своих игр вам было труднее всего делать и почему?

Самым большим испытанием был самый первый Serious Sam. Нам пришлось с нуля писать собственный движок, а также самостоятельно учиться разработке игр, проектированию уровней, геймплея, производству, работе в команде и т.д., с чем раньше из нас никто не сталкивался.


Молодёжи будет сложно такое представить, но до 2000-х гг. интернет был куда меньше, чем сейчас, не было ни YouTube, ни обучающих уроков по всевозможным аспектам создания видеоигр, как сейчас. Мы многому учились самостоятельно, на собственных ошибках, из-за чего всё производство растянулось на 5 лет, и это было серьёзным испытанием. 

Не считая собственных творений, вы ещё играете в игры как 20 лет назад?

У всех по-разному, но когда мы начали разрабатывать игры, мы были студентами с уймой свободного времени, в то время как сейчас у многих из нас уже есть свои семьи и другие обязательства взрослой жизни, поэтому, разумеется, сейчас нам крайне сложно найти время, чтобы поиграть. Основная проблема заключается в том, что когда мы только начинали делать игры, на рынке в год выходило куда меньше значимых и ярких проектов, позволяя быстрее отслеживать текущие тренды, тогда как сейчас выходят десятки и сотни больших и влиятельных игр, включая огромное количество инди с интересными экспериментальными элементами, при всём желании значительно усложняя отслеживание новинок. Тем не менее, мы все обожаем игры и всегда стараемся найти время, чтобы отвлечься и просто поиграть.


Что вы думаете о развитии VR-технологий, и как они повлияют на будущее разработки игр?

VR уже здесь, это реальность, и многие большие и малые производители техники и софта инвестируют большие деньги в развитие этой технологии. Что же касается самой концепции, существуют некоторые объективные проблемы, связанные с разработкой VR-игр, однако я не сомневаюсь, что в будущем они будут решены. Разумеется, мы внимательно отслеживаем всё, что происходит в этой сфере, мы получаем последние прототипы от крупнейших производителей VR-оборудования, так что мы очень осведомлены о развитии этой технологии.

Что касается будущего, строить прогнозы – неблагодарное дело, и все члены нашей команды думают также. Я предполагаю, что в течение следующих 5 лет, если VR действительно станет полноценной игровой платформой, игры для виртуальной реальности будут отличаться и не пересекаться с играми на других платформах. Некоторые жанры попросту невозможно перенести в виртуальность, поэтому PC и консоли по-прежнему останутся главенствующими игровыми платформами. Но я считаю, что у VR гораздо более широкий круг возможностей, чем просто игры, благодаря чему у неё есть возможность выжить и стать популярнее среди населения.

Можем ли мы ожидать каких-либо новостей о The Talos Principle? 

Несмотря на то, что у нас есть некоторые идеи и наработки для продолжения игры, The Talos Principle придётся подождать, пока мы не закончим Serious Sam 4, над которой сейчас ведётся усиленная работа.

Ходят слухи, что ребята из футбольной команды Croteam играют лучше, чем Марадонна – это правда?

Хе-хе, конечно же, мы не играем лучше Марадонны, но команда Croteam выиграла кубок чемпионов на футбольном турнире, организованном для игровых разработчиков на конференции Reboot Develop в Сплите, и некоторые из игроков у нас весьма неплохие! Но всё равно, будем реалистами: поскольку половина нашей команды (включая меня) состояла из ветеранов Croteam, мы победили чисто из-за опыта!

Следует также отметить, что мы родились в то время, когда не приходилось постоянно сидеть за компьютером, в интернете и играх, зато мы могли целыми днями (если того позволяла погода) развлекаться на улице и играть в спортивные игры, особенно в баскетбол и футбол. Конечно, сейчас, когда у нас много семейных и деловых обязательств, так часто поактивничать уже не удаётся, но мы стараемся быть в тонусе, и это, похоже, помогает!


Спорт обеспечивает отличную психофизическую подготовку для того, чтобы выдерживать перегрузки и усталость, поэтому я рекомендую заниматься им каждому, кто вовлечен в создание игр, поскольку он отлично компенсирует часы, проведенные в работе за компьютером, и снимает стресс, возникающий при разработке.


1 апреля 2016 г.

Croteam отменяет Serious Sam 4, анонсирует Serious Sam 5

На официальном сайте студии Croteam появилась информация о том, что разработчики отменили Serious Sam 4 и приступили к разработке Serious Sam 5.

«Всё, мальчишки и девчонки, конец. Мы отменили разработку Serious Sam 4. Не будет вам больше четвёртого Сэма. Нет. Niente. Вместо этого мы решили приступить сразу к разработке Serious Sam 5.

Вы можете поинтересоваться - зачем?

Всё дело в том, что наш издатель, фанаты, друзья, стоматологи, юристы, соседи и люди, с которыми мы случайно встречаемся в лифте, так сильно давили на нас с требованием сделать САМУЮ лучшую игру о Сэме, что вскоре стало ясно — так высоко нам не прыгнуть, и если уж мы и хотим сделать реально хорошую игру, нам придётся с ней распрощаться и начать всё с нуля. Это, конечно же, печально, потому что сюжет, который нам написали Йонас с Вереной был просто офигенным, и в нём Сэм путешествовал по целым двум европейским странам, которые он раньше никогда не видел...

У нас есть один скриншот из уже отменённого SS4, но в целях безопасности и секретности нам пришлось его размыть.



События Serious Sam 5 начнутся там, где закончилась так-никогда-и-не-выпущенная-и-преждевременно-сдувшаяся Serious Sam 4, и игра покажет всю мощь нового и улучшенного движка Serious Engine 5, который теперь может рендерить хреналлиарды квадратных футов желтенького песочка без каких-либо заметных проседаний FPS.

Мы представляем вам три первых скриншота из нашей новоявленной игры — Serious Sam 5. Это именно то окружение, с которым нам удобнее всего работать, и мы отлично знаем, как сделать его правильно.»


21 марта 2016 г.

10 самых интересных фактов о Serious Sam: The First Encounter


21 марта 2016 года исполняется 15 лет с момента выхода Serious Sam: The First Encounter — первой части одноимённой серии шутеров от первого лица. Полтора десятка лет назад данная игра, выпущенная доселе неизвестной командой разработчиков из Хорватии, вызвала фурор в игровой среде, возродив былую славу классических шутеров старой школы и возведя их традиционную формулу в абсолют за счёт использования больших, просторных и красивых уровней и многократно увеличенных полчищ врагов, число которых доходило до нескольких тысяч. В честь столь знаментального события, мы предлагаем вам вспомнить 10 самых интересных фактов о Serious Sam: The First Encounter, которые обязан знать каждый фанат данной серии.

1. Начало



Разработка Serious Sam началась в 1996 году после выхода демоверсии Quake от id Software. По словам Croteam, разработчиков настолько поразило развитие трехмерных технологий в видеоиграх, что они решили сделать собственный шутер от первого лица. Изначально игра называлась In The Flesh и базировалась на собственном 2.5D-движке студии под названием S-Cape 3D. Создание собственного игрового движка вместо использования готовых решений было обусловлено дорогой стоимостью коммерческих технологий и некоторыми их ограничениями, что не устраивало группу молодых энтузиастов из Хорватии, состоящих преимущественно из талантливых программистов. In The Flesh была куда более мрачной игрой, явно навеянной тенденциями Doom и Quake: её события должны были происходить в тёмных подземельях, гробницах и замках, разделённых на три эпизода — жуткие сны, кошмары и Ад. Спустя пару лет, в 1998 году концепция игры была полностью пересмотрена и переделана, и Flesh превратилась в Serious Sam.

2. Выбор названия



Выбор названия проекта был обусловлен желанием главы Croteam Романа Рибарица использовать имя главного героя в качестве заголовка игры по аналогии с вышедшим в то время и получившим дикую популярность шутером Duke Nukem 3D. В одном из старых интервью Рибариц полушутя заявил, что у него и главного программиста студии было некое видение или откровение свыше, в котором им повелели назвать игру Сэмом. Разработчики отнеслись к этому явлению совершенно серьёзно, потому назвали игру Серьёзным Сэмом.

3. Вырезанный контент



Первоначальная концепция Serious Sam, зародившаяся в 1998 году, также отличалась от финального результата. Изначально игра должна была быть в три-четыре раза больше: её действие происходило не только в Древнем Египте, но и на нескольких планетах, а заканчивалось на Сириусе сражением с самим Менталом. К 2000 году Croteam имели у себя на руках около 30 уровней-заготовок различной степени готовности. К этому моменту команда поняла, что не сможет полностью завершить проект в его изначальной форме и на должном уровне качества, поэтому она приняла решение разбить игру на несколько эпизодов, первый из которых фокусировался исключительно на Египте и получил название Serious Sam: The First Encounter. В связи с этим решением из игры было вырезано огромное количество разнообразного контента: уровни, оружие, враги, павер-апы и даже некоторые оригинальные геймплейные особенности. Тем не менее, эти изменения пошли игре только на пользу, а кое-какой вырезанный контент в той или иной степени вернулся в Serious Sam в последующих частях.

4. Модель персонажа



На определённой стадии разработки бета-версии The First Encounter разработчики хотели поменять модель главного героя на более реалистичную и серьёзную после соответствующих просьб фанатов на форуме студии. Игрокам была представлена новая модель Сэма: бритоголовый солдат в коричневой военной форме, футуристичных очках и футболке под бронежилетом с изображением серьёзной бомбы. Увы, этот вариант также не устроил фанатов, которые посчитали новый облик слишком скучным и неоригинальным, и попросили вернуть старую и уже полюбившуюся многим внешность героя в белой футболке, джинсах и красных кедах. Промежуточная модель всё-таки вошла в игру в качестве мультиплеерного скина под названием Hilarious Harry: в её описании до сих пор значится «модель, ранее известная как Сэм».

5. Старик Мюррей



Serious Sam долгое время оставалась неизвестной широкой общественности вплоть до 2000 года, когда вышла первая публичная тестовая версия игры, более известная как Serious Sam Test 1. Несмотря на многочисленные положительные отзывы, настоящая популярность к ней пришла после великолепного классического интервью Романа Рибарица популярному сатирическому игровому блогу Old Man Murray. Именно после его публикации на доселе неизвестную хорватскую студию и её необычную игру обратило внимание множество игроков и будущих фанатов. Интервью также породило несколько локальных шуток: например, на вопрос журналиста сайта Эрика Вольпо о том, «будут ли в игре any crates - т.е. ящики?», Роман ошибочно подумал, что слово crate означает некий транспорт или средство перемещения. В итоге данный конфуз вылился в отдельное «пасхальное яйцо»: на одном из уровней есть секретная локация с пирамидой, возле которой на машинке из ящиков катаются два большеголовых человечка с лицами редакторов сайта Old Man Murray. Продолжение шутки с ящиками наблюдается и в The Second Encounter, где летающую тарелку Сэма сбивают разработчики на космическом паровозе из ящиков.

6. Поддержка фанатов


Немаловажную роль в создании игры сыграли и сами фанаты, которые базировались на старом форуме студии. Многочисленные изменения, исправления, фичи и идеи появились в игре именно благодаря фанатам, их отзывам и предложениям. Касались они не только технических аспектов игры и отзывов о производительности на разных машинах, что позволило максимально оптимизировать движок, но и более бытовых вещей. Именно фанаты поспособствовали изменению старых моделей врагов, оружия и персонажей на более качественные аналоги. Именно фанаты предложили множество ироничных фраз, которые Сэм произносит в игре. И именно благодаря предложению одного из фанатов финальный босс игры Угх-Зан III имеет тот самый гигантский размер и облик, который мы привыкли видеть. Разработчики в свою очередь щедро отблагодарили поклонников, оказавших моральную поддержку — имена ветеранов форума студии перечислены в титрах игры, а самые важные фанаты появляются в виде знаменитых большеголовых человечков, которых можно освободить из секрета на первом уровне.

7. Голос Серьёзного Сэма


Самым большим и ярким фанатским вкладом в игру можно считать бессменного актёра озвучания серии — Джона Джей Дика, голосом которого Сэм говорит вот уже 15 лет. На момент выхода первой публичной бета-версии The First Encounter в 2000 году, Джон работал диджеем в техасском стрип-клубе и был заядлым фанатом компьютерных игр, когда ему на глаза попалась демоверсия нового шутера с брутальным героем — Серьёзным Сэмом. Поиграв в бета-версию и с ходу влюбившись в игру, Джон тут же написал Croteam письмо с предложением помочь в озвучке главного героя, упомянув, что имел опыт работы диджеем на местном радио. Разработчики ответили и попросили прислать несколько образцов голоса. После этого вчерашний «фанат» стал официальным голосом Серьёзного Сэма.

8. Безголовый камикадзе



Бюджет и креативность вынудили разработчиков самим принять участие непосредственно в самой игре. Выражается это как в упоминании себя любимых в пасхальных яйцах, так и в непосредственном вкладе в оживлении некоторых персонажей. Так, например, в хорватской версии The First Encounter Сэма Стоуна озвучил композитор серии Дамьян Мравунац. Но наиболее забавным фактом является то, что самого яркого и иконичного противника игры — безголового камикадзе — озвучил гендиректор студии Роман Рибариц. Именно его истошные вопли, вгоняющие геймеров в ужас и хохот, мы слышим в игре. К слову, Рибариц не только озвучил безголового камикадзе, но и непосредственно создал этого противника ещё в 1997 году. В определённых кругах бытует неформальная шуточная теория, что образ столь необычного врага родился у разработчиков после того, как Рибариц в бешенстве гонялся за сотрудниками студии с дикими воплями и матами после очередного проваленного дедлайна.

9. Резонанс


Лучше всего об успехе игры говорят все те регалии и дифирамбы, которыми завалили разработчиков критики и игроки. Игра стала успешной ещё после выхода первой публичной тестовой версии The First Encounter: выход демо сопровождался растущим словно снежный ком оповещением на всех крупных игровых сайтах и форумах. Счётчики скачивания тестовой версии зашкаливали, игроки буквально роняли FTP-хостинги и почтовые сервера разработчиков, а новоявленный шутер нахваливали многие престижные и именитые в то время деятели индустрии: легендарный левел-дизайнер Ричард «Левелорд» Грей, сотрудники студии Raven и даже такие акулы бизнеса, как Джон Ромеро и Трент Резнор. Стоит ли говорить, какой была реакция людей уже после релиза? Отметим некоторые из них: «Игра года» по версии GameSpot, «Выбор редакции» от IGN, «Выдающиеся достижения в технологиях» и «Сюрприз года» от IGN Vault, «Выбор редакции» Game-Revolution.com, золотой орден сайта futurelooks.com, «Кровавая игра года» от Игромании и «Лучший боевик года» от Game.EXE. И по сей день данная игра остаётся самой успешной итерацией серии Serious Sam.

10. Наследие



Самый важный факт о Serious Sam: The First Encounter — это вклад и культ, порождённый игрой. «Первая кровь» успешно прошла испытание временем и критикой и, обернувшись невиданным успехом, породила богатую и оригинальную серию, состоящую из 14 сиквелов и ответвлений, успешно реинкарнировав в качестве HD-ремейка и собрав вокруг себя большое семейство преданных поклонников, создавших сотни карт, модов, любительских игр и дополнений. Игра заслуженно обеспечила себе статус культовой классики, встав в один ряд вместе с другими важными иконами компьютерных игр и в особенности шутеров от первого лица. Даже по прошествии 15 лет, The First Encounter остаётся уникальным и совершенно безбашенным проектом, продолжая радовать игроков и по сей день: будь-то найденным четырнадцать лет спустя секретом, очередным обновлением игры или выпуском исходного кода движка. Кто знает, может по прошествии очередных 5, 10 или даже 15 лет игра как и прежде сможет нас чем-нибудь удивить?

Как и всегда, покажет только время.



25 февраля 2016 г.

Чёрная магия трёхмерной графики

Из 2D-фотографии в 3D-модель за один день
Автор: Lucija Pilic



Что общего между зрелищным экшеном Star Wars: Battlefront, военной драмой Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и хорватской философской головоломкой The Talos Principle? Все они использовали метод фотограмметрии, чтобы оживить на экране виртуальный мир. Фотограмметрия — это технология, позволяющая при помощи визуальной съемки и двухмерного сканирования определенного объекта воссоздать его в оригинальной форме в трехмерном виде. Истоки данной техники восходят ещё к середине 19-го века, когда были изобретены камеры; в основном она использовалась археологами, геологами, архитекторами и метеорологами. В последнее время фотограмметрия стала всё чаще и интенсивнее использоваться в индустрии фильмов и компьютерных игр для создания трехмерных моделей. Главная причина того, почему разработчики и продюсеры начали всерьёз присматриваться к этой технологии, заключается в появлении передового, профессионального и в то же время относительно легкодоступного программного обеспечения, которое позволяет снять предмет со всех сторон и ракурсов, а затем автоматически выполнит необходимые операции по подгонке и совмещению изображений и сгенерирует на их основе 3D-модель, которую впоследствии нужно будет только улучшить и доработать. Несмотря на то, что вначале это может показаться чересчур сложным, на практике данный процесс протекает куда легче и быстрее, чем создание трехмерных моделей персонажей и объектов окружающей среды с нуля, и значительно облегчает общий производственный процесс. В этом уверены и разработчики из студии Croteam, пионеры фотограмметрии в Хорватии, которые впервые познакомились с этой технологией во время создания The Talos Principle и теперь с ней не расстаются.

От Солин до Помпеи

«Во время заключительной стадии разработки Serious Sam 3, в интернете начала приобретать популярность новая технология под названием фотограмметрия, которую мы изучали и до создания Serious Sam 3, во время оформления концепции игры, поскольку наши игры зачастую основываются на различных реальных местах, и людям в студии приходилось тщательно воссоздавать статуи, колонны и другие нужные объекты на основе настоящих прототипов.


АДМИР ЕЛЕЗОВИЧ, главный арт-директор и эксперт по фотограмметрии в Croteam: «Всё началось с мобильного телефона и копии программы 123D Catch от Autodesk. Прошло время, и теперь у нас появилась целая система, позволяющая сканировать некоторые объекты, начиная с мелких предметов и заканчивая людьми.»
Для этого нам, как правило, приходилось путешествовать в те места, которые должны были появиться в игре (Египет, Рим, Франция), и мы искали способы использовать собранные данные для создания ресурсов. Тогда, наконец, и появилась фотограмметрия, которая оказалась для нас чем-то новым. Аналог старого метода создания трехмерных моделей и неких мест», вспоминает Адмир Елезович, арт-директор и эксперт по фотограмметрии в Croteam.

Первые пробы пера начались в 2013 году, а в ходу использовался один-единственный мобильный телефон и копия программы 123D Catch от Autodesk: «Первоначально мы пытались просто устойчиво закрепить нужный объект, а затем ходили вокруг него и фоткали с разных сторон. Это было более-менее приемлемо для проверки технологии, нам было интересно посмотреть, каким выйдет результат. Но для финального производства этот способ все равно не подходил. Тогда мы достали четыре камеры. Добавив четыре камеры, мы могли перемещать их вокруг объекта, но вскоре на практике к нам в голову пришла идея создания поворотного механизма. Так была сделана вращающаяся стойка на моторчике. В центр стойки помещается предмет и в течение 38 секунд стойка делает полный круговой поворот. Однако требовалось ещё как-то совместить съёмку со вспышкой, поскольку в фотограмметрии крайне важны правильные условия освещения. Они способны обеспечить качественные снимки. Появилась необходимость как-то синхронизировать вспышку и камеры. Мы попытались найти уже готовые коммерческие решения, однако ничего достаточно приемлемого для себя не отыскали — камнем преткновения становилось либо качество, либо цена. Тогда нам не оставалось ничего лучшего, как сесть и разработать свою систему, подключенную к компьютеру, которая бы регулировалась собственной программой, задающей требуемые параметры, необходимые для работы, и управляла камерами и вспышками для обеспечения оптимального качества изображений.»


Качество или количество


СТОЙКА ДЛЯ ПРЕДМЕТОВ Для обуви и других вещей требуется специальный подход
На данный момент в распоряжении Croteam находится 12 камер фирмы Canon, две вспышки, поворотная стойка, на которую помещается требуемый для сканирования объект, в ручную собранное сопряжённое устройство и собственное программное обеспечение, которое управляет всем процессом. С помощью этой установки было отсканировано уже около 700 объектов. Чего только не было отснято: статуи, модели, оружие, камни, листья... В дополнение к студийным съемкам, команда провела много времени на рабочих выездах, как на своей родине, так и за рубежом: Солина, Истра, Загреб (Зриневац, Горний и Долний град), Рим, Помпеи, Франция... Одним из наиболее серьёзных испытаний была съемка в изменяющихся погодных условиях. Необходимо свести к минимуму проблемы с освещением (из-за теней) или влагой (из-за отражений). Лучше всего вести натурную съемку во время облачной погоды или во время заката и/или рассвета. В идеале требуется снимать с минимальной светочувствительностью и полузакрытой диафрагмой. Разумеется, во время съемки объект должен быть максимально неподвижен, чего, по словам Елезовича, добиться крайне трудно: «Снимать людей сложнее всего, поскольку, как я уже сказал, полный круг съёмки занимает 38 секунд. И на протяжении этих 38 секунд человек должен застыть и постараться не шевелиться».


ОБЩИЙ РЕКВИЗИТ Модели оружия и боеприпасов - важная часть арсенала игры Serious Sam, над четвертой частью которой сейчас идет напряжённая и экстенсивная работа
Во время записи фотограмметрии крайне желательно сделать как можно больше снимков, чтобы потом, придя домой, добавив их в программу и дождавшись конца рендеринга, не стенать из-за некой мелкой оплошности, из-за которой целый день был убит насмарку. За 38 секунд установка Croteam успевает сделать 456 фотографий. Елезович объясняет, что на генерацию сложной модели, например, человеческого тела, требуется от 8 часов до целого дня, что, тем не менее, куда быстрее по сравнению с классическим способом создания трехмерных моделей: «Конечно, делая всё вручную, у тебя больше свободы действий, однако так ты можешь получить ровно то, что тебе нужно. Ты копируешь, воссоздаёшь уже существующее, потому приходится подбирать соответствующую одежду, футболки, штаны, рубашки, цвет кожи, форму лица.»

«Тут не бывает такого: правильно вышло или неправильно? Всё просто: что отснял, то и получил.»

Пост-обработка и Photoshop


PHOTOSCAN Слева вы можете видеть одиночные кадры, а справа - конечный результат. Весьма впечатляющий, надо сказать.
Было бы идеально, если бы программное обеспечение вроде 123D Catch, Reality Capture и PhotoScan моментально выдавало идеальную, готовую окончательную модель, которая сразу готова для применения в проекте. Однако это далеко от истины, говорит Елезович и объясняет процесс пост-обработки:

«На выходе финальная модель имеет около 12 миллионов полигонов. Это 12 миллионов треугольников, которые не могут попасть в игру. Тогда в силу вступает процесс под названием «ретопология». Это означает, что нам нужно получить ту же модель, по форме и очертаниям неотличимую от оригинала, но с гораздо, гораздо меньшим количеством полигонов. Наш стандарт — 20 тысяч полигонов на модель персонажа. Для этого существуют различные инструменты. Некоторые используют Blender, Modo, 3D Coat... Разные программы. Для обработки моделей мы пользуемся Zbrush. В нём можно легко открыть модель и внести кучу изменений. Точно также мы используем Photoshop или альтернативные программы для редактирования текстур. Как правило, они используются для исправления огрехов изображения, изменения оттенков или освещения в зависимости от, например, цвета солнца или неба при съёмке. Всё это можно исправить в Photoshop.»

КАМЕРА, СВЕТ, МОТОР!

КАРУСЕЛЬ

Такую карусель для вращения предмета или человека ребята изготовили сами, поскольку её нигде нельзя купить. Тем не менее, вы можете загуглить в интернете множество примеров создания карусели своими руками. В дополнение к деревянным планкам для создания платформы карусели [англ. turntable], также потребуются и дополнительные детали, поясняет Елезович: «Понадобится моторчик от электропечи, велосипедная камера и редуктор. В общем-то, весь поворотный стол держится на редукторе, мотор печки работает на малую передачу, т.е. вращает нижний вал при помощи звездочки и вырезки из камеры. Вращение постоянное и медленное, благодаря чему достигается плавность, исключаются скачки и шаткость конструкции».

Система состоит из камер фирмы Canon, поскольку только этот производитель отвечает требованиям фотограмметрии. Разработчики начали с модели HOOD, затем перешли на 1200D, а теперь работают с моделью 600D. Снимки делаются в формате .jpg с наивысшими настройками качества. Систему планируют пополнить ещё четырьмя камерами.
 
2 СТУДИЙНЫЕ ВСПЫШКИ

Вспышки из относительно низкой ценовой категории, но зато отличаются высокой скоростью. Елезович отмечает, что время перезарядки вспышки должно быть менее одной секунды.

УПРАВЛЕНИЕ СЪЁМКОЙ

Устройство, управляющее диафрагмой камеры и яркостью вспышки. Без автоматической синхронизации съёмки и вспышки процесс занял бы гораздо больше времени, а результаты были бы не такого высокого качества. Прибор кротимовцы собрали сами. Ален Ладавац, CTO компании, собрал техническую плату, а CCO Давор Хунски спаял цепь проводов. Программа для управления устройством написана на скриптовом языке LUA.




ФОТО ФИНИШ Отсканированные объекты впоследствии дорабатывают в Zbrush, Blender, Photoshop и других полезных программах
Стоит добавить, что Croteam написали собственную программу, чтобы убирать задний фон позади отсканированного объекта, что существенно ускоряет производственный процесс.

Man Vs. Machine

Программное обеспечение, необходимое для фотограмметрии, работает на компьютерах под управлением 64-битной Windows с процессором i7 и 32 Гб. оперативной памяти. Кроме того, необходимо иметь вместительный жесткий диск, поскольку размер каждого отсканированного объекта занимает около 8-10 Гб.

CROTEAM Разработчикам предстоит ещё месяц-два трудоёмкой работы с фотограмметрией, прежде чем результат можно будет окончательно добавить в игру. Из-за такого количества работы не может быть и речи о найме аутсорсеров или покупке программных инструментов. В Хорватии ещё нет интереса к подобным вещам, утверждает Елезович, несмотря на то, что они открыты к сотрудничеству со всеми игровыми разработчиками, которым нужна помощь

Разумеется, всё оборудование и программное обеспечение имеет довольно высокую стоимость, но это по-прежнему не сопоставимо с затратами на поиск и приём на работу настоящих аниматоров, говорит Елезович:

«Все очень просто. Начнём с того, что в Хорватии просто нет людей, которые этим занимаются. Нам требуются профессионалы своего дела. С другой стороны, игры двигаются в направлении гиперреализма, и необходимое компьютерное оборудование, способное быстро запускать такое ПО, стоит куда меньше месячной зарплаты одного человека. В итоге, такое единичное месячное вложение куда выгоднее в долгосрочной перспективе в будущем.

Сейчас у нас есть уже шесть компьютеров, которые могут параллельно заниматься сканированием и обработкой данных. Это значит, что в обычной ситуации нам пришлось бы нанять шесть отличных профессионалов на постоянную парную работу. Это слишком большие денежные затраты. Если вдруг какую-то игру или идею придётся отменить после долгой работы, из-за этого не придётся нести напрасных убытков. Конечно, в играх есть всякие чудовища, которых мы вряд ли сможем отсканировать в реальной жизни, но зато мы можем запросто смоделировать человеческих персонажей или оружие, автомобили, некие мелкие предметы и так далее... Это факт.»

Источник: журнал VIDI, выпуск 239 от января 2016 г.
Перевод на русский: getserious.ru