28 июля 2016 г.

По следам беты Serious Sam 3: BFE

В продолжение предыдущего поста, посвященного новой информации о ранних и вырезанных уровнях из Serious Sam 2, в этой публикации (благодаря опять же сотруднику Croteam Солаису) мы спешно представляем горячую и жирную порцию не дошедших до нас материалов, фигурировавших в Serious Sam 3, с непосредственными комментариями от самого разработчика.

Как однажды сказал технический директор Croteam Ален Ладавац, «любую игру можно сделать сотней разных способов». Идея создания Serious Sam 3 пришла в головы хорватских разработчиков всего несколько месяцев спустя после выхода SS2, и уже тогда игра задумывалась как приквел.

Затем пошла череда концептов, прототипов и бесконечных изменений. Так, к примеру, на определённом этапе возникла оригинальная концепция переносного «Ключа к Вечности» или «Переключателя истории» (History Switch), который должен был позволить игрокам в одну секунду путешествовать во времени между Древним и современным Египтом. Помните мимолётное изображение из артбука Serious Sam 3 с сирианцем, исчезающим во вспышке света по нажатию на наручный браслет? Да-да, на самом деле это была вырезанная миниатюрная машинка времени, которую позже переделали в достаточно тривиальный калечащий браслет-мутилатор. Применив это устройство в любой точке на разрешённой для перемещения в прошлое локации, игрока должно было телепортировать из охваченного войной серого и скучного 22 века в яркий и расцветастый Древний Египет с ещё не облезшей краской на испещрённых фресками стенах. Наверняка этой необычной механике перемещения между пространствами планировалось уделить особое внимание, и она могла выстрелить, да ещё как! Но, увы: что-то как обычно не сложилось, не срослось и по причине непоправимого бага технологии, из-за которого игрока постоянно телепортировало в архитектуру уровней и её геометрию, «переключатель истории» пришлось упразднить. На память остались лишь обрывки кода в редакторе игры, упоминание в документе локализации вида «Нельзя применить Ключ к Вечности в данной точке», картинка из артубка и, отныне, ещё и несколько скриншотов, которые вы найдёте ниже. Давайте же и мы перенесёмся в прошлое и подробнее рассмотрим, как раньше выглядел Serious Sam 3.


Перед просмотром обязательно учтите, что данные скриншоты были сделаны на внутренней версии редактора уровней. Если картинка на данных уровнях-прототипах может показаться вам куда более яркой и насыщенной, чем в финальной игре, то это из-за намеренно повышенной разработчиком стандартной насыщенности движка.

Глава 1: «Угх-Зан 3 в Каире? А почему бы и нет!"


CairoSquare или «Каирская площадь» является первым уровнем SS3. Карта существовала и всплывала то тут, то там в более-менее неизменной форме в качестве одного из «визуальных прототипов» с довольно-таки ранних пор, пусть и в весьма забагованном состоянии. Однако, существовала и так называемая «альтернативная версия» этого уровня. Более короткая, но с несколько иной структурой и дизайном. И, предположительно, с тестовыми размерами и соотношением пропорций объектов относительно игрока.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 2: «Что значит переделать всё с нуля?»


CairoTown или «Каир - Город» в финальной версии SS3 является пятым по счёту уровнем, однако ранее он следовал сразу за Ибн-Тулуном, т.е. третьим. И планировка у него была соответствующая, абсолютно иная. Раньше на нём даже присутствовала подземная парковка. Сложно опознать, когда именно были сделаны эти три варианта карты, но только в её наиболее детализированной версии локации более-менее напоминают структуру финального уровня.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 3: «Старый и новый пригород»


С этим уровнем всё просто: как было написано выше, раньше в игру планировалось добавить переносной «Ключ к Вечности», и, соответственно, в связи с этим и пригород планировался совсем другой, в двух версиях: современной и древней.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 4: «Видимо, у нас в традиции делать Карнак тестовым уровнем»


По всей видимости, за Карнаком у Croteam с давних пор закрепился пожизненный статус извечного тестового уровня. У данной карты существовало множество визуальных прототипов, и некоторые из них вы наверняка замечали в ранних трейлерах игры.

Для самого разработчика наиболее примечательной частью является тот факт, что все эти прототипы показывают, что Карнак (напомним, что это древний храмовый комплекс) на самом деле находился в центре современного города, как есть и НА САМОМ ДЕЛЕ, В НАШЕМ С ВАМИ РЕАЛЬНОМ МИРЕ. Зачем разработчики решили отойти от реального прототипа и сделать свой собственный Карнак — большая тайна.

Для Карнака также были сделаны тестовые локации для использования «переключателя истории», а также ранние версии структур Карнака и Луксора.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 5: Гробницы, просто гробницы


Просто прототипы гробницы. Также присутствует и версия для «переключателя».

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 6: «А потом оказалось, что сирианцы построили под Египтом ночной клуб. Эй! Ты куда?»


Прототипы сирианских гробниц; как видно, некоторые из них похожи на версии из артбука! Но прежде всего посмотрите на самые ранние их версии, которые выглядели совершенно по-другому. Текстуры из Стар Трека не палятся...

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 7: «Простите, на зелень у нас бюджета не хватило.»


Если вы знакомы с базовой географией Египта, то вам наверняка известно, что в реальности на пути к Храму Хатшепсут никаких высоких и голых скалистых каньонов нет! Нет, на самом деле этот комплекс находится весьма близко к реке Нил, рядом с которой простирается зелёная и болотистая зона, а уже после следует большое каменистое поле. Нет даже песчаных дюн, как в TFE. Похоже, Croteam тоже об этом знали, равно как и про то, что Карнак находится в современном городе. И выглядела ранняя схема уровня очень интересно! А потом всё полетело коту под хвост... Увы и ах. Сравните это с финальным уровнем, который выглядел очень блекло и тускло, и сами всё поймёте.

Пререлизные скриншоты уровня:



И на этом всё. Таким выглядел Serious Sam 3 раньше, в старые времена туманной и спешной разработки игры. Очень многое из старых идей разработчиков до нас не дошло, и как видно, в массе своей самое лучшее. К сожалению, нам остаётся лишь довольствоваться тем, что мы имеем, и надеяться на то, что в будущих играх Croteam будет намного меньше поспешных решений и вынужденных урезаний в угоду времени, техническим ограничениям и бюджету.

Выражаем благодарность Аттилле «Солаису» Кисс за опубликованную информацию и разрешение на перевод и распространение.

По следам беты Serious Sam 2


Фанаты Serious Sam должны лучше всех знать, какой путь игры проделывают от стадии концептуализации до финального релиза, и сколько разнообразного контента неоднократно видоизменяется и переделывается во время разработки. Croteam можно назвать одним из рекордсменов в данном виде «спорта»: все без исключения их игры обладают таким большим количеством изменений и вырезанных материалов, что всего этого добра наверняка хватило бы ещё на пару-тройку полноценных игр. И тем приятнее и в то же время обиднее узнавать всё новые, пусть и хорошо забытые или похороненные крупицы информации о не дошедших до нас идеях и прототипах. О подобных случаях мы вам уже рассказывали в одной из предыдущих публикаций про The First Encounter, но сегодня поговорим об очередных новых данных касаемо другой  игры Croteam — Serious Sam 2.

Один из разработчиков компании — небезызвестный Аттила «Solais» Кисс — опубликовал на форуме сайта Serious Zone несколько интересных сведений и скриншотов о ранних и вырезанных версиях уровней и локаций Serious Sam 2, с которыми мы вам и предлагаем ознакомиться ниже.

По утверждению молодого сотрудника студии, в базе данных Croteam нашлось несколько старых версий уровней из игры. Большинство из них оказались слишком старыми и битыми, однако некоторые всё-таки удалось открыть на поздней версии внутреннего редактора уровней, пусть даже и с отсутствующими текстурами, огромными розовыми террейнами и прочими артефактами.

1 - Jungle (Джунгли)


Многие игроки не раз задавались вопросом: «Почему первый уровень SS2 называется Jungle, если этих самых джунглей в нём практически нет?». А ответ прост: оказывается, первоначально джунгли всё же были! К сожалению, большая часть зелёной чащи подверглась жестокой вырубке, причём кое-что из вырезанных локаций попало в другой, не дошедший до финальной версии игры уровень под названием JungleAndCave (Джунгли и Пещера), который шёл третьим по счёту. Данная карта просуществовала достаточно долго, чтобы для неё был написан свой набор музыкальных композиций, которые можно скачать здесь (вместе с вырезанной композицией, игравшей в главном меню). И кстати, помните ту кат-сцену после первого уровня с убегающим от Сэма симбой в пещере? Так вот, это была часть именно того самого вырезанного третьего уровня.

Пререлизные скриншоты с карты:

2 - City_MonkeyGates (Город - Обезьяньи врата).


City_MonkeyGates предположительно был ранней версией 5-го уровня, со схожей архитектурой, но более холмистым ландшафтом. Достоверно известно лишь о двух версиях этой карты, и основные различия между ними заключаются только в бэкграунде и том факте, что в более новой версии весь террейн розовый, подразумевая, что он был покрашен, однако из-за сбитых настроек старых моделей и освещения больше не отображается как надо.

Пререлизные скриншоты с карты:

3 - TempleGardens (Храм и Сады)


Ранняя версия уровня планеты Чи-Фан. Как видно, куда более зелёная по сравнению с релизными картами. Тем не менее, многие элементы данного уровня схожи с локациями Дворца принца Чаня. К слову, сам Чань тут также присутствует, причём в своей первоначальной форме, включая квадратную площадь, где он собирался съесть мирного жителя, как в той всеми известной кат-сцене.

Пререлизные скриншоты с карты:

4 - IndustrialFacility (Индустриальный комплекс)


На первый взгляд, данный уровень выглядит точно так же, как и первый уровень на Кроноре. Однако при повторном рассмотрении можно заметить, что он куда более военизированный, более индустриальный. Позже можно заметить, что карта более длинная и сложная, чем первый уровень Кронора, и даже включает в себя секцию с внутренними помещениями. Особо внимательные люди могут отметить и ту огромную гору, где кончается уровень: она не заснеженная, как в финале, а коричневатая. Ну и, наконец, раскроем все карты: на самом деле этот уровень — вовсе не из эпизода с Кронором, а из вырезанной главы, события которой происходили на планете Печина.

Пререлизные скриншоты с карты: 

5 - SnowRide (Снежная поездка)


Во времена, когда мужчины были мужчинами, а женщины... тоже были мужчинами, Кронор был ледяной планетой. Первоначально планировалось, что на нём будет проживать  собственный народец, эдакие эксимосы со своими иглу. А ещё был ОГРОМНЫЙ уровень, где Сэм, вероятно, должен был спускаться с горы; судя по найденным в файлах моделям, средством передвижения должны были выступить либо верные турбореактивные сани, либо доска для серфинга. А может быть и сноуборд, что, разумеется, логичнее.

Пререлизные скриншоты с карты:

6 - AllianceBase (База Альянса)


А это многим наверняка покажется знакомым. Ранняя версия двух заключительных уровней Кронора, до того, как он был финализирован и разделен на два уровня. Самая интересная часть — в конце: финиш был совсем не там, где планировалось.

Пререлизные скриншоты с карты: 

7 - SnowAndIceArena (Снежная и ледяная арены)


Изначально, на Сириусе было четыре арены межгалактического реалити-шоу «Беги или умри», а не три. Одна из них называлась «Ice Ice Baby» и не вошла в финальный релиз. Каким конкретно должно было быть задание на этой арене — достоверно неизвестно, но эти снеговики явно были поставлены туда неспроста.

Пререлизные скриншоты с карты:

8 - Эволюция центральной части Сириусополиса


И напоследок, самое вкусное. Ранее уровни «Пригород Сириусополиса» и «Генератор Щита» были одним уровнем, который назывался City_Part_I. В свою очередь «Центр Сириусополиса» назывался City_Part_II. И разработчику удалось найти целых четыре старых версии этой локации!

City_Part_II_D показывает совершенно отличный от финальной версии уровень. Более египетский, более зелёный, с более пастельными тонами. Тем не менее, общая структура напоминает финальную. Другая версия того же уровня под названием City_Part_II_Tome почти ничем не отличается от предыдущей, кроме финальной части... и что это ещё за чёрт? Должно быть, там располагался штаб Ментала.

City_Part_II_D2 являет зрителю совершенно иную версию уровня. Несмотря на то, что в ней по-прежнему полно зелени, выглядит она куда более схожей с финальной версией. Но всё ещё не совсем.

Ну, и последняя ранняя версия карты — City_Part_II_Work. Как вы видите, она ещё ближе по наполнению к финальной версии, но всё равно имеет расхождения.

Ради более вдумчивого сравнения, внизу представлены скриншоты всех версий одних и тех тех же локаций и с тех же углов и ракурсов, включая то, как выглядит финальный уровень, вошедший в релиз.

Пререлизные скриншоты с карты: 
На этом всё, но уже в следующей публикации читайте и смотрите: как выглядела ранняя версия уровней из Serious Sam 3!