29 мая 2016 г.

Интервью с сооснователем Croteam, Давором Томичичем



История создания пожалуй самой известной игровой компании балканского региона.

Команда IGN Adria получила возможность побеседовать с Давором Томичичем, сооснователем и ведущим гейм-дизайнером студии Croteam – знаменитого хорватского разработчика, ставшего всемирно известным по серии Serious Sam и The Talos Principle. Давор рассказал нам о зарождении команды, огромном успехе Serious Sam: The First Encounter, тяжёлом периоде в истории студии, последовавшим за выпуском Serious Sam 2, перерождении команды после выпуска The Talos Principle, а также о грядущей четвертой части франшизы Serious Sam.


Расскажи нам, с чего всё началось. Как с годами развивалась Croteam?

Croteam появилась в первой половине 1990-х, во время разработки игры Football Glory для Amiga. У игры был свой издатель, и она заработала несколько положительных отзывов и рецензий. Воодушевлённые этим экспериментом, мы решили создать игру, которая, как мы считали, должна превзойти лучшую игру тех времён, в жанре, который по нашему мнению станет доминирующим направлением в будущем в разработке видеоигр. Этой игрой был Doom, шутер от первого лица. Спустя 5 лет долгой разработки и мучительных поисков издателя, мы наконец выпустили наш первый шутер под названием Serious Sam: The First Encounter, который заслужил множество хвалебных отзывов и номинаций, включая звание лучшей (экшн) игры года. За ним последовал, пожалуй, один из лучших наших проектов, Serious Sam: The Second Encounter, который мы создали менее чем за год, и который также получил множество положительных отзывов от игроков и критиков.

Далее наступил один из самых тяжёлых периодов в истории нашей студии, а именно – разработка игры под названием Serious Sam 2. Перед началом разработки мы приняли решение с нуля написать новый движок для нового поколения технологий, появившихся на рынке, и это заняло слишком много времени. С другой стороны, мы слишком сильно увлеклись непосредственным дизайном игры, взвалив на свои плечи непосильное количество работы для такой сравнительно небольшой команды, поэтому разработка затянулась надолго. В этот период мы потеряли много денег, вслед за чем последовала очень болезненная череда увольнений, и мы боялись, что лишившись людей, больше не сможем работать, чтобы прокормить себя (выплачивать кредиты, содержать семью и т.д.).


После такого печального опыта, с небольшой командой и очень ограниченными финансами, нам было необходимо придумать новый проект. В это время начала набирать обороты цифровая платформа для издания игр – Steam, и мы приняли решение сделать HD-переиздание наших предыдущих игр и выпустить их в сети. Неожиданно для нас, этим проектам сопутствовал большой успех, и молодое поколение игроков с радостью приняло улучшенную версию легендарных старых игр в новом обличии, которое визуально соответствовало тому времени. Но в отличие от предыдущих времен, благодаря выпуску игр в Steam, нам, как разработчикам, удалось получить больший кусок пирога, чем раньше, когда наши предыдущие проекты выходили из-под крыла большого издателя в магазинах на CD/DVD, оставляя нам одни гроши... 

Благодаря этому нам удалось расширить команду и выпустить Serious Sam 3. Во время работы над Serious Sam 4 мы экспериментировали с новыми механиками, которые так нам понравились, что мы решили заморозить разработку Serious Sam 4 и создать совершенно новый проект, который позже стал известен под названием The Talos Principle. Думаю, все, кто следит за игровой индустрией, знают, какой успешной была эта игра; она позволила нам отдохнуть и более спокойно, с новыми силами вернуться к работе над Serious Sam 4.

Сколько людей сейчас работает в команде, и много ли осталось тех, кто был в ней с самого начала? 

На данный момент у нас работает около 30 человек, включая многих ветеранов, состоящих в команде с самого её рождения. В общей сложности, несмотря на тот кризис, который последовал после затянувшейся разработки Serious Sam 2, из команды ушло не так уж и много людей. Мы работаем над проектами, которые бросают серьёзный вызов, которые имеют отличные отзывы от критиков и игроков, в команде очень здоровая атмосфера и людям нравятся условия работы. Из-за того, что мы всегда были вместе, у нас появилась собственная маленькая, дружная семья, которую объединяет не только разработка игр, но и постоянные дружеские встречи и занятия вне работы.


Как вы относитесь к успеху серии Serious Sam? Вдохновляет ли вас это или возлагает на Croteam определённый груз? 

Нам нравится тот значительный успех, которого достигла серия, и, разумеется, это служит для нас большим вдохновением, благодаря чему с каждым новым проектом мы всё больше и больше вкладываемся в свои творения. Это придаёт нам уверенности в том, что мы можем делать игры самого высокого качества. Разумеется, большой успех не так-то просто повторить, и он может выступить определённой ношей, но когда тебе сопутствует удача, а груз столь сладок, мы становимся всё более опытными и пытаемся делать всё ещё лучше и лучше.

Как вы работали над The Talos Principle? Как вам удалось заполучить в свою команду двух независимых писателей, Том Жуберта и Йонаса Киратзеса?

После многих лет работы над серией Serious Sam, создание совершенно новой игры для нас было одновременно и большим искушением, и серьёзным испытанием, однако результат оказался столь великолепным, что мы можем с уверенностью сказать, что риск полностью окупился и дал нам возможность переродиться. И хотя мы верили в наши силы и возможности, конечный результат нас до сих пор ошеломляет. В этом плане сотрудничество с писателями Томом Жубертом и Йонасом Киратзесом было для нас огромным успехом, поскольку сюжет был одним из лучших аспектов игры.


Началось всё с того, что я был фанатом небольшой логической игры The Swapper и неожиданно для себя понял, что мне очень нравится её сюжет. После небольшого исследования, я узнал, что сценарий был написан Томом Жубертом, с которым я тут же связался, и мы быстро договорились о сотрудничестве. Том сразу же позвал в проект своего коллегу Йонаса, другого талантливого инди-писателя, который ранее выпустил несколько квестов. Каждый из них привнёс в проект новую частичку качества и вывел его на новый уровень, идеально вписавшись и развив тот концепт, что наша команда придумала ранее.

Они оба работали из дому, Том из Лондона, Йонас из Германии, и они постоянно поддерживали с нами связь по сети и имели полную творческую свободу. На протяжении всей стадии разработки у них также был доступ к нашей центральной базе данных, где они могли отслеживать ежедневный прогресс, а также лично, напрямую вносить в игру частички истории без нашего вмешательства, что не только значительно ускорило работу, но и придало ощущение полноценной командной работы и поспособствовало тесному развитию отношений между её участниками. В конце концов, мы были очень довольны проделанной работой и условились, что будем и дальше работать вместе над будущими проектами. Так, Йонас уже работает с нами в качестве сценариста текущего проекта, Serious Sam 4, и я уверен, что мы и дальше будем сотрудничать с Томом. 

Можешь рассказать нам о будущем Serious Sam?

Наибольшей проблемой при создании новой игры в линейке Serious Sam является подбор и создание правильного сочетания «олдскульных» и современных элементов. Первый Serious Sam вышел больше 15 лет назад, и с тех пор жанр шутера от первого лица сильно изменился. Пытаясь добавить в игру какие-нибудь современные элементы, есть риск отпугнуть значительное количество наших старых фанатов, которые следят за нашей работой с самого начала и негодуют по поводу изменений, поскольку они хотят, чтобы игра оставалась как можно ближе к корням, к оригиналу. В то же время некоторые другие игроки ждут развития и введения новых элементов, которые стали стандартными в других играх жанра. В итоге для нас очень важно найти этот правильный баланс между двумя крайностями. Тем не менее, мы прекрасно понимаем главную формулу игр Serious Sam, и это, прежде всего, много экшена, который базируется на столкновении с огромным количеством врагов, и игровая механика, завязанная на быстрых рефлексах и искусном передвижении игроков, и эти характеристики всегда останутся верными и главенствующими!

Будет ли Serious Sam 4 использовать движок The Talos Principle, или вы разрабатываете новый? 

 

В принципе, мы не пишем для новых проектов новый движок, поскольку это занимает очень много времени, и текущая версия движка уже включает в себя множество фич, которые сильно ускоряют процесс разработки, без нужды переделывать всё с нуля. Тем не менее, мы всегда добавляем в уже существующий движок всё новые фичи, и так поступаем и сейчас. Я не могу разглашать информацию о том, какие новые возможности мы добавили и как они работают, но могу сказать, что они поспособствуют более производительному и верному традициям визуальному отображению больших открытых пространств, а также возможности устраивать ещё более масштабные и серьёзные битвы, которыми так известны Croteam.

Отличается ли ваш подход к созданию игр от того, что был 20 лет назад?

По прошествии 20 лет мы стали умнее и опытнее, но даже несмотря на то, что мы научились делать многое быстрее и эффективнее, основной подход остаётся тем же, что и раньше – огромная страсть и упорство для создания игр наивысшего качества. И мы твёрдо убеждены, что ещё не выпустили свой самый лучший проект.

Какую из своих игр вам было труднее всего делать и почему?

Самым большим испытанием был самый первый Serious Sam. Нам пришлось с нуля писать собственный движок, а также самостоятельно учиться разработке игр, проектированию уровней, геймплея, производству, работе в команде и т.д., с чем раньше из нас никто не сталкивался.


Молодёжи будет сложно такое представить, но до 2000-х гг. интернет был куда меньше, чем сейчас, не было ни YouTube, ни обучающих уроков по всевозможным аспектам создания видеоигр, как сейчас. Мы многому учились самостоятельно, на собственных ошибках, из-за чего всё производство растянулось на 5 лет, и это было серьёзным испытанием. 

Не считая собственных творений, вы ещё играете в игры как 20 лет назад?

У всех по-разному, но когда мы начали разрабатывать игры, мы были студентами с уймой свободного времени, в то время как сейчас у многих из нас уже есть свои семьи и другие обязательства взрослой жизни, поэтому, разумеется, сейчас нам крайне сложно найти время, чтобы поиграть. Основная проблема заключается в том, что когда мы только начинали делать игры, на рынке в год выходило куда меньше значимых и ярких проектов, позволяя быстрее отслеживать текущие тренды, тогда как сейчас выходят десятки и сотни больших и влиятельных игр, включая огромное количество инди с интересными экспериментальными элементами, при всём желании значительно усложняя отслеживание новинок. Тем не менее, мы все обожаем игры и всегда стараемся найти время, чтобы отвлечься и просто поиграть.


Что вы думаете о развитии VR-технологий, и как они повлияют на будущее разработки игр?

VR уже здесь, это реальность, и многие большие и малые производители техники и софта инвестируют большие деньги в развитие этой технологии. Что же касается самой концепции, существуют некоторые объективные проблемы, связанные с разработкой VR-игр, однако я не сомневаюсь, что в будущем они будут решены. Разумеется, мы внимательно отслеживаем всё, что происходит в этой сфере, мы получаем последние прототипы от крупнейших производителей VR-оборудования, так что мы очень осведомлены о развитии этой технологии.

Что касается будущего, строить прогнозы – неблагодарное дело, и все члены нашей команды думают также. Я предполагаю, что в течение следующих 5 лет, если VR действительно станет полноценной игровой платформой, игры для виртуальной реальности будут отличаться и не пересекаться с играми на других платформах. Некоторые жанры попросту невозможно перенести в виртуальность, поэтому PC и консоли по-прежнему останутся главенствующими игровыми платформами. Но я считаю, что у VR гораздо более широкий круг возможностей, чем просто игры, благодаря чему у неё есть возможность выжить и стать популярнее среди населения.

Можем ли мы ожидать каких-либо новостей о The Talos Principle? 

Несмотря на то, что у нас есть некоторые идеи и наработки для продолжения игры, The Talos Principle придётся подождать, пока мы не закончим Serious Sam 4, над которой сейчас ведётся усиленная работа.

Ходят слухи, что ребята из футбольной команды Croteam играют лучше, чем Марадонна – это правда?

Хе-хе, конечно же, мы не играем лучше Марадонны, но команда Croteam выиграла кубок чемпионов на футбольном турнире, организованном для игровых разработчиков на конференции Reboot Develop в Сплите, и некоторые из игроков у нас весьма неплохие! Но всё равно, будем реалистами: поскольку половина нашей команды (включая меня) состояла из ветеранов Croteam, мы победили чисто из-за опыта!

Следует также отметить, что мы родились в то время, когда не приходилось постоянно сидеть за компьютером, в интернете и играх, зато мы могли целыми днями (если того позволяла погода) развлекаться на улице и играть в спортивные игры, особенно в баскетбол и футбол. Конечно, сейчас, когда у нас много семейных и деловых обязательств, так часто поактивничать уже не удаётся, но мы стараемся быть в тонусе, и это, похоже, помогает!


Спорт обеспечивает отличную психофизическую подготовку для того, чтобы выдерживать перегрузки и усталость, поэтому я рекомендую заниматься им каждому, кто вовлечен в создание игр, поскольку он отлично компенсирует часы, проведенные в работе за компьютером, и снимает стресс, возникающий при разработке.