28 июня 2015 г.

Old-School vs. New-School: великое противостояние



Жанр шутера от первого лица в наши дни стал одним из основных и популярных поставщиков продуктов в современной игровой индустрии. Посмотрите сами: каждый год на рынке компьютерных игр появляется 10 – 12 разнообразных FPS, что довольно-таки жирно для одного-то жанра. Тем не менее, это было бы не так уж и плохо, если бы все современные шутеры не выглядели абсолютно похожими друг на друга и не эксплуатировали одни и те же идеи и одну и ту же тематику год за годом, пытаясь высосать из одного пальца весьма посредственный профит, вместо того, чтобы вернуться, наконец, к корням и выпустить на-гора нечто действительно оригинальное, интересное и играбельное. Нечто, приближенное к старым, добрым идеалам и элементам таких игр, как Doom или Duke Nukem 3D. Таких игр, которые несли знамя настоящих шутеров от первого лица. Игр, которые теперь мы называем «олд-скулом».

 

ПоDOOMаем и поQUAKаем


Жанр First-Person Shooter, родившийся в 90-х годах прошлого века, был чем-то вроде настоящего прорыва и откровения для страждущих игроков по всему свету. Дедушка Doom, а затем и его отпрыски в лице Duke Nukem 3D, Blood, Quake, Unreal и т.д. окунули игроков в мир ужасно энергичных и затягивающих баталий. Еще-бы – практически полноценная 3D графика, огромное разнообразие пушек и увлекательный, не напрягающий мозг геймплей. Флагман развития трехмерной технологии, легкий в освоении жанр, удовлетворяющий самую примитивную жажду любого человека, сложившуюся еще во времена жизни в пещерах - жажду к насилию. Вполне себе реальное качество человека нашло себе не только здоровое, но и безопасное проявление. Эйфория, драйв, адреналин в крови – именно эти слова наиболее чётко отражают суть шутеров старой школы. Количество содержащегося в тех играх фана умело придавать сил и давать дозу веселья геймерам. И формула успеха заключалась всего в нескольких отличительных особенностях данного жанра.

- Большое количество оружия
Никаких двух оружий в одни руки – шутеры старой школы славились своим огромными, монструозными и такими убойными по силе пушками. Игрок мог бодро нести за один присест до 10 самых различных оружий, и неважно, что в реальной жизни такой арсенал весит под 200 кг.. А уж внешний вид этих смертоносных малышек заставлял трепетать в экстазе душу любого человека, мало-мальски увлекающегося оружием. Сверкающая двустволка, длинный шестиствольный пулемет или огромных размеров ракетница – уже получив на очередном уровне что-нибудь из вышеперечисленного вооружения, можно было сладостно представить, как же они себя ведут в бою. В некоторых шутерах игроку предлагались так и вообще необычные способы истребления врагов. Вспомните старину Дюка с его смачным оружием: уменьшил-раздавил, заморозил-расколол…

- Разнообразие противников
Неповторимые противники, способные вызвать у игрока любые чувства – от смешка до страха – были одной из главных особенностей старых шутеров. Орды разномастных, непохожих друг на друга монстров, пусть и не обладали продвинутым искусственным интеллектом, но зато имели потрясающий внешний вид за счет богатства зубов, щупалец, роговых пластин и прочих украшений, а также атаковали несметными полчищами. Выходить один на один против таких противников было делом чести; игрок мог упиваться удовольствием от отстрела всего этого зверья. А уж после того, как, наконец, завалишь впечатляющего своими размерами и чертовски опасного босса, начинаешь ощущать себя настоящим героем, прошедшим огонь, воду и медные трубы. Оригинальность противников, их необычность и количество – вот то, что придавало шутерам от первого лица особый драйв.

- Интересность прохождения
Хаотичность, даже анархичность здесь - нормальное положение вещей. Законы мира первых 3D-шутеров редко поддавались законам логики того мира, в котором мы привыкли жить. Большую часть времени это сюрреалистическое пространство, крайне агрессивно настроенное к чужаку. Игроку приходилось выживать в этом мире, однако это подразумевало собой выживание не в его привычном виде. Право на жизнь в шутерах приходилось отвоёвывать зубами и когтями, без остановки паля в противника и носясь по уровню в поисках заветных аптечек, брони или пауэрапов. А сколько поводов для радости игроку предлагалось многочисленными секретами, пасхалками и бонусами? Дотянул до аптечки — радость. Утащил первым «мегахелс» — счастье. Схватил BFG и активировал бессмертие — экстаз!

- Впечатляющие уровни
Разработчики старых шутеров не гнались за реализмом происходящего на экране действа, а поэтому старались вовсю поразить игроков действительно оригинальными, красивыми и нелинейными локациями. Если вы уставали от стрельбы, то можно было взяться за такое приятное дело, как изучение всего уровня. Залезть в какую-нибудь шахту, открыть потайную комнатушку, проползти по балкам на вершину какого-нибудь сооружения – проще говоря, исследуй, добирайся, куда хочешь, ты волен в своих действиях. Геймдизайну также уделялось огромное внимание. Дизайнеры и художники бились над оформлением локаций и окружающего мира, занимаясь, по сути, настоящим сотворением новых миров, заигрыванием с различными стилями – и неважно, что в таком случае сюжет игры не столь серьезен и абсолютно не претендует на реализм. К примеру, перенасыщенный мраком Quake не рассказывал какую-то связную историю, он толкал в спину и бросал в бесчеловечную мясорубку, окруженную техногенным оккультизмом. На тот момент этот техногенный оккультизм было технически не превзойти. Конечно, позже это получилось у Half-Life, но он изберет слегка другой путь, координально меняя непосредственное действие появлением причины к действию, цели, побуждая человека к любопытству. Но это совершенно другая история, в которой Half-Life - это прототип шутера нового поколения, игра демократичная. А ретро-шутер - он тоталитарен. Он очень строг, и его законы крайне просты: убей все, что движется - это и есть конечный смысл.

- Главный герой и шутки
Шутеры старой школы всегда держались на харизме главного героя. Возможно, по причине того факта, что жанр начал развиваться в 90-х, чаще всего нам приходилось играть за настоящих безбашенных и харизматичных героев, которые словно вылезли из киношных боевиков той эпохи. Искрометные шуточки и фразы, испускаемые Дюком Нюкемом или Калебом(из игры Blood), только подогревали, поддразнивали игроков. Без них праздник замочилова терял свой задор. Именно культовые комментарии за убийство становились главной наградой. Ради того, чтобы услышать их, хотелось играть и выигрывать снова и снова.

Всё это только часть основных особенностей олдскульных FPS, однако, для составления общей картины этого достаточно, чтобы понять, что те игры создавались для фана.

 

Попкорновый реализм


Время шло, росли мощности игровых платформ, улучшались технологии, и, разумеется, перед разработчиками открывались все новые горизонты по улучшению своей продукции. Сама по себе, индустрия взрослела, и, постепенно, заветы, положенные Думом, Квакой и другими шутерами старой школы, начали стираться, уступая место иной моде. Во многом, заключалось это в развитии сюжетной линии шутеров, разбавление традиционной формулы – «хватай и стреляй» - новыми приёмами, квестами и прочими развлекаловками для геймеров, а также большее приближение к реалистичности. Развивающиеся мощности компьютеров и консолей позволили разработчикам задействовать в игровых движках множество нововведений и графических примочек, которые выводили качество графики на революционный уровень. Повышение полигональности моделек и улучшение физики, HDR-освещение и бамп – всё это, так или иначе, влияло на шутеры; каждый разработчик старался сделать их всё более и более фотореалистичными, ведь с чем еще сравнивать картинку компьютерной игры, как не с настоящей жизнью? И вот отсюда то и пошло такое явление, как «тактические военные шутеры» – именно в него плавно стал перетекать жанр first-person shooter. Игры стали заполнять десятки воплощений калашей, M-16, мин «Клеймор», пистолетов «Глок», РПГ-5 и еще куча всего того, что теоретически может оказаться у вас дома. Многоствольные пулеметы? Рокет-лаунчеры? Плазменные дробовики? BFG? Как бы не так - начало расти целое поколение, которое просто не знакомо с этим оружием. На смену массовым побоищам на других планетах или в древних гробницах, а то и вовсе в иных мирах, пришла современная война, где игроку предполагалось снять с себя шкуру матерого вояки по образу киношных героев лихих 80-х – 90-х и осесть в роли простого солдата, расстреливающего кучки таких же как и он - серых, невзрачных и жутко надоедливых - болванчиков. Особым ударом по сердцам стариков стало упразднение системы аптечек и введение регенерации здоровья: получили пулю – нужно срочно спрятаться за углом и ждать, пока здоровье не восстановится. Теперь осталась только коротенькая стрельба и посиделки в укрытиях. Количество поводов для радости свелось буквально к паре — «я его убил» и «мне удалось выжить». Других «быстрых подкреплений», вроде пауэрапов, для игроков не осталось.

Самое страшное, что в данной ситуации богатая фантазия разработчиков уступила место банальной штамповке тиров с арабскими террористами и по уши заляпанными клюквенным соком плохими «рашенсами». Разработчики игры Hard Reset как-то без стеснения заметили по этому поводу: «Все эти современные шутеры про террористов. После игр Call Of Duty мне иногда кажется, что я сейчас открою холодильник, а оттуда выскочит очередной террорист…». Кстати, сама серия Call of Duty, начавшаяся как неплохой шутер о второй мировой, в игровом комьюнити стала чем-то вроде своеобразного примера типичного современного шутера от первого лица, однако дано такое звание серии было не от добрых побуждений. Вовремя осознав, что на таком весьма посредственном с точки зрения увлекательности проекте можно заработать очень неплохие деньги, многие разработчики начали штамповку таких таких «типичных, современных…», которые год от года меняют только обложку и название(а то и вовсе ограничиваются добавлением приставки «2» в названии). Что-же до остального – сплошное самокопирование и фальшивость. Эстафету подхватили остальные разработчики, и понеслось…

Кровавый праздник превратился в холодный симулятор войны.

Разумеется, данная болезнь относится не ко всем современным шутерам. Есть среди них и отдельные отпрыски, берущие своей атмосферностью или действительно оригинальными идеями, ну а также попкорновостью – сиди с широкими глазами и закидывай в рот жареную кукурузу, пока на экране показывают увлекательное кино, которое не требует участия в процессе самого геймера. Вот только, несмотря на размах, почему-то играются и ощущаются эти игры не так, как олдскульные шутеры. И дело не в возрасте или разнице между старым и новым поколением игр. Дело в отношении к ним самих разработчиков и в разбалованных вкусах современных игроков, привыкших к тому, чем их кормит с ложечки индустрия.

Очень странно, что имея в своих руках мощные технологии, талантливых дизайнеров и программистов, а также огромные бюджеты, выделяемые издательствами, современные девелоперы не стремятся расслабленно выдохнуть и оторваться на всю катушку, сотворив то, во что им самим было бы интересно поиграть, будь они простыми геймерами. Не пытаться претендовать на нечто серьезное и от того ужасно скучное и обыденное, а дать людям нечто и оригинальное, и в то-же время не обременяющее лишним мусором. Вернуться к тому, что было целью игр прошлого – фан, развлечение, удовольствие от непосредственного участия в процессе. Только выполнить это на современном уровне качества.

 

А что же дальше?


Тем не менее, несмотря на такую ситуацию в игропроме, шутеры старой школы не умерли окончательно. Вы наверняка знаете, что мода – понятие циклическое, и зачастую то, что нравилось людям лет 10-20 назад, потихонечку вновь становится востребованным и популярным. Так и со старой школой – она постепенно возвращается в нашу жизнь, избрав путь то ли феникса(возрождаясь из пепла, перерождаясь в новом обличии), то ли блудного сына(делая пафосное возвращение, попросту пополняя некогда забытую серию новой игрой). В последние пару-тройку лет пошла повальная мода делать ремейки некогда культовых игр – «переHDшивать» их, выпуская ту же самую «стрелялку» в новом, похорошевшем обличии, во много раз улучшенной графикой и новыми игровыми режимами. Таким образом поступил и Serious Sam, одним из первых заложивший эту моду, и Painkiller, а уже скоро готовятся к релизу обновленные версии Rise of Triad, Duke Nukem 3D и т.д.. Пожалуй, наиболее лучшего и плавного способа для восстановления жанра в его старом стиле, но с новым лицом, сложно и придумать. Что же касается новых частей, то и они подоспели вовремя. После более чем 12-ти летней спячки, наконец-то на сцену возвращается старина Дюк Нюкем, затем также внезапно выпрыгивает Серьезный Сэм, а за ними и Дэниель Гарнер из Painkiller. Даже id Software не поленились выпустить обновленную версию DooM 3, который хоть и с натяжкой можно считать шутером старой эпохи, но игрался он, несомненно, всё-таки бодренько.

Возможно, если жанр наберет оборотов, и по-настоящему качественно будет вливаться в жизнь игровой индустрии, то вскоре, first-person shooter станет понятием не позорным, а действительно развлекательным. Самое главное, чтобы на волне успеха он не трансформировался во всё тот же конвейерный способ проведения маркетинговой политики, и не скатился в штамповку огромных количеств неоригинальных и похожих друг на друга игр, использующих некогда раскрученное и славное имя.

 

Seriously, this is not funny


Наверное, люди, дочитавшие до этого места, так и не поняли, почему в статье до сих пор почти ничегошеньки не говорится о Serious Sam? Сделано это было специально – чтобы разглядеть общую картину действий, и только потом посмотреть, какую роль в ней играет Сэм.

Волею судьбы, так всегда получается, что «Суровый Семен» появляется как-раз тогда, когда от засилья шутеров новой школы нет никакого спасения и надо бы напомнить всем, что есть еще богатыри на земле игровой. Когда так или иначе добрая честь и слава олд-скульных героев начинает совсем уж пропадать в навозной куче, которую пытаются закрыть серые тактические шутеры с отсидками за углом, приходит Сэм, зычно так крякает, надевает перчатку и начинает извлекать жанр на свет божий. Конечно, не всегда это проходило успешно(аукается 2005-ый год и Serious Sam II), однако, чаще всего результат выходит вполне себе хороший.

Вышедшая в 2011 году третья часть похождений Сэма - Serious Sam 3: BFE – согласно мнению многих игровых критиков и геймеров, явила миру именно такой же случай, когда на рынке появился долгожданный и единственный настоящий олд-скульный шутер. Даже Duke Nukem Forever, противопоставлявшийся как «возвращение короля», не сумел отстоять своё звание, которое и перешло к Сэму. Однако нельзя не заметить в новой части Serious Sam влияние современных тенденций и стандартов игростроения.

Практически первые же пререлизные скриншоты, а затем и сама игра вызвали у фанатов серии шок. Сообщество поделилось на две стороны: те, которые обрадовались повышению градуса серьезности в игре, и те, которые тут-же вставили своё резкое «фи», пояснив, что от старого Сэма не осталось ничего. Закономерный вопрос: олдскул-ли всё таки новый Serious Sam – до сих пор остается без внятного ответа, несмотря на то, что всё-таки большинство игроков оценили новую часть, как возвращение к корням.

Давайте же рассмотрим элементы старой школы непосредственно в Serious Sam 3: BFE и вынесем окончательный вердикт – олдскульна эта игра, или нет. Начнём, пожалуй, с вышеуказанных критериев и сравним их наличие с содержимым игры.

- Большое количество оружия.
В игре имеется внушительный арсенал из более чем десяти уникальных пушек, которые можно носить одновременно и свободно переключаться между экземплярами прямо во время боя за считанные секунды. Арсенал впечатляющий и безумный: чего только стоит кувалда, превращающая врагов в груды мяса, или осовремененная вариация средневековой пушки, стреляющей настоящими ядрами. Оружие выдаётся в логичной последовательности – от самого слабого в начале игры до самого безумного к концу. Ограничений вроде нехватки слотов для оружия здесь нет и подавно, можно беспрепятственно носить огромное количество боеприпасов (ну, не до бесконечности, разумеется, но всё-же 60(!) пушечных ядер «в кармане» – это уже более чем впечатляюще). Соответственно, можно с уверенностью заявить, что в плане арсенала оружия «Крутой Сэм 3» верен традициям старой школы.

- Разнообразие противников.
Хотите? Получите! Разнообразие здесь удовлетворит практически любые ваши предпочтения: тут и забавные(хоть и заметно посуровевшие) гнаары, эпичные качки-хнумы, и авиация, и биомеханические существа. Некоторые твари способны напугать(хотя бы своим внезапным появлением – «Привет от Песчаных китов!»), некоторые – рассмешить (у гнааров, кажется, прирожденный талант попадать в забавные ситуации). Искусственный интеллект монстров не сильно улучшился по сравнению с предыдущими частями серии, но оно здесь и не к чему. У врагов одна цель: легионами двигаться напролом к Сэму и убить его любым способом. Причём враги в подавляющем большинстве случаев нападают крупными стаями, - ах, какое удовольствие крошить их из минигана или дырявить гушкой SBC! Почти все монстры 'мясные', т.е. при попадании ракеты/ядра в такого, он разлетится на беспорядочное множество кровавых частей тела. На многих уровнях присутствуют боссы, драйвовые сражения с которыми идеально дополняются потрясающей рок-музыкой. Олдскул, о да.

- Интересность прохождения
На экране постоянно что-то происходит, двигается, взрывается! – хаос, да и только. Выжить в этом безумии по-настоящему тяжело, при прохождении уровня в первую очередь высматриваешь любой щит, любую аптечку – и устремляешься к ней вприпрыжку. Очень приятное дополнение к драйвовому геймплею – это тот факт, что игра не ограничена нескончаемым мочиловом. Здесь присутствуют и несложные головоломки, а Нетрикса и дистанционная помощница Квин частенько снабжают нас познавательными историческими сведениями о том или ином месте.

- Впечатляющие уровни.
Croteam не пытались создать для Serious Sam 3: BFE фантастический запоминающийся и особо колоритный мир. Целью хорватов было показать современный Египет, максимально похожий на свой реальный прототип, но изменённый в целях играбельности и ведения крупномасштабных сражений. Удалось ли им это? Разумеется! Карты огромны, полностью свободны для изучения, наполнены различными секретами, наградой за нахождение которых может быть... Да всё, что угодно: от здоровья и брони, до боеприпасов и эксклюзивного оружия. Но вот здесь без заметных недостатков не обошлось: уровни, по большей части, не запоминающиеся и однообразные. Первая половина игры – серый полуразрушенный город, а другая – бескрайние пустыни, наполненные одинаковыми храмами и катакомбами. Единственное разнообразие(которое достойно того, чтобы ради него проходить уровни снова и снова) – это сирианские сооружения. Они выдержаны в особой, величественной и таинственной атмосфере. Выглядят эти фантастические строения донельзя красиво, а красивая музыка создаёт особый, даже неописуемый эффект. Кстати, благодаря звуковому сопровождению локации кажутся более приукрашенными и заинтересовывающими. Думаю, на однообразность можно закрыть глаза: в конце концов, уровни хоть и выдержаны всего лишь в двух стилистиках, но имеют свой шарм, и битвы на их пределах проходят красочно и безумно.

- Главный герой и шутки.
Куда же денется Крутой Сэм со своими удачными шутками и фразочками? Сэм Стоун, несомненно, колоритный персонаж. Образец героя-одиночки: он крут и эпичен, также традиционно беспощаден к врагам. Герой время от времени комментирует происходящее, будь то убийство босса или просто мысли вслух. Кроме запоминающихся фраз в игре присутствуют и полноценные диалоги, порой тоже весьма забавные. В этом плане всё на должном уровне, несомненно.

- Реализм.
Он соответствует стилю игры. Если Croteam хотят сделать игру менее серьёзной – они делают это, и всё у них получается. Если хотят прибавить серьёзности, что, в общем счёте, и случилось с Serious Sam 3 – они опять же делают это, и делают хорошо. Да, получив дозу серьёзности и серости, игра своим оформлением очень многим напомнила тактические военные шутеры. Но, как вы знаете, содержимое нельзя судить по обёртке. Частенько, какой бы красивой и манящей не была эта самая обёртка, внутри скрывается сплошное разочарование. С третьей частью Серьёзного Сэма всё наоборот. Быть может, кому-то кажется странным и даже абсурдным признавать такую совокупность, как олдскульный геймплей в сочетании с реализмом. На деле же всё просто: это не недосмотр разработчиков, это особенность игры, отличающая её от классических FPS, но в то же время не нарушающая традиционного баланса. Croteam придали игре особый стиль, который можно расценивать как насмешку над всеми современными шутерами: зубодробительные бойни с инопланетными мутантами посреди серого, частично разрушенного войной города, в котором вполне мог бы завестись какой-нибудь паразит вроде Call Of Duty: Modern Warfare 372, а также постоянные издевки над использованными до дыр клишейными ходами, вроде внезапного падения главного героя с вертолета(самолета, косм. корабля и т.д.). Так что, ругать пародийный проект(коим и был Сэм с самого своего начала) не иначе, как нецелесообразно.

Что же можно сказать в итоге? Мы опустили некоторые детали для их отдельного рассмотрения. Это такие нововведения, как прицел, перезарядка и спринт. Честно, не совсем ясно, зачем это сделано. Может в этом скрыта очередная отсылка к тем же военным шутерам от первого лица, может разработчики действительно хотели разнообразить геймплей. Так или иначе, это никак не портит общей картины, и это хорошо. Данные три детали, которые многие сторонники классических FPS презирают, спокойно можно обойти стороной, пусть они и являются частью игровой механики. Почему? Прочтите ещё раз предыдущие аргументы в пользу олдскульности Serious Sam 3: BFE, тогда многое прояснится.

***

Так или иначе, будущее всего жанра до сих пор не определено. Прогнется ли он под весом современных тенденций или же вернется к корням, останутся ли по ту сторону фронта монстры или американские солдаты, сражающиеся по прихоти усталых сценаристов – всё это зависит от разработчиков и самих игроков. Покуда в сознании игрового комьюнити современного поколения не исчезнут многочисленные предрассудки и стереотипы, жанр «шутера от первого лица» так и будет вихляться из стороны в сторону – то к старой школе, то к новой.

А мы лишь надеемся, что Serious Sam еще долгие годы будет принимать участие в этом противоборстве.


5 июня 2015 г.

По следам беты The First Encounter


Разработка игр - долгий процесс, во время которого очень часто циркулирующие у девелоперов идеи перетекают из одного вида в другой, меняются или убираются многие первоначальные задумки, вырезаются какие-то враги, фичи и даже целые уровни. Игра проделывает большой и тернистый путь, почти до неузнаваемости преобразовываясь на пути от альфы к бете и до финальной версии. Ну да что вам рассказывать - фанаты Serious Sam и сами прекрасно это знают по легендарной альфа-версии первой игры серии с кучей вырезанных врагов, пушек и уровней. Однако не одна альфа отличалась от финальной игры. Ранняя бета-версия The First Encounter, из которой разработчики уже выкинули всё лишнее и оставили только Египет, также подверглась изменениям и вырезаниям, несмотря на то, что она всё-таки была намного ближе к той игре, которую мы знаем в итоге.

Некоторое время назад в сети появился список уровней из бета-версии Serious Sam: The First Encounter. Он довольно-таки интересен для фанатов, т.к. в нем перечислены уровни, которые впоследствии были вырезаны из игры. Вот этот список:

EGYPT LEVELS - NEW ORDER

*1) Hatepshut (10 min.)
*1.1) Tomb Of Ramses (grobnica) (20 min.)
*2) Yellow terrain (15 min.)
    2a) Sedlo
    2b) Link tomb
    2c) Canyon
*3) Tomb and Terrain
    3a) Tomb of Tutmose (Trap Temple)
    3b) Red terrain
*4) Source of Nile (Green Terrain) (30 min.)
    4a) Platos over Pit
    4b) Waterfall Circle
*5.1) Oasis with Temple
    5.1a) Oasis
    5.1b) Oasis Temple
*5.2) City Approaching (30 min.)
    5.2a) Dunes
    5.2b) Approaching City Walls
    5.3c) Final Yard
6) City (80 min.)
    *6.1) Poor (25 min.)
        6.1a) Poor Houses
        6.1b) Underground
    *6.2) Rich (55 min.)
        6.2a) Nice yards
        6.2b) Rich houses yard
        6.2c) Rich houses alley
        6.2d) Guarding Alley
        6.2e) Final Arena and Enter to Thoth Temple
*7) Thoth Temple (70 min.)
    7a) Inside of Temple
    7b) Thoth Yards
    7c) Thoth Puzzles
*8) Terrain and Lava Caves (40 min.)
    8a) Valley
    8b) Canyon
    8c) Lava Cave
9) Karnak (230 min.)
    *9.1) Approaching Karnak (15 min.)
    *9.2) Karnak Enter Complex (60 min.)
    *9.3) Karnak Temple (50 min.)
    *9.4) Rich Yards (30 min.)
    *9.5) Alley - Final Yards (60 min.)
*10) Pyramid (15 min.)
-----------------------------
TOTAL PLAYING TIME: ~9 hours

Как вы видите, игра немного отличалась от финальной версии. Некоторые небольшие уровни релизной версии в бете были частью одного целого уровня, как, например, Пригород и Канализация (которая, в свою очередь, является переделанной версией гробницы из ранней версии игры). Полностью были вырезаны уровень Terrain and Lava Caves (Горы и лавовые пещеры) и часть Карнака под названием "Alley - Final Yards", перекочевавшие из альфа-версии игры. Можно также заметить, что финальный уровень на пирамиде шел сразу после Карнака.

Мало кто знает, но на самом деле эти вырезанные уровни не исчезли в небытие. Вы и сами в них поиграли... в The Second Encounter. Да, некоторые уровни были значительно переделаны и вошли во "Второе пришествие". К примеру, "Terrain and Lava Caves" - это, как нетрудно догадаться, "Проклятые земли" и их лавовые подземные пещеры, которые сначала были в альфе, а затем должны были появиться в бете TFE. А "Alley - Final Yards" - уровень из альфа-версии, известный как "Sacred Lake and Alley" и его продолжение "Babylon Temple" - отдал свои куски "Дворам Гильгамеша" и "Вавилонской башне". Скриншоты, показывающие это, также есть внизу. Надо сказать, что это не единственный пример перетекания контента: по словам одного из разработчиков Croteam, в The Second Encounter хватает уровней и идей, изначально вырезанных из альфа- и бета-версий The First Encounter.



Финал бета-версии The First Encounter также немного отличался от итогового, релизного. В конце Сэм не только вылетал на летающей тарелке, но и терпел крушение на Зеленой планете. Дальнейшие события должны были развиваться уже там, в сиквеле, однако, взамен мы получили крушение в Сьерре Де-Чиапас.

В конце стоит упомянуть только то, что на изменение сюжета игры и списка уровней с беты на финальную версию, Croteam понадобилось всего 20 дней. Вот так недолго прожила ранняя бета-версия The First Encounter.