15 мая 2012 г.

Legend of the Beast, F2P, скидки...


Несколько минут назад Croteam и Devolver Digital выпустили долгожданное DLC для Serious Sam HD: TSE под названием "Legend of the Beast". Дополнение доступно в Steam по цене в 149 рублей.
Ссылка на страницу покупки.

Хватайте горсть ракет и зашагайте бодрой походкой в кроваво-красных кедах Сэма Стоуна, в поисках загадочного рогоголового египетского бога-хранителя Великого Обелиска в совершенно новой главе серии. Дополнение "Legend of the Beast" будет стоить $4.99 долларов(в России и странах СНГ возможно подешевле) и включает в себя:
- Три новые синглплеерные сюжетные миссии
- Одна новая карта для режима "Выживание"
- Три новые карты для режима "Противоборство"

 ---

Собственно, это еще не всё. Как и было обещано, сегодня же мультиплеерная часть Serious Sam HD: TSE стала бесплатной. Вы можете поиграть в версию игры с доступными сетевыми режимами Deathmatch и Survival, а потом, если понравится, приобрести полную версию игры. 
---
И конечно же, по традиции, перед выпуском чего-либо важного, Devolver Digital расщедрились и объявили в Стиме скидки на все HD-ремейки серии Serious Sam в размере 75%.
---
Ну и трейлер DLC посмотреть не забудьте. Приятной игры!


Serious Sam Double D: XXL — нечто большее, чем маркетинговый ход

Для запуска PC версии Serious Sam 3: Before First Encounter в 2011, издательство Devolver Digital прибегло к довольно-таки необычному шагу. Компания наняла троих инди-разработчиков для создания трех небольших игр во вселенной Serious Sam для раскрутки выходящей игры и расширения серии. Одной из этих игр была Serious Sam Double D, от создателя Weapon of Choice и Shoot 1up - Натана Фоутса и его команды Mommy's Best Games.

SSDD была выпущена в Steam в 2011 году, а сейчас Devolver решили выпустить версию игры в Xbox Live Arcade, названную Фоутсом и его компанией как Serious Sam Double D: XXL (они бы еще длиннее её назвали), специально перед выпуском Xbox 360 и PlayStation 3 версий Serious Sam 3: BFE.

В обновленной версии игры Фоутса будут представлены дополнительные уровни, кооператив на двух человек и дополнительное оружие для игрового устройства gunstacker, которое позволяет игрокам складывать оружие вместе и использовать их все одновременно. Мы поговорили с Фоутсом об игре с целью выяснить, почему компания пошла обратным путем с ПК на консоли.

Почему вы переносите игру в Xbox Live Arcade? Большинство разработчиков сначала делают игры для XBLA, и только потом, про прошествии опр. времени выпускают их в Steam.

Serious Sam Double D первоначально задумывалась как маркетинговая игра для Serious Sam 3: BFE. Это прекрасно, что она получилась гораздо более веселой и большой, чем Devolver и я считали вначале. Первоначальный бюджет и сроки не были большими, и мы должны были выбрать определенную целевую платформу. Serious Sam впервые был выпущен в 2001 году именно на PC. Поэтому, я подумал, что эта платформа по прежнему подходит для нас лучше всего, особенно для фанатов серии.
После того, как игра была запущена в Steam и была тепло встречена игроками, мы начали думать о версии для XBLA. Цена в Стиме составляет всего $8, в то время как версия для XBLA будет стоить $10, т.к. мы добавили в игру некоторые новые фишки и значительно расширили её. Я понимаю, что мы выбрали неправильный порядок выпуска игры, но, я думаю, что будет намного больше смысла выпустить Double D именно на консоли (т.к. геймплейно она схожа с той же Contra).


Много ли времени и сил заняла работа над этим портом, или же это планировалось у вас уже давно?

Да, работы много. Вся разница заключается в том, что эта игра является чем-то большим, чем прямой порт, но все же меньшим, чем полномасштабный сиквел. У нас было гораздо больше идей для версии на ПК, но не было на это времени. Надеюсь, что в XBOX версии мы сможем воплотить всё то, о чем мечтали ранее.

Самое идиотское - это то, что все это не было запланировано с самого начала. Игра должна была быть простой и короткой, но вышла из-под контроля, и нас затянуло в сам процесс создания, что в то же время доставляло много стрессовых ситуаций. По сути, мы будем использовать все те же материалы и средства из оригинальной игры, но вот работы с графикой, программированием, кодингом, анимацией по сравнению с версией для ПК у нас теперь гораздо больше.

Например, в игре остались первоначальные 8 типов пушек, но теперь для каждого класса оружия есть 4 апгрейда (итого мы создаем 32 разных оружия, включая 8 оригинальных). Мне приходится усердно работать над всеми обновлениями оружия, чтобы игрок получал удовольствие от их апгрейда. Также, из-за появления новой огневой мощи, нам приходится переделывать все уровни в соответствии с новыми возможностями игрока.

Каково вам снова работать с тем же издателем после отказа от дальнейшего сотрудничества, т.к. вы не любите, чтобы вас ограничивали в творческих рамках.

Devolver Digital на удивление прекрасный издатель. Они всего-лишь поддерживают нас финансово и маркетингово, но при этом вообще не лезут в разработку, не ограничивают нашу творческую свободу. Так что... это здорово! Мы по прежнему ни от кого не зависим, каждый шаг разработки по прежнему контролируем только мы сами. Но иногда нам требуется помощь Деволверов в плане маркетинга и размещения игры в XBLA. 


Как вы договорились работать по лицензии, при этом сохранив свой уникальный стиль и свободу действий?

Это было довольно трудно сделать. Вы должны знать себя - и студию - очень хорошо. И вы должны знать, что такое лицензия. После того как мы разобрались, каково нам будет работать в обоих этих случаях, мы пришли к взаимному, гармоничному взаимодействию.

Например, как будет чувствовать себя шутер от первого лица в 2D run'n'gun-аркаде? В оригинальном Сэме вам приходилось тысячу раз играть по принципу кругового стрейфа. Чтобы сохранить эту механику в стиле Double D, мы ввели в игру джамперы. То есть вы применяете этот айтем и вас подбрасывает высоко в воздух. Также, игрок обладает маневренностью полета в прыжке. Это должно было имитировать такой круговой-бреющий полет. Такая система позволяет вам быть более податливым и гибче работать в вертикальном 2D направлении, а также позволяет расширить привычную механику подобных игр.

Даже сам Gunstacker был ответом на интеграцию оригинальных пушек в SS. Я знал, что с привычной системой оружия могу получить не тот результат, который ждут фанаты игры, поэтому я придумал метод совмещения нескольких пушек посредством Gunstaker.

Собираетесь ли вы продолжать работать на XBLIG и с тайтлами поменьше, или теперь мы будем видеть Mommy's Best Games на большом игровом рынке?

Я определенно хотел бы придерживаться обеих областей. Стим и ПК-сцена сейчас процветают, и это хорошо для развития. Нам нравится работать над такими крупными проектами, как XXL для XBLA. А маленькие игры для XBLIG просто весело создавать, разработка там идет быстрее, а риск - минимален. Мы заработали хорошие деньги на XBLIG и теперь смогли вырваться и на Steam-платформу.

Чтобы заработать хорошие деньги на XBLIG, у разработчика должна быть правильная игра. Хоть у нас и были хорошие успехи на XBLIG, но некоторые наши игры иногда фактически прогорали (Explosionade, к примеру, вы уже знаете). Но я продолжу планировать и проектировать игры под XBLIG в будущем. Мне нравится эта платформа и комьюнити. XBLIG очень хороша для разработки игр, но не для заработка денег.

Обновление для Serious Sam HD: TSE

В стиме вышло новое обновление для Serious Sam HD: TSE:
(Билд 154993)

- Бензопила теперь исчезает после смерти персонажа в виде от третьего лица
- Исправлены визуальные глюки FOV при подбирании айтема Serious Speed при использовании пользовательского FOV
- В режиме от третьего лица теперь нет никаких эффектов FOV
- Добавлен ползунок настройки FOV в меню опций графики
- Использование режима от третьего лица в versus-режимах больше не определяется как читерство.
- Добавлен флажок предпочтительного вида игрока (от первого/третьего лица), который определяет режим вида в начале игровой сессии
- В режиме Deathmatch теперь введена поддержка неограниченного лимита фрагов
- Сообщения о смерти игрока и чата теперь отображаются короче
- Добавлена модель Yellow Yarek
- Теперь в versus-режимах камера смерти игрока будет показываться в режиме от третьего лица(но не во время Beast Hunt)
- Исправлен баг, из-за которого при подсчете списка статистики неверно учитывались смерти
- Теперь, когда игрок будет убит предметами окружающей среды(чем-то кроме других игроков), он будет терять все заработанные фраги
- У кольтов больше нет перезарядки в десмаче и других versus-режимах
- Шаги игрока в сетевых режимах сражения теперь слышны намного дальше. Но если присесть и двигаться на корточках, то так слышимость становится намного меньше
- Исправлена ошибка с исчезновением оружия и неправильной анимацией скелета игрока в режиме вида от третьего лица при смене нестандартной модели игрока на модель по умолчанию прямо во время игры
- Исправлен баг отсутствия перехода в режим ныряния\плавания в некоторых случаях
- Исправлен баг, когда айтем serious damage не был виден при подоборе его игроком
- Исправлено проваливание игрока сквозь пол при приседани после долгого падения на машинах, где игра идет с низким FPS
- Добавлен звук убийства Kleer Kenny

14 мая 2012 г.

Все в автобус: инновационная стратегия Devolver Digital

Все в автобус: инновационная стратегия Devolver Digital для поиска новых талантов на GDC.

Целью Devolver Digital на прошедшей конференции Game Developers Conference 2012 был поиск новых игр, которые компания могла бы издать. Данная компания заработала славу и успех, выпустив блокбастер Serious Sam 3: BFE и сопутствующие его выходу инди-игры от Vlambeer, Mommys Best Games и Be-Rad Entertainment. Для встреч с разработчиками, Деволверы выбрали весьма необычный способ: компания сняла целый автобус и брала на борт каждого разработчика, где те и показывали свою игру. В пресс-релизе в фирменном юмористическом ключе говорилось, что разработчиков ждет встреча с финансовым гением Форком Паркером, а также блэкджек и шлюхи, однако, сама идея издания игр являлась серьезной.

Я пришел к ребятам, когда впервые почуял запах этой стратегии и поначалу был несколько ошарашен. Автобус, конечно, являлся рекламным трюком, но в этом методе были свои безумности: разработчикам пришлось выйти из своей зоны комфорта и показывать свои игры в такой немного романтичной и неформальной обстановке. И я был всерьез уверен, что да - игры будут серьезно рассматриваться для издавания, и Деволверы заинтересованы в сотрудничестве с новыми разработчиками, которые собирались посетить их во время конференции.

Так я думал, пока не попал на автобус.

Поездочка

Я прошел почти милю от основного зала GDC, чтобы найти автобус; он стоял на углу невзрачной улицы, напротив конференц-центра. Найджел Лоури, вице-президент Devolver Digital по маркетингу, встретил меня на углу, пожал мне руку и пригласил меня на борт. В автобусе пахло - но не неприятно. Я вырос в штате Кентукки, и этот запах напомнил мне такой чистенький сарай, о котором хорошо заботятся. Водителем был мужчина со странным именем - "Трусливый Джон".

"Этот автобус принадлежит Джону", сказал мне Найджел Лоури, и Джон кивнул, прежде чем сделал продолжительный глоток из коробки, напоминающей апельсиновый сок. Трусливый Джон позже рассказал мне, что когда-то в этом автобусе спало 50 человек. Чему я не поверил, т.к. это казалось невозможным.

"Все, что ты видишь здесь, может быть превращено в кровать" - шепотом сообщил мне Джон, словно делился своим самым сокровенным секретом.

"Надеюсь, это легально, раз мы пьем из пластиковых стаканчиков" - сказал я после того, как мне предложили пиво. "Понятия не имею, так это или нет", - усмехнулся Найджел. Автобус находился далеко от скучных залов конференции GDC, на показах и интервью которой всегда пили устаревший кофе. Вскоре, к автобусу прибыли первые разработчики и Джон повез нас прочь от этой улочки.

Разработчик демонстрирует свою игру
Это были два разработчика, вместе разрабатывающие несколько игр для IPad, и перед тем, как они привыкли к автобусу, прошло значительное время. Тем не менее, ребята расслабились, когда их игры были опробованы в деле. Найджелу Лоури явно нравилось играть в игры. Он разговаривал с IPad, и с разработчиками тоже, он радостно реагировал на какие-то интересные фичи и шутки в игре. "Это круто!" - сказал он с неподдельным энтузиазмом, оценив старания разработчиков.

Разработчики начали рассказывать о своём негативном опыте общения с компанией Chillingo. Издатели вовсю толкали ребят к "Freemium" модели, когда игра распространялась бесплатно, а игрока просили заплатить за дополнительный контент или всякие примочки, но это была стратегия, которая не не нравилась разработчикам и не подходила к игре. "Devolver не заинтересованы в форсировании определенной стратегии монетизации" - заверил их Лоури. И именно в этот момент, в автобусе всё перевернулось, и Лоури начал показывать и рассказывать разработчикам о Devolver, а не наоборот.

"Основная команда нашего издательства - пять человек, и вы уже встретились со всеми нами пятерыми", сказал Лоури. "Мы не работаем на мобильном рынке и не ведем разработку в этом пространстве", признался он. Однако, что может предложить Devolver, так это сильная маркетинговая и PR-команда, а также талантливых людей, которые умеют переносить существующие игры на платформу Android. Они имеют прочные связи на игровом рынке за рубежом. Лоури выложил все, что Devolver может предложить маленькой команде разработчиков, а то, что он рассказал о позиции издательства на мобильном рынке, а также о умении продвигать игры и работать с разработчиками, очень впечатляло. Кроме того, Devolver постоянно работает с теми, кто часто не задумывается о таких аспектах: издательство чутко относится к разработчикам и умеет делать то, о чем они обычно не думают и их не волнует - продвижение.

Трусливый Джон катал нас по окрестностям Сан-Франциско, разговоры так и шли, пиво так и бултыхалось в пластиковых стаканчиках. Я попытался скрыться в углу автобуса, чтобы обе стороны забыли о присутствии здесь наблюдателя со стороны прессы. Разговоры, которые я записывал, были бесполезны - мой iPhone записывал больше звук мотора, нежели отрывки из бесед. Поэтому, я пытался записывать столько, сколько мог, самостоятельно, на лету. Первые разработчики вышли из автобуса через 45 минут или около того, и выглядели очень довольными.

Пока не пришли новые разработчики, у нас появилась возможность поболтать, и каждый чувствовал себя ватным, опрокинув стаканчик-другой пива. Я спросил про автобус и о смысле его использования в поиске новых талантов. "Я работал в EA, я работал в Virgin. Люди приходят, чтобы поделиться с вами чем-то своим, сокровенным, часто не ограниченным одними играми. Это очень стрессовая и напряженная ситуация", сказал еще один член команды Devolver. "И очень часто, при этом разработчики допускают ошибку, безоговорочно принимая условия контракта, не вглядываясь в суть. При таком же подходе, как сегодня у нас, получается простой и спокойный разговор. Это намного более открытый процесс, где разработчики видят недостатки и риски, и проблемы, с которыми они могут столкнуться при сотрудничестве с нами. Когда вы сидите в автобусе и пьете пиво, ситуация гораздо более открытая и удобная."

И эта стратегия, похоже, увенчалась успехом. Я встретился с одним из разработчиков после встречи и расспросил его о опыте, полученном во время разговора в автобусе. "Уютная атмосферу и мирная поездка на автобусе по городу позволила мне просто забыть о том, что это была деловая встреча, и мне в конечном итоге было просто весело провести с издателями время и болтать об играх", сказал он. "Это был первый раз, когда я демонстрировал игру, и я сомневаюсь, что будущие встречи с другими издателями будут настолько запоминающимися и приятными".

Во время этой конференции, я понял, что мир инди-игр и их публикация - это странный бизнес. Многие из разработчиков, которые пришли к Devolver не искали средства финансирования игры или нужное оборудование; в наши дни разработка игр является недорогим занятием. Девелоперы искали возможность показать свою игру широкому числу людей и игровой прессе. Для многих разработчиков это не является вопросом денег, это является вопросом их выхода на рынок. Стратегия Devolver о предоставлении разработчикам творческой свободы, для того, чтобы они смогли хорошенько доработать свои творения и оказание поддержки в портировании игр на Android-устройства и размещении игры на нескольких магазинах на многих рынках игровой направленности является весьма привлекательной возможностью для разработчиков, которые не знают, как поступать, как развиваться, как делать следующий шаг.

Наш разговор оборвался, когда второй разработчик вошел в автобус. Двери закрылись, и Трусливый Джон продолжил наше путешествие по Сан-Франциско.

Второй разработчик также привез с собой свой iPad, и начал описывать свою игру, прежде чем передать ее Лоури на пробу. По странной иронии судьбы, у разработчика и Найджела были одинаковые татуировки на руке: глаз Гора. Обоих мужчин также связывала взаимная любовь к вселенной StarGate. Разработчик объяснил, что он хотел создать ролевую игру, но это трудно для команды из одного человека, так что он создал игру, включающую только все то, что он любит в жанре. В результате, даже когда нам пришлось рассматривать труды разраба сверху вниз, это было увлекательно. Когда вы урезаете привычную полную систему ролевых игр и сосредоточиваетесь на механике, вы получаете то, что выглядит интересно и ново, а графика и музыка были впечатляющими.
Команда Devolver Digital с интересом смотрит демонстрацию игры
Лоури наклонился над IPad и затих, играя в эту игру. "Взгляните на это" - сказал он другим членам команды, которые в это время уже начали изучать окресности впереди автобуса. Вскоре все члены Devolver согнулись вокруг iPad и стали завороженно смотреть, как играет Лоури.

Затем посыпались вопросы. Владеет ли разработчик всей игрой? Музыка является важной частью игры, и есть некоторые вопросы о том, кто обладает на неё правами. Есть юридическое соглашение с другими людьми? "После того, как деньги начинают течь, это нужно сделать обязательно" - заметил Лоури. Мы взяли небольшой перерыв, чтобы насладиться окружающим нас видом, так как Трусливый Джон загнал нас на одну из известнейших гор Сан-Франциско, чтобы мы могли насладиться видом на простирающий внизу город. "У вас ведь никогда не бывает возможности как следует осмотреть город, когда вы посещаете такие шоу, как GDC" отметил Лоури и пригласил нас отвлечься на одну минуту, чтобы насладиться окружающей красотой. Разработчик прихлебывал пиво. Я фотографировал панораму города. И это был момент абсолютного умиротворения и спокойствия во время стандартной деловой встречи, в обстановке, которая должна была оказывать куда большее давление, чем мы считали. Всё-таки, эта "автобусная" стратегия имела важный смысл.

После момента созерцания местных красот, настало время больших вопросов. Что нужно разработчику?

Оказывается, что парень делает игру в свое свободное время, и она могла быть закончена гораздо раньше, если бы он смог оставить свою работу, чтобы трудиться только над игрой. В связи с этим ему нужен новый ноутбук, и IPad 3 для тестирования сборок игры. Он также заинтересован в портировании игры для Android, но нуждается в помощи, а именно в предоставлении нескольких устройств для тестирования порта.

"Мы со всем тебе поможем" - ответил Найджел и улыбнулся.

Serious Sam 3 выйдет посредством XBLA

Croteam на своей страничке в Facebook оставили короткое сообщение о том, что XBOX-версия Serious Sam 3: BFE будет распространяться только через онлайн-систему XBLA. Что интересно - данная служба может передавать игры общим весом не более 2 гб., в то время как размер установочного PC-дистрибутива имел размер в 4 гб. Исходя из этого, а также из предыдущих сообщений разработчиков о сложности портирования игры под устаревшее железо консолей, можно сделать безоговорочные выводы о том, что игра будет довольно-таки урезанной и выйдет качеством намного ниже PC-версии. Скорее всего, это отразится на качестве и разрешении текстур, размере и детализации уровней.

Croteam, к сожалению, является довольно маленькой компанией, также как и их издатель Devolver Digital, поэтому выпустить retail-версию(диск) для них довольно проблематично и не выгодно.

11 мая 2012 г.

Mobios: The Last Planet



Мобиос: Последняя планета(также известен как Mobios: The Last Planet) является одной из самых известных и легендарных отечественных модификаций для Serious Sam: The Second Encounter.



Модификация "Мобиус" была создана одним из известнейших в русскоязычном сэмовском коммьюнити маппером - украинцем Леонидом Калиниченко, наиболее известным как Leo, который также является создателем не менее известного мода "The Nightmare Tower"(или "Бастион Тьмы", как прозвали игроки\пиратчики). Бастион Тьмы был довольно маленьким, но интересным модом, наиболее приближенным к оригинальной игре, за что даже был удостоен чести быть размещенным на компакт-диске журнала "Игромания" в 2002 году. Рецензию на мод от тех же игроманцев и поныне можно отыскать в дебрях Рунета(скоро будет добавлена к нам на сайт).

Работа над модификацией началась в ноябре 2002 года и закончилась почти через целый год. Тем не менее, этот год стоило потерпеть.

Основными фичами и преимуществами этой модификации являются:
- разнообразные локации: космический корабль, космос, красивое окружение с проработанной архитектурой, вроде зеленых лесов, деревенек и подземелий;
- NPS, которые могут общаться с игроком, давать ему задания или чем-то помогать;
- RPG-элементы, наподобие сна, различных интерактивных моментов и отличная система интересных квестов;
- захватывающие битвы с разнообразной нечистью;
- хороший сюжет, удивительно воссозданная атмосфера загадочности и таинственности;
- бодрый и мелодичный саундтрек.

Сюжет модификации доносит до нас следующее: 28 сентября 2032 года в космос был запущен космический исследовательский корабль с целью собрать с шести недавно открытых и населенных всякой живностью планет экземпляры основных обитаемых существ, с каждой по одному. В течение 2-х с половиной месяцев экипажу корабля удалось добыть 5 существ с пяти планет. На последней посещенной планете главный воин был сильно ранен и оказался не в состоянии лететь на 6 планету. Главному герою необходимо отправиться на этот корабль заменить раненого воина и выполнить его задание. И тут все началось - капитан с головой зверя, механик-диверсант, секретные опыты и многое, многое другое...

На всем этом фундаменте строится приятный и интересный мод, с пятком сюжетных карт и неплохой, хоть и быстрой проходимостью. Особенно стоит отметить опять же все ту же красивую архитектуру и вообще геймдизайн, а также наличие свежих для тех времен идей, очень умелое и искусное умение работать с триггерами и скриптами, и, в конце концов, просто качественное исполнение.


Стоит также отметить тот факт, что модификация была наиболее известна в России и странах СНГ благодаря активному продвижению её пиратами, в особенности такого гиганта, как 7Wolf. Кто-то из фанатов наверняка еще помнит, как в середине 2000-х на различных торговых точках, в палатках толкались диски с надписью "Serious Sam 2 - Мобиос: Последняя планета". :)

10 мая 2012 г.

Интервью GameSpy с ген.директором Croteam - Романом Рибаричем

Вчера мы узнали, что вышедший два года назад шутер Serious Sam HD: The Second Encounter обзаведется несколькими новыми DLC. Да, также можно будет опробовать мультиплеерную часть Второго пришествия абсолютно бесплатно. Это довольно так странный ход, поэтому мы тут же связались с Croteam, чтобы получить больше информации о том, что вдохновило их на это, что означает этот смелый шаг, и как обстоят дела с Serious Sam 3: BFE.

GameSpy: Почему вы анонсировали DLC для Second Encounter, а не для Serious Sam 3: BFE?

Роман Рибарич, генеральный директор Croteam: Большинство людей не осознают, что Croteam еще очень маленькая компания, состоящая из чуть более десятка человек, и на самом деле должна расставить приоритеты и сосредоточиваться на одном-двух проектах. Это означает, что у нас нет желания выпускать слепленную на скорую руку DLC-однодневку, да и разработка этих DLC будет вестись только при наличии достаточных ресурсов для развития ее должным образом. Дополнение "Легенда о чудовище" для Serious Sam HD было запланировано уже давно, но мы смогли взяться за него только после успешного запуска Serious Sam 3. Теперь, когда Serious Sam 3 запущен и работает, мы в Croteam можем обратить свое внимание на новый контент для Serious Sam HD и Serious Sam 3.

GS: Сделано ли это потому, что у "Второго Пришествия" гораздо бОльшая игровая аудитория?
Роман: Нет, вовсе нет. Речь действительно идет о ресурсах и времени, как я уже объяснял ранее. Что оба Serious Sam HD: First и Second Encounter, что Serious Sam 3 продались очень хорошо, и у них практически одинаково большая аудитория, поэтому мы хотим выпустить в этом году больше нового контента для обеих этих игр.

GS: С момента выхода SS3 прошло уже почти 6 месяцев, а вы так еще и не выпустили для него DLC. Можете ли вы рассказать нам, что вы планируете добавить в новое дополнение(если оно вообще готовится)?
Роман: Мы пока еще не готовы к тому, чтобы рассказать вам что-нибудь о новом DLC для SS3, но не волнуйтесь - там хватит и новых сюжетных миссий, и карт для выживания и ДМ.

GS: Скажем так, если у меня нет Serious Sam HD: The Second Encounter, смогу ли поиграть в эти новые карты из "Легенды о чудовище", или смогу ли я поиграть в это DLC на free-to-play версии Второго Пришествия?
Роман: Вы сможете приобрести новое DLC и играть в мультиплеерные карты в free-to-play версии игры, но сюжетные(сингловые) карты вы сможете оценить только купив полноценную лицензию "Второго Пришествия". Но блин, она ведь стоит не такие большие деньги!

GS: Не планируете ли вы перевести мультиплеер и SS3 на free-to-play основу?
Роман: Такой шаг мы предпринимаем только в отношении "Второго Пришествия", но скорее всего в будущем мы также поступим и с Serious Sam 3. Посмотрим.

GS: Большое спасибо за беседу.